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Testbericht vom 29.10.2008 - von Jörg

Oregon




Details


Verlage:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 03.11.2008

Oregon (Hans im Glück)


Video zum herunterladen: hier

Im Jahre 1846 war im Oregon-Vertrag der 49. Breitengrad als Nordgrenze der Vereinigten Staaten zu Kanada festgelegt worden. Als man im selben Jahr in Kalifornien Gold fand, zogen viele in den Westen, um dort ihr Glück zu versuchen. Dabei bildete 1869 die Fertigstellung der ersten Eisenbahnstrecke (Pazifikbahn) einen weiteren Meilenstein der Siedlungsbewegung. Auch im Spiel Oregon, das 2007 beim Hans im Glück Verlag erschienen ist, machen sich die Spieler (als Farmer) in den Westen auf, um erst gemeinsam das Land zu erschaffen und dann im richtigen Augenblick an sich selbst zu denken.

Ziel des Spiels:
Irgendwann in einem Spiel ist auch das Material ausgeschöpft. Abhängig von der Spieleranzahl endet das Spiel, wenn kaum noch Gebäude vorhanden sind oder alle Farmer der Mitspieler aufgebraucht sind. Nur wer bei der Endwertung die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Der Spielplan, der den Westen der Vereinigten Staaten zeigt, wird in die Tischmitte gelegt. Die Gebäudeplättchen (insgesamt sieben verschiedene) werden sortiert und als offener Stapel bereitgelegt. Die 50 Landschaftskarten (Siedler, Planwagen, Feuer, Büffel und Adler), die auf den Seiten des Spielplans (im Norden und Westen) angezeigt werden, müssen gut gemischt werden, bevor jeder Spieler drei dieser Karten auf die Hand nimmt. Mit den Gebäudekarten (deren Ansicht den Plättchen entspricht) ist es ähnlich, nur dass jeder Spieler eine Karte erhält. Die Kohle- und Goldplättchen werden gemischt und verdeckt neben den Plan gelegt. Jeder Spieler bekommt 15 Spielfiguren (Farmer). Davon wird einer auf die Zählleiste (Feld 0 bzw. 100) gestellt. Zusätzlich erhalten alle Spieler einen Extrazug-Anzeiger und einen Joker-Anzeiger (für Landschaftskarten), die mit der aktiven Seite vor einem abgelegt werden. Die sieben Startplättchen (Gebäudeplättchen mit roter Rückseite) werden verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht sich ein solches. Die restlichen Plättchen kommen aus dem Spiel. Spielablauf: Der Startspieler beginnt (anschließend reihum) und legt sein Startplättchen auf den Spielplan (mit passendem Untergrund). Anschließend beginnt der richtige Zug der Spieler. Dabei werden (reihum) folgende Aktionen ausgeführt:

1. Karten ausspielen:
Der Spieler muss zwei (seiner vier Karten) offen ausspielen und dadurch entweder einen Farmer oder ein Gebäude jeweils auf ein „freies“ Feld des Spielplans legen. Für die Gebäude nimmt sich der Spieler das entsprechende Plättchen vom Stapel. (Natürlich kann auch ein Joker, anstatt der Landschaftskarte genutzt werden.)

a.)Platzieren eines Farmers
Die Kartensymbole (der beiden ausgespielten Landschaftskarten) entsprechen den Symbolen, die auf den Seiten (Norden und Osten) des Spielplans aufgedruckt sind. Deren Schnittpunkt ergeben je sechs mögliche Felder. Dieses Feld (zum Platzieren eines Farmers) muss allerdings leer sein und es sollte natürlich auch kein Wasserfeld darstellen. Ausgespielte Karten werden immer auf einen Ablagestapel gelegt.

b.)Platzieren eines Gebäudes
Wenn der Spieler eine Landschafskarte und eine Gebäudekarte ausspielt, muss er ein Gebäude auf dem Plan platzieren. Die Landschaftskarte gibt an, auf welches freie Feld der Reihe oder Spalte das Gebäude gelegt werden muss. Dabei muss natürlich dieses Gebäude auch noch vorhanden sein! Das Gebäude „Hafen“ darf nur benachbart (gerade oder diagonal) zu einem Wasserfeld gelegt werden. Jedes Gebäude muss auf dem passenden Untergrund platziert werden (z.B. Goldmine auf einem Bergfeld). Ist der Joker-Anzeiger des Spielers aktiv, kann anstatt „einer“ Landschafskarte auch der Joker genutzt werden. Anschließend wird dieser auf die Rückseite (inaktive Seite) gedreht.

2. Wertung:
Es kann (abhängig von dem gelegten Plättchen oder der Figur) zu einer Wertung kommen.

a.)Farmer-Wertung: Der Spieler erhält für seinen ausgespielten Farmer (in diesem Einzugsgebiet) für alle diese Gebäude entsprechend ihrem Wert Punkte und/oder Gold- bzw. Kohleplättchen. Eventuell darf der Extrazug- oder Joker-Anzeiger umgedreht werden. Das Einzugsgebiet sind die acht umliegenden Felder des Farmers! Doch was erhält der Spieler genau? Hierzu betrachten wir die einzelnen Gebäude:
>Poststation: Der Spieler erhält drei Punkte (Wert auf Plättchen aufgedruckt)
>Hafen: Der Spieler erhält vier Punkte (Wert auf Plättchen aufgedruckt)
>Kirche: Der Spieler erhält 1 – 8 Punkte, abhängig davon wie viele Farmer (insgesamt) im Einzugsgebiet stehen
>Kohlegrube: Der Spieler erhält ein Kohle-Plättchen (verdeckt vor sich legen, mögliche Werte 1- 3)
>Goldmine: Der Spieler erhält ein Gold-Plättchen (verdeckt vor sich legen, mögliche Werte 3 – 5)
>Laden: Der Spieler erhält einen Punkt und darf seinen Joker Anzeiger aktivieren (beides auf dem Plättchen aufgedruckt)
>Eisenbahnstation: Der Spieler erhält einen Punkt und darf seinen Extrazug-Anzeiger aktivieren (beides auf dem Plättchen aufgedruckt)

 Die Punkte werden sofort auf der Zählleiste markiert. Die Gold- oder Kohleplättchen kann sich der Spieler anschauen. Aufgedeckt und gezählt werden sie allerdings erst in der Schlusswertung. War ein Joker- oder Extrazug Anzeige bereits aktiv passiert nichts.

b.)Gruppen-Wertung: Wenn ein Spieler eine Gruppe von drei „eigenen“ Siedlern bildet, bekommt man fünf Extrapunkte. Dabei müssen die Farmer waagrecht und/oder senkrecht zusammenhängen. Das Erweitern der Gruppe (z.B. von drei auf vier Siedler) bringt keine neuen Punkte.

c.)Gebäude-Wertung: Hier können alle beteiligten Spieler werten! Denn wird ein Gebäude auf den Spielplan platziert erhalten alle Spieler im Einzugsgebiet Punkte und/oder Kohle- bzw. Goldplättchen. Ggf. darf auch der Extrazug- und/oder Joker-Anzeiger aktiviert werden. Die Wertung entspricht o.g. Ausführungen. Allerdings erhält „jeder“ Spieler (auch mehrere gleiche Farmer eines Spieler im Einzugsgebiet zählen jeweils!) für seine Farmer Punkte.

3. Extrazug nutzen:
Liegt der Extrazug-Anzeiger mit aktiven Seite nach oben, kann der Spieler die Aktion 1 (Karten ausspielen) und die Aktion 2 (Wertung) wiederholen. Anschließend wird der Anzeiger auf die inaktive Seite gedreht. Jeder Spieler kann den Extrazug nur einmal pro Runde ausführen.

4. Handkarten ergänzen:
Nach dem Zug ergänzt der Spieler wieder seine Handkarten auf insgesamt vier. Dabei muss auf folgendes geachtet werden: Der Spieler zieht von einem oder beiden Nachziehstapeln neue Karten. Er muss aber anschließend mindestens eine Landschaftskarte und eine Gebäude-Karte auf der Hand haben. Zieht man im Verlauf der Runden Gebäudekarten, für die es keine Plättchen mehr gibt, wirft man die Karte ab und zieht erneut. Im Verlauf vieler Runden müssen auch beide Ablagestapel gemischt werden, da irgendwann der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Das Spiel endet, wenn
>ein Spieler seinen letzten Farmer auf den Spielplan gelegt hat oder
>abhängig von der Spielerzahl (Spieler = Gebäude) Gebäude vom Stapel aufgebraucht sind.

Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Erst dann werden ggf. die Gold- und/oder Kohleplättchen aller Spieler aufgedeckt und auf der Zählleiste markiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Joker- und Extrazug-Anzeiger sollten nur gezielt für bestimmte Züge eingesetzt werden. Denn im Verlauf der Runden ist es zwar einfach diese mithilfe von Gebäuden wieder zu aktivieren, allerdings kostet es wertvolle Zeit und bringt oftmals nur wenige Punkte. Gerade die Bergwerke (insbesondere die Goldmine) sind sehr attraktiv, um eigene Farmer in deren Nähe zu platzieren. Umso mehr Gebäude man mit einem Farmer werten kann, desto besser. Wenn dann zusätzlich noch eine 3er Gruppe gewertet werden, kann ist der Zug perfekt. Allerdings sind auch andere Spieler nicht dumm und sehen genau, wo man im nächsten Zug möglicherweise hinziehen will. Doch hierzu braucht man erst einmal die richtigen Karten. Denn der hohe Glücksfaktor sorgt dafür, dass man nicht weit in die Zukunft planen kann. Es sei denn, man nutzt den Joker, der anschließend auf inaktiv gedreht werden muss. Ein Blick auf die restlichen Gebäude oder Farmer kann nie schaden, denn der Führende kann somit ein Spiel schnell beenden. Naja, hierfür sind zum Glück die richtigen Gebäude erforderlich.

Interaktion:

Ein einfaches Spiel, indem man sich zwar konzentrieren muss, man allerdings noch genug Zeit hat, um sich mit den Spielern zu unterhalten, ohne dass dies störend wirkt. Wenn das Einsetzen eigener Farmer die Pläne der Mitspieler durchkreuzt, ist die Freude bei anderen natürlich nicht sehr groß, aber gemeinsam kann man ja nicht ewig den Westen erschaffen. Irgendwann denkt man auch an sich selbst und die möglichen Punkte! Gerne nutzen die anderen Spieler die erschaffenen Gebäude eines Mitspielers für sich selbst aus. Fragt sich nur, wer schneller ist.

Glück:

Ja, das Glück ist hier wirklich sehr hoch! Das liegt insbesondere daran, dass die Spieler nur vier Karten auf der Hand halten und in jedem Zug neue Karten nachziehen müssen. Nicht selten hat man auch ein Gebäude auf der Hand, mit dem man nichts anfangen kann. Naja, ein Ausspielen ist zwar immer möglich, aber ohne Punkte, oder nur wenige Punkte, schließt man ungern seinen Zug ab. Denn ein Austauschen der Karten ist in Oregon nicht möglich. Leider!!! Denn so behält man oft ewig eine (oder mehrere) Karten auf der Hand. Man könnte (als Alternative oder Variante) auch alle Karten in einem Zug abwerfen und neue ziehen. In dieser Runde darf der Spieler aber keinen Siedler und auch kein Gebäude setzen. Sehr oft muss man sich (gemäß den Grundregeln) auf die restlichen Karten verlassen und hofft gute und „sinnvolle“ neue Karten (die viele Punkte erzielen) zu ziehen. Zum Glück geht es den Mitspielern genauso, doch mit einer Reihe von guten Karten und vielleicht dem Glück hohe Kohle- und/oder Gold-Plättchen zu ziehen, ist einem der Sieg kaum noch zu nehmen.

Packungsinhalt:

Der Verlag Hans im Glück hat uns bisher kaum enttäuscht. Auch in Oregon ist das Material sehr gut verarbeitet und findet in den Schachtelhälften ihren Platz. Die Anleitung ist kurz und mithilfe der Beispiele sind die Abläufe schnell erklärt. Die Spielfiguren sehen aus wie kleine Cowboys und passen bestens zu diesem Thema. Auch die Grafik ist von Herrn Vohwinkel (Illustrator des Spiels) wieder einmal perfekt umgesetzt worden. Man fühlt sich fast wie im Wilden Westen. Der Preis liegt leicht über den vergleichbaren Brettspielen.

Spaß:

Leider ist das Spiel sehr glücksbetont, so dass auch der Spielspaß darunter leidet. Doch dadurch muss ein Spiel ja nicht gleich schlecht sein. Den Wenigspielern und Familien hat dieses Spiel gefallen, da auch der Zeitrahmen mit knapp einer Stunde nicht zu lang, aber auch nicht zu kurz war. Doch auf Dauer bietet das Spiel kaum Überraschungen und man ist in jedem Zug voller Hoffnung gute Karten zu ziehen. Allerdings haben wir das Spiel aber auch sehr oft gespielt und tun dies immer noch! An was liegt es? Zum einen sind die Regeln überschaubar und man findet auch nach längerer Spielpause wieder hinein. Zum anderen bietet sich das Spiel an, auch mit Wenigspielern eine oder mehrere Runden zu wagen. Zwar kann sich ein Vielspieler hier strategisch nicht austoben, aber man ist auch einmal froh, ein Spiel mit niedrigem Schwierigkeitsgrad und schöner Grafik in den Händen zu halten (und natürlich zu spielen!).

s Meinung:

Mithilfe von Oregon können sich die Spieler als Siedler im Wilden Westen austoben. Mithilfe von Gebäuden und Farmer müssen sie das Land gemeinsam besiedeln. Doch irgendwann wird auch dieser Teamgedanke beiseite gelegt und man ist auf seinen Ruhm bedacht. Schließlich gewinnt am Ende nur ein Spieler bzw. eine Spielerin!

Für Wenigspieler oder Familien hat das Spiel aufgrund der einfachen Abläufe und der schönen Grafik seinen Reiz.
Anderen Spielern (wir eingeschlossen) bietet das Spiel aber zu wenig Handlungsmöglichkeiten und einen viel zu hohen Glücksfaktor.
Trotz allem macht das Spiel Spaß und bei einer Runde belässt man es kaum.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hans im Glück für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Nur möglich mit den richtigen Karten!
INTERAKTION
6 von 10
Schneller als der Mitspieler!
GLÜCK
8 von 10
Ständiges Nachziehen von Karten!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Grafisch und materialtechnisch sehr gut!
SPAß
5 von 10
Umso mehr Spieler, desto besser!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Die Eroberung des Westens mithilfe von Gebäuden und Farmern!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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