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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2002

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90 - 150 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 02.04.2012 - von Jörg

Puerto Rico



Vorwort:

Als Puerto Rico 2002 das Licht der Viel-Spiele(r) erblickte, gab es Cliquenabend noch nicht und der Markt an Spiele war überschaubar. Puerto Rico war und ist nach wie vor ein erfolgreiches Spiel, was diese kurze Auflistung „einiger“ Auszeichnungen zeigt:

2002 Nominierungsliste SdJ
2002 Deutscher Spielepreis
2002 Essener Feder –beispielhafte Spielregel
2002 Spiel der Spiele – Spiele Hit für Experten
2003 International Gamers Award – Mehrspieler Gewinner
2006 Nominierungsliste As d’or

Im Jahr 2011 wurde sogar eine Jubiläumsedition angefertigt, die wir auch in einem separaten Bericht vorstellen. Widmen wollen wir uns aber dieser Ausgabe und der Frage, warum Puerto Rico viele Spieler in einen Bann zieht.

Ziel des Spiels:

Wohlstand und Ansehen versuchen die Spieler durch Verkörpern verschiedener Rollen zu erreichen. Ob ertragsreiche Plantagen oder bedeutsame Gebäude. Viele Wege sind möglich, doch am Ende gewinnt nur der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Spielaufbau:

Abhängig von der Spieleranzahl wird eine unterschiedliche Anzahl von Materialien benötigt, so dass selbst die Anzahl an Siegpunktchips abgezählt werden muss.
Im Mittelpunkt steht ein Spielplan, auf dem die unterschiedlichen Gebäude zu sehen sind, welche im Spielverlauf gekauft werden können. Daneben liegen die Plantagen, Transportschiffe, Warensteine und Kolonisten aus, die erst durch Rollenkarten zum Einsatz kommen.
All das wird bildlich und übersichtlich in der Anleitung dargestellt.

Spielablauf:

Ein Startspieler (durch Gouverneur Plättchen gekennzeichnet) beginnt und wählt eine der Rollen (Kärtchen) aus. Die gewählte Aktion wird dann von jedem Spieler reihum ausgeführt. Anschließend kommt der nächste Spieler an die Reihe und wählt sich eine verbliebene Rolle aus. Am Ende der Runde, wenn jeder Spieler ein Rollenplättchen vor sich liegen hat, kommen auf die übrigen Rollenkarten jeweils eine Dublone, um den Anreiz dieser Rolle für die nächste Runde zu steigern.

Die Rollen lösen eine Aktion für alle Spieler aus (Ausnahme: Goldsucher). Zudem enthalten sie ein Privileg für den, der sie nimmt.

Die Rollen im Einzelnen:

>Siedler
Aktion: Jeder Spieler nimmt reihum eine Plantage.
Privileg: Siedler darf stattdessen einen Steinbruch nehmen.

Am Ende dieser Siedlungsphase werden neue Plantagenplättchen aufgefüllt.

>Bürgermeister
Aktion: Die Spieler erhalten reihum Kolonisten (vom Kolonistenschiff).
Privileg: Bürgermeister erhält einen zusätzlichen Kolonisten
Auf dem Kolonistenschiff liegen im Spielverlauf unterschiedlich viele Kolonisten aus, so dass man unbedingt auf die Reihenfolge achten muss. Zudem kann dann jeder seine Kolonisten neu auf seinen Gebäuden und Plantagen verteilen, denn nur „aktivierte“ Plättchen zählen bei bestimmten Aktionen.
Am Ende der Runde werden neue Kolonisten auf dem Kolonistenschiff platziert. Die Anzahl richtet sich nach den nicht besetzten (nicht aktivierten) Gebäuden aller Spieler. Allerdings werden mindestens so viele Kolonisten, die der Spieleranzahl entspricht, platziert.

>Baumeister
Aktion: Jeder Spieler darf ein Gebäude bauen.
Privileg: Baumeister zahlt eine Dublone weniger.
Was die Gebäude kosten ist am Wert (im Kreis) auf den Plättchen ersichtlich. Die rote Zahl deutet die Siegpunkte am Ende an. Jedes Gebäude ist mit bestimmten Vorteilen ausgestattet und bei Problemen kann man auch einen Blick in die Übersicht der einzelnen Gebäude in der Anleitung werfen. Mit einem besetzten/aktivierten Steinbruch kann ein Spieler die Kosten senken, was auf dem Spielplan auch symbolisch dargestellt wird. Allerdings ist die Anzahl zur Nutzung von Steinbrüchen begrenzt.

>Aufseher
Aktion: Die Spieler erhalten Warensteine aus dem Vorrat.
Privileg: Aufseher erhält einen Stein mehr (von einer Warensorte, die er gerade produziert).
Auf die „Produktionsgebäude“ werden wir am Ende noch näher eingehen.

>Händler
Aktion: Jeder Spieler kann maximal einen Warenstein verkaufen (an das Handelshaus).
Privileg: Der Spieler bekommt eine Dublone mehr als angegeben.

Das Handelshaus nimmt nur verschiedene Waren auf und nur ein volles Handelhaus wird am Ende der Händlerphase geleert.

>Kapitän
Aktion: Die Spieler müssen Waren auf die Schiffe liefern.
Privileg: Der Kapitän erhält einen Siegpunkt mehr.

Es liegen verschieden große Transportschiffe aus und jedes nimmt nur eine Sorte auf und keine, die sich bereits auf einem anderen Schiff befindet. Die Spieler sind zum Liefern gezwungen und erst wenn keiner mehr liefern kann, endet die Phase und volle Transportschiffe werden geleert. Für jeden Warenstein erhält der Spieler einen Siegpunkt in Form eines Siegpunktchips.
Noch wichtiger ist allerdings zu wissen, dass am Ende der Phase jeder Spieler nur einen Warenstein behalten darf. Spätestens jetzt kann man sich denken, dass durch das eine oder andere Gebäude (hier das Lagerhaus) einem bestimmte Rollen und deren Aktionen einfacher fallen.

>Goldsucher
Aktion: Keine!
Privileg: Eine Dublone von der Bank
Hier profitiert somit nur der Spieler, welcher sich die Rolle nimmt!

Wie anfangs erwähnt werden am Ende der Runde nicht genommene Rollen mit einer Münze versehen und alle restlichen Rollen vor den Spielern kommen zurück in die Auslage. Die Gouverneur-Karte erhält der nächste Spieler und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel ist zu Ende, wenn nicht mehr genügend Kolonisten nachrücken können (Kolonistenschiff), ein Spieler alle 12 Stadtfelder bebaut hat, oder die Siegpunktchips aufgebraucht sind.
Die Spieler addieren ihre Siegpunktchips, die Siegpunkte der Gebäude (rote Zahl) sowie die Extra Siegpunkte der Gebäude (sofern besetzt/aktiviert). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bei den Gebäuden darf jeder Spieler jedes Gebäude nur einmal bauen und dabei haben nur besetzte/aktivierte Gebäude eine Auswirkung. Das ist wichtig, denn bei Produktionsgebäuden muss auch die entsprechende Plantage aktiviert sein! Lediglich bei Mais gibt es kein Produktionsgebäude. Die Kreise eines Produktionsgebäudes geben an, wie viele Waren hier maximal hergestellt werden.
Die violetten Gebäude werden am Ende der Anleitung genau erläutert, sofern der Kurztext auf dem Plättchen unverständlich sein sollte. Durch Aktivieren setzen sie bestehende Grundregeln außer Kraft, die aber nicht genutzt werden müssen.
Die großen violetten Gebäude sind teuer, doch am Ende sind je nach Spielverlauf und eigener Taktik zusätzliche Siegpunkte möglich.

Strategie:

Vielspieler werden sich hier wahrlich austoben können, denn wo gibt es das schon, dass aufgebrauchte Siegpunkte ein Spielende einläuten können?
Es gibt allerdings noch viel mehr zum Entdecken und Ausprobieren.
Deutlich wird das bei den Rollen. Hier versucht man gleiche alle Rollen und deren Vorteile für sich und für die Mitspieler im Auge zu behalten. Das klingt schier unmöglich, doch geübte Puerto Rico Spieler zeigen genau hier ihre Stärke.
Bereits in der Siedlerphase und abhängig von der Spieleranzahl werden bestimmte Plantagen genommen, die man vielleicht erst einmal alleine nutzen kann. Mit dem Steinbruch kann man auch relativ schnell und günstig Gebäude erwerben. Die Rolle des Bürgermeisters ist insbesondere für die Spieler mit vielen Plantagen und Gebäuden interessant, denn schließlich will man auch die Kreise mit Kolonisten belegen und erreichen, dass andere möglichst weniger Kolonisten erhalten.
Die Rolle des Baumeisters wird nicht nur aufgrund bestimmter Plantagen genutzt, denn mit weniger Dublonen und dem einen oder anderen aktivierten Steinbruch lassen sich hier bereits attraktive Gebäude bauen. Gerade weil Geld bei manch einem Spieler Mangelware darstellt, kann man hier durchaus Vorteile erzielen.
Mit dem Aufseher bekommt man dann auch die gewünschten Warensteine, sofern man auch die Plantage und Produktionsgebäude aktiviert hat. Oft schließt sich kurz darauf die Kapitänsphase an.
Um Gebäude zu kaufen benötigt man Geld und mit der Rolle des Händlers und den hoffentlich hochwertigen Warten bekommt man hier schnell eine stattliche Anzahl an Dublonen zusammen. Natürlich wirft man auch einen Blick auf die Auslage der Mitspieler, denn bekanntlich kann das Warenhaus nur mit unterschiedlichen Waren ausgestattet werden. Die nächste Rolle des Kapitäns zeigt sich in den oft gespielten Runden als Punktelieferant. Wer viele auch unterschiedliche Plantagen besitzt und clever und möglichst mit einem Privileg ausgestattet ist, kann sich schnell ein Punktepolster verschaffen. Gleichzeitig ärgert man die Mitspieler aufgrund der begrenzten Lagerkapazität. Zum Schluss noch die Rolle des Goldsuchers, der oft erst dann interessant wird, sobald einige Dublonen darauf liegen.

Interaktion:

Jeder ist mit seinem eigenen Spielplan ausgestattet, so dass die Spieler hier nicht eingreifen können. Durch das entsprechende Nehmen von Rollen kann man aber Mitspieler durchaus ärgern, die vielleicht selbst gerne die Rolle genommen hätten.

Glück:

Man kann Suchen wo man will, man findet den Faktor Glück einfach nicht. Alles andere wäre Spekulation!

Packungsinhalt:

Puerto Rico hat eine vorbildliche Regel, denn dank der rechten Tabellenübersicht mit kurzen Hinweisen findet man auch nach Wochen wieder schell in das Spiel hinein. Die Rollen sind ausführlich erklärt und nur bei den Gebäuden muss man anfangs das eine oder andere Mal in der Übersicht nachschauen. Das Material ist in Anbetracht der Veröffentlichung aus dem Jahr 2002 wirklich gut gelungen und durch schlichte Grafik wird der Mechanismus deutlich in den Vordergrund gerückt. So hat man sich in Punkto Farben und Illustrationen doch sehr zurück gehalten. Die Warensteine und Kolonisten sind aus Holz und die Plättchen schlicht und unauffällig.

Auch wenn nicht alles in das Schachtelinlay passt und die meisten Spieler alles in Zipp-Tüten aufbewahren, ist der Preis mit knapp 30 Euro gut.

Spaß:

Mit Puerto Rico sind die meisten Vielspieler aufgewachsen und es zählt neben Caylus zu den Pflichtspielen, die man einfach haben muss. In den letzten Jahren sind doch sehr viele Partien vergangen, in denen wir fast jeden Spieler von diesem Spiel überzeugt haben. Naja, viel Überzeugungsarbeit mussten wir nicht leisten. Dabei funktionieren die Partien zu Dritt genauso gut wie zu Viert. Spannend ist es immer wieder mit anzusehen, welcher Faktor denn zu einem Spielende führt. Aufgrund der verdeckten Siegpunkte kann man dann auch nicht genau voraussagen, wer denn nun das Spiel für sich entschieden hat. Die unterschiedlichen Strategien, das jederzeitige Umdenken während einer Partie und den regelmäßigen Blick auf die Möglichkeiten der Mitspieler, gestalten sich nicht immer als einfach, doch die Lust es immer wieder besser zu machen sorgen dafür, dass das Spiel auch nach Jahren nicht langweilig wird.

`s Meinung:

Bereits im Vorwort haben wir über die Auszeichnungen dieses Spiels berichtet. Das Spiel sorgte dafür, dass eine Generation der Vielspieler herangewachsen ist, die es mag, sich in strategischen Möglichkeiten austoben zu können ohne dass ein Funken Glück eine Rolle spielt. So ist auch jede Partie spannend von Anfang bis Ende, was nicht nur mit den unterschiedlichen Spielendebedingungen zu tun hat. Das Auswählen der Rollen und das Nutzen bestimmter Privilegien werden zudem von den Möglichkeiten der Mitspieler abhängig gemacht. Denn gute Puerto Rico Spieler haben nicht nur ihr Tableau sondern auch das ihrer Mitspieler fest im Blick!
Ein Strategiespiel, welches mittlerweile auch in einer Sonderedition erschienen ist, welches wir in einem separaten Bericht vorstellen!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
10 von 10
Vorausschauendes Planen und Bauen!
INTERAKTION
3 von 10
Durch bestimmte Rollen macht man absichtlich oder unabsichtlich Mitspielerstrategien zunichte!
GLÜCK
0 von 10
Nein, das gibt es hier nicht!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Teilweise schlicht und unauffällig!
SPAß
9 von 10
Immer wieder aufs Neue fesselnd!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Eines der besten Vielspielerspiele auf dem Markt! Strategie und Vorausplanung spielen eine wichtige Rolle!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Puerto Rico war viele Jahre Lang der Heilige Vielspielergral und Weltweit auf Platz Nummer 1 (boardgamegeek sei Dank). Erst in den letzten Jahren hat sich dies ein wenig geändert (z.B. durch Agricola), aber trotzdem gilt es noch als eines der TOP Spiele der gesamten Szene. Stefan Brück und Andreas Seyfarth, haben hier Brettspielgeschichte geschrieben an der man als Brettspielfan nicht vorbei kommt. Sowohl bei Spieleneulinge als auch bei Harteingessesenen Vielspielern kommt dieses Spiel nach einer oder nach hunderten von Partien immer wieder gut an.
Das Strategiespiel erschien 2011 auch in einer Sonderedition zu der ein separater Spieltest folgt(e)...

STRATEGIE
10 von 10
Strategisches Vorausschauen und Spieler beobachten.
INTERAKTION
3 von 10
Mitspieler profitieren von den gewählten Rollen, dies muss gut gewählt sein.
GLÜCK
0 von 10
Kein Glücksfaktor vorhanden!
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Material leider nicht so gut, Farben sind gewöhnungsbedürftig.
SPAß
9 von 10
Auch nach zig Partien noch spannend.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Ein Spiel welches in jedem Spielliebhaber Haushalt sein sollte. Was ist es noch nicht? DANN KAUFEN!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Montag 02.04.2012

Spieltest: Puerto Rico (Ravensburger/alea)

Nachricht von 18:11 Uhr, Jörg, - Kommentare

Als Puerto Rico 2002 das Licht der Viel-Spiele(r) erblickte, gab es Cliquenabend noch nicht und der Markt an Spiele war überschaubar. Puerto Rico war und ist nach wie vor ein erfolgreiches Spiel,... ...