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Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Familienspiel, Würfelspiel, Abstraktes Spiel

Spielmechaniken:
Zuordnen, Würfeln

Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 24.01.2011 - von Jörg

Take it or leave it


Vorwort:

Im Juli 2010 hat uns der Schmidt Spiele Redakteur Thorsten Gimmler den Prototypen von „Take it or leave it“ vorgestellt. In lustiger Atmosphäre und mit vielen Testspielern an Bord konnten auch wir einige Runden spielen, in denen alles genau notiert wurde. Fehler in den inhaltlichen Abläufen kamen nicht vor und so war am Ende auch Thorsten glücklich, denn ein weiterer Schritt in Richtung Produktion wurde gemeistert. Einige Monate später liegt nun das fertige Spiel vor uns. Der Sommer ist leider rum, doch Wintermonate erlauben es einem auch viele weitere Partien zu spielen.
Mit unserem Kreis an Spielern haben wir das fertige Werk mit unverändertem Namen „Take it or leave it“ ausprobiert. Wie es uns gefällt und wie die Resonanz anderer Spieler ist, erfahrt ihr im Folgenden.

Ziel des Spiels:

Mithilfe von Auftragskarten versuchen die Spieler möglichst viele Punkte zu erhalten. Abhängig von der Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl von Runden gespielt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Spielaufbau:

Die 76 Auftragskarten und 34 Aktionskarten werden gemischt und bilden jeweils einen verdeckten Stapel.
Abhängig von der Spieleranzahl benötigt man eine bestimmte Anzahl an weißen, schwarzen und roten (Joker) Würfel. Restliche Würfel kommen aus dem Spiel. Die Spieleranzahl legt die Anzahl der Runden fest, in der jeder mindestens einmal Startspieler ist. Es wird reihum gespielt und vor Beginn nimmt sich jeder vier Auftragskarten und eine Aktionskarte vom Stapel auf die Hand. Diese hält man geheim vor den Mitspielern.

Spielablauf:

Der Startspieler wirft alle Würfel in den Würfelteller. Auf diesen Würfelvorrat greifen alle Spieler im Verlauf der Runde zu. Reihum nimmt sich jeder entweder einen der Würfel heraus oder passt. Bevor ein Würfel genommen wird, kann der Spieler auch eine Aktionskarte ausspielen. Wer passt, legt seine Handkarten verdeckt vor sich ab.
Die Runde ist zu Ende, sobald keine Würfel mehr im Teller liegen oder alle Spieler gepasst haben.
Am Ende einer Runde findet eine Wertung statt. Dabei prüft jeder Spieler, welche Auftragskarte er aufgrund der vor ihm liegenden Würfel er erfüllen kann. Nur diese Karten legt der Spieler offen vor sich ab und zur Vereinfachung am Besten die jeweiligen Würfel daneben.
Jeder Würfel kann allerdings nur einem abgebildeten Würfel auf einer Auftragskarte zugeordnet werden. Würfel, welche für keinen Auftrag Verwendung finden bedeuten einen Minus-Chip (=1 Minuspunkt) für den Spieler.
Rote Jokerwürfel können als weiße oder schwarze Würfel zum Einsatz kommen. Eingesetzte rote Würfel für einen Auftrag sind aber auch mit einem Minus-Chip verbunden. Wird dieser nicht verwendet, gibt es sogar gleich zwei Minuspunkte.
Haben alle Spieler ihre Aufträge geprüft, werden diese Karten verdeckt als Siegpunktstapel vor einem abgelegt.
Für die folgende Runde kann jeder Spieler eine Karte (Auftrag oder Aktion) abwerfen, bevor jeder Spieler seine Kartenhand wieder auf vier Auftragskarten und einer Aktionskarte auffüllt. Der Spieler links neben dem Startspieler beginnt die nächste Runde. Erst mit Blick auf die Karten wird allerdings deutlich, welche Möglichkeiten das Spiel bietet:
Auf den Auftragskarten sind in der Ecke die Siegpunkte angezeigt, die man bei Erfüllen des Auftrags erhält. Gleichzeitig erkennt man in der Mitte die Würfel, die jeweils erforderlich sind. Einige der Auftragskarten werden auch bildlich in der Anleitung dargestellt und erklärt.
Bei den Aktionskarten ist auch durch Symbol die durchzuführende Aktion hinterlegt. Damit hat man beispielsweise die Möglichkeit, Würfel erneut zu werfen oder Würfelaugen nach oben oder unten zu verändern. Auch hierzu gibt es bildlich in der Anleitung eine Darstellung.
Verbunden mit der Spieleranzahl endet das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Runden. Die Spieler zählen die Siegpunkte ihrer erfüllten Aufträge zusammen und ziehen die Minuspunkte am Schluss ab.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Zaghaftes Spielen bringt nicht viel und die knallharten Worte des Spieltitels sagen wohl alles aus: Nimm es oder lass es! Dabei sind die Spieler in Anfangsrunden gerne zaghaft, was den roten Würfel betrifft.
Warum eigentlich, denn einen Minuspunkt (zwei sollte man vermeiden) sind doch nicht schlimm, wenn man damit einen Auftrag erfüllen kann. Es lohnt sich durchaus und schließlich hat man ja noch eine Aktionskarte zur Hand. Hier entwickeln die Spieler gerne Vorlieben und sind auch nicht zimperlich, diese Karte gegen eine andere einzutauschen.

Interaktion:

Gerne planen die Spieler bereits im Kopf ihre Aktionsabläufe …“erst nehme ich den Würfel X, dann wieder den Würfel Y und dann“ …wirft ein Spieler eine Aktionskarte in die Runde und verändert die Situation! Na toll!
Zu viel riskiert? Immer schön abwarten lautet die Devise und erst einmal schauen, welchen Würfel die Mitspieler nehmen. Liegen viele gleiche Würfel in der Mitte kann man sich aufgrund möglicher Aktionskarten aber auch nicht 100% sicher sein, einen davon zu erhalten.

Glück:

Ein Würfelspiel mit Aktions- und Auftragskarten. All das führt insgesamt zu einem durchaus hohen Glücksfaktor, mal trifft es einen Spieler mehr, mal weniger. Es werden allerdings oft viele Runden gespielt, denn dauerhaftes Pech bei den Würfen und Karten kann man nicht gebrauchen und war in unseren Runden auch nie erkennbar.

Packungsinhalt:

Viele Würfel, viele Karten und ein Würfelteller, der etwas zu klein geraten ist. Naja, all das muss auch in die vorgesehene Spielschachtelgröße passen und auf jeden Wunsch kann man auch nicht eingehen.
Dafür sind Würfel und Karten qualitativ gut und die Anleitung sehr übersichtlich.
Das Cover vermittelt Action sowie Dynamik und gleichzeitig kann man sich aufgrund der Abbildung vorstellen, was Sinn und Zweck des Spieles ist. So waren wir letztendlich auch auf den Preis gespannt und mit ca. 15 Euro ist dieser sehr attraktiv und geht absolut in Ordnung.

Spaß:

Take it or leave it ist nicht nur ein gutes Familienspiel, sondern begeistert auch jeden Würfelspielfan. Ein Spieler sagte zu uns: „Gib mir ein Glas Rotwein und dann setzen wir uns gemütlich auf die Terrasse, denn dieses Spiel könnte ich den ganzen Nachmittag spielen!“ Nein, Alkohol braucht man nicht um Spaß bei diesem Spiel zu haben, doch die Einfachheit der Abläufe und die individuelle Anpassung der Runden machen das Spiel durchaus attraktiv. Dabei werden insbesondere die Gelegenheitsspieler angesprochen, die mit den übersichtlichen Abläufen und den witzigen Runden wahrlich ihre Freude haben. Auch die Generation der Nichtspieler, die nur an Geburtstagen oder anderen Gelegenheiten zu einem Spiel greift wird hier glücklich gestellt.


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