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Details
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Kartenspiel: Stichspiel, Kartenspiel, Familienspiel

Spielmechaniken:
Stichspiel

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 17.06.2012 - von Jörg

Wizard Junior


 

Vorwort:

Das Spiel Wizard und Wizard Extreme gilt in unseren Testberichten schon praktisch als Pflichtkauf, denn kaum ein Kartenspiel kann über so lange Zeit die Spieler so begeistern. Als Stichspiel bringt es Jung und Alt an einen Tisch und mit der aktuellen Junior Version soll wohl noch viel mehr jüngeres Publikum einen Bezug zu Wizard bekommen.
Wir haben uns diese Version einmal näher angeschaut.

Ziel des Spiels:

Auch bei dieser Junior Version handelt es sich um ein Stichspiel, in dem man seine Vorhersagen vor Beginn einer Runde versucht in die Realität umzusetzen. Hierfür gibt es Punkte und der gewohnte Ablauf von Wizard fällt in dieser Junior Version insgesamt etwas einfacher aus.

Spielaufbau:

Je nach Spieleranzahl werden die 6 bis 8 Rundenplättchen mit den Zahlen nach oben in einer Reihe nebeneinander ausgelegt. Die Plättchen geben vor, wie viele Karten an jeden Spieler verteilt werden.
Die 40 Vorhersagechips legt man in die Tischmitte und die Karten mit den Zahlen 1-8 in vier Farben, sowie zwei Zauberer und Narren werden gut gemischt.

Spielablauf:

Der Spielablauf setzt sich aus vier Schritten zusammen:

>Karten verteilen
Jeder Spieler erhält abhängig vom aktuellen Rundenplättchen X Karten, bevor dann die oberste Karte vom Zugstapel umdreht und offen auf den Stapel legt. Diese Karte gibt an, welche Farbe in dieser Runde Trumpf ist.
Wird der Narr umgedreht, gibt es in dieser Runde keinen Trumpf und bei einem Zauberer darf sich der Kartengeber die Trumpffarbe aussuchen.

>Stiche vorhersagen
Der Spieler links vom Geber (und dann reihum) überlegt, wie viele Stiche er in dieser Runde gewinnen möchte und sagt diese Zahl an. Für die Vorhersage erhält er Chips, die er mit der Zauberlehrlingsseite nach oben vor sich ablegt.

An dieser Stelle gehen wir einmal davon aus, dass die Begrifflichkeiten wie Trumpf und Stich bekannt sind.

>Karten ausspielen
Der Spieler links vom Geber spielt eine beliebige Karte aus und legt diese in die Tischmitte. Reihum spielen die Mitspieler eine Karte aus. Dies muss eine Karte in der gleichen Farbe sein (=Bedienen) und nur wenn man keine solche Karte besitzt, darf man eine Karte in einer beliebigen Farbe ausspielen. Zauberer und Narr bilden die Ausnahme, denn diese dürfen immer ausgespielt werden. Der erste ausgespielte Zauberer gewinnt den Stich und der Narr kann niemals einen Stich gewinnen.

Der Gewinner des Stichs nimmt die Karten und legt diese vor sich ab. Darauf legt er seinen Vorhersagechip ab.

>Punktevergabe
Wurden alle Stiche verteilt wird überprüft, wer die richtige Anzahl an Stichen vorhergesagt hat. Alle Spieler, die dies geschafft haben, dürfen ihre Vorhersagechips umdrehen und behalten. Jeder Chip zählt am Ende einen Punkt. Spieler, die keinen Chip vorausgesagt haben und das auch erfüllen, nehmen sich einen Chip vom Vorrat.
Nach der Punkteberechnung wird der linke Nachbar des Kartengebers zum neuen Kartengeber und eine neue Runde mit „mehr“ Karten beginnt (usw.).
Wurde das letzte Rundenplättchen ausgeführt ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Strategie:

Die strategischen Faktoren sind eher gering, auch wenn man aufgrund seiner Kartenhand in etwa abschätzen kann, wie viele Stiche man am Ende macht.
So fließen auch einige Glücksfaktoren hinein und oftmals riskieren die Spieler bei ihrer Aussage nur etwas, wenn sie mit ihrer Vorhersage am Ende gewinnen können.

Interaktion:

Von Interaktion kann sicherlich gesprochen werden, denn jeder versucht seine Stiche nach Beachtung der Regeln möglichst effektiv auszuführen. Oftmals zum Ärger eines Mitspielers, der sich seines Stiches vielleicht schon sicher war.

Glück:

Etwas Glück gehört dazu und wer bei der Vorhersage Mut beweist, hofft beim Ausspielen der einen oder anderen Karte auch das sie nicht übertrumpft oder vielleicht erst recht durch einem Zauberer gestochen wird. Das Eintreten der Vorhersage und somit das Ergattern der Chips ist keine leichte Aufgabe und so kann es durchaus passieren, das Spieler am Ende einer Partie mit leeren Händen dastehen.

Packungsinhalt:

Diese Junior Version ist liebevoller und kindgerechter gestaltet, als man es von den düsteren Figuren von Wizard kennt. Die Qualität der Karten stimmt und aufgrund weiterer beigefügter Chips fällt auch der Preis mit ca. 7 Euro etwas höher aus.
Die Anleitung ist übersichtlich, auch wenn Stichanfänger sich den einen oder anderen Abschnitt nochmals durchlesen müssen.

Spaß:

Wizard Kenner werden sich natürlich nur schwer zu einer Junior Version bewegen lassen, dazu sind zumindest in unseren Runden viele Spieler leidenschaftliche Stichspieler.
So dauerte es auch seine Zeit, bis wir mit entsprechenden Spielgruppen und insbesondere jungen Spielern dieses Kartenspiel testen konnten. Die einfachen Regeln, ohne wie bei der Basis-Version Punkte notieren zum müssen, kamen gut an und so wurden aus einer geplanten Partie oft gleich mehrere in Folge. Spaß hatten dabei alle Teilnehmer und manch einer interessiert sich dann auch sehr schnell für die anderen Wizard-Ausgaben.


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