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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 17.06.2012 - von Jörg

Wizard Junior



 

Vorwort:

Das Spiel Wizard und Wizard Extreme gilt in unseren Testberichten schon praktisch als Pflichtkauf, denn kaum ein Kartenspiel kann über so lange Zeit die Spieler so begeistern. Als Stichspiel bringt es Jung und Alt an einen Tisch und mit der aktuellen Junior Version soll wohl noch viel mehr jüngeres Publikum einen Bezug zu Wizard bekommen.
Wir haben uns diese Version einmal näher angeschaut.

Ziel des Spiels:

Auch bei dieser Junior Version handelt es sich um ein Stichspiel, in dem man seine Vorhersagen vor Beginn einer Runde versucht in die Realität umzusetzen. Hierfür gibt es Punkte und der gewohnte Ablauf von Wizard fällt in dieser Junior Version insgesamt etwas einfacher aus.

Spielaufbau:

Je nach Spieleranzahl werden die 6 bis 8 Rundenplättchen mit den Zahlen nach oben in einer Reihe nebeneinander ausgelegt. Die Plättchen geben vor, wie viele Karten an jeden Spieler verteilt werden.
Die 40 Vorhersagechips legt man in die Tischmitte und die Karten mit den Zahlen 1-8 in vier Farben, sowie zwei Zauberer und Narren werden gut gemischt.

Spielablauf:

Der Spielablauf setzt sich aus vier Schritten zusammen:

>Karten verteilen
Jeder Spieler erhält abhängig vom aktuellen Rundenplättchen X Karten, bevor dann die oberste Karte vom Zugstapel umdreht und offen auf den Stapel legt. Diese Karte gibt an, welche Farbe in dieser Runde Trumpf ist.
Wird der Narr umgedreht, gibt es in dieser Runde keinen Trumpf und bei einem Zauberer darf sich der Kartengeber die Trumpffarbe aussuchen.

>Stiche vorhersagen
Der Spieler links vom Geber (und dann reihum) überlegt, wie viele Stiche er in dieser Runde gewinnen möchte und sagt diese Zahl an. Für die Vorhersage erhält er Chips, die er mit der Zauberlehrlingsseite nach oben vor sich ablegt.

An dieser Stelle gehen wir einmal davon aus, dass die Begrifflichkeiten wie Trumpf und Stich bekannt sind.

>Karten ausspielen
Der Spieler links vom Geber spielt eine beliebige Karte aus und legt diese in die Tischmitte. Reihum spielen die Mitspieler eine Karte aus. Dies muss eine Karte in der gleichen Farbe sein (=Bedienen) und nur wenn man keine solche Karte besitzt, darf man eine Karte in einer beliebigen Farbe ausspielen. Zauberer und Narr bilden die Ausnahme, denn diese dürfen immer ausgespielt werden. Der erste ausgespielte Zauberer gewinnt den Stich und der Narr kann niemals einen Stich gewinnen.

Der Gewinner des Stichs nimmt die Karten und legt diese vor sich ab. Darauf legt er seinen Vorhersagechip ab.

>Punktevergabe
Wurden alle Stiche verteilt wird überprüft, wer die richtige Anzahl an Stichen vorhergesagt hat. Alle Spieler, die dies geschafft haben, dürfen ihre Vorhersagechips umdrehen und behalten. Jeder Chip zählt am Ende einen Punkt. Spieler, die keinen Chip vorausgesagt haben und das auch erfüllen, nehmen sich einen Chip vom Vorrat.
Nach der Punkteberechnung wird der linke Nachbar des Kartengebers zum neuen Kartengeber und eine neue Runde mit „mehr“ Karten beginnt (usw.).
Wurde das letzte Rundenplättchen ausgeführt ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Strategie:

Die strategischen Faktoren sind eher gering, auch wenn man aufgrund seiner Kartenhand in etwa abschätzen kann, wie viele Stiche man am Ende macht.
So fließen auch einige Glücksfaktoren hinein und oftmals riskieren die Spieler bei ihrer Aussage nur etwas, wenn sie mit ihrer Vorhersage am Ende gewinnen können.

Interaktion:

Von Interaktion kann sicherlich gesprochen werden, denn jeder versucht seine Stiche nach Beachtung der Regeln möglichst effektiv auszuführen. Oftmals zum Ärger eines Mitspielers, der sich seines Stiches vielleicht schon sicher war.

Glück:

Etwas Glück gehört dazu und wer bei der Vorhersage Mut beweist, hofft beim Ausspielen der einen oder anderen Karte auch das sie nicht übertrumpft oder vielleicht erst recht durch einem Zauberer gestochen wird. Das Eintreten der Vorhersage und somit das Ergattern der Chips ist keine leichte Aufgabe und so kann es durchaus passieren, das Spieler am Ende einer Partie mit leeren Händen dastehen.

Packungsinhalt:

Diese Junior Version ist liebevoller und kindgerechter gestaltet, als man es von den düsteren Figuren von Wizard kennt. Die Qualität der Karten stimmt und aufgrund weiterer beigefügter Chips fällt auch der Preis mit ca. 7 Euro etwas höher aus.
Die Anleitung ist übersichtlich, auch wenn Stichanfänger sich den einen oder anderen Abschnitt nochmals durchlesen müssen.

Spaß:

Wizard Kenner werden sich natürlich nur schwer zu einer Junior Version bewegen lassen, dazu sind zumindest in unseren Runden viele Spieler leidenschaftliche Stichspieler.
So dauerte es auch seine Zeit, bis wir mit entsprechenden Spielgruppen und insbesondere jungen Spielern dieses Kartenspiel testen konnten. Die einfachen Regeln, ohne wie bei der Basis-Version Punkte notieren zum müssen, kamen gut an und so wurden aus einer geplanten Partie oft gleich mehrere in Folge. Spaß hatten dabei alle Teilnehmer und manch einer interessiert sich dann auch sehr schnell für die anderen Wizard-Ausgaben.

`s Meinung:

Wer sich bisher mit Stichspielen nicht all zu sehr befasst hat, findet mit dieser Junior Version einen schönen Einstieg in dieses Kartenspiel. Die Abläufe sind schnell erklärt zumal auch die Punkterechnung im Vergleich zum großen Bruder Wizard entfällt. Es gibt nur richtig oder falsch und so sind auch die Punktechips nach einer Runde schnell verteilt. Als Einstieg in die Welt der Wizard Spiele gefällt uns diese Ausgabe gut, auch wenn geübte Stichspieler früher oder später zu einer der anderen Wizard Ausgabe greifen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Auch mit guten Karten heißt das am Ende noch lange nicht, dass dann auch die Vorhersage stimmt!
INTERAKTION
4 von 10
Nicht immer bekommt man was man will!
GLÜCK
7 von 10
Es ist nicht einfach die Vorhersage zu treffen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Kindgerecht illustriert!
SPAß
6 von 10
Einfache Spielabläufen können durchaus überzeugen!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Für nicht geübte Stichspieler und junge Spieler ein schöner Einstieg in die Welt von Wizard."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Wizard ist eines der besten Stichspiele auf dem gesamten Spielemarkt und hat uns Jahre lang erfreut und wird uns auch in Zukunft noch viel Spaß bereiten. Wizard Extreme! ist hierbei noch taktischer und weißt weniger Glücksfaktoren auf. Wizard Junior ist nun deutlich vereinfacht und soll somit die jüngere Fraktion ansprechen.
Die Illustrationen sind sehr liebevoll und das einzige Manko daran ist, dass es keine großen Poster mit den Bildern gibt (der Pilz würde sich Prima in meiner Wohnung machen) ;-).
Die Spielabläufe und vor allem die Punktabrechnung wurden vereinfacht und sind Familien- bzw. Kindertauglich.
Als Einstieg in die Stichkartenspielwelt ist das Spiel optimal geeignet. Nach einiger Zeit kann man sich dann den größeren Brüdern widmen und dann wird Wizard Junior wohl erstmal nicht mehr auf den Tischen landen, bis man wieder selbst jüngere Spieler als Gäste hat.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
4 von 10
Versuchen seine Karten und die Gegner richtig einzuschätzen.
INTERAKTION
4 von 10
Ha! Der Stich ist mir.
GLÜCK
7 von 10
Oje, ich dachte die Stiche bekomme ich.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Superschöne Illustrationen.
SPAß
6 von 10
Wizard mit einfachen Abläufen und ohne Minuspunkte.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Zum Einstieg in die Stichkartenwelt und für jüngere Spieler ideal."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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