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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 07.05.2008 - von Andreas

Flinke Feger



regelerklaerung vom 04.04.2008

Videosreview: Flinke Feger Teil 2


Video zum herunterladen: hier

Schmendrick, Catweazle, Gargamel, Saruman, Bibi Blocksberg, Lord Voldemort, Albus Dumbledore, Miraculix, Merlin, Gandalf, Harry Potter, Mim, ... Alle diese Namen kennen wir nur zu gut und sie alle haben eine Gemeinsamkeit. Ja richtig es sind alles Hexen und Hexer bzw. Zauberer. Dies sind allerdings fiktive Hexer und Hexen aus Serien, Filmen, Romanen und Comics. In der realen Welt ist das Wort Hexe eine Bezeichnung einer meist weiblichen Person die mit Zauberkräften ausgestattet ist. Erstmals taucht der Begriff "Hexereye" 1419 in einem Prozess gegen einen Mann im schweizerischen Luzern auf. Danach begann eine sehr blutige geschichtliche Zeit der Hexenverfolgung. Zu den Merkmalen einer Hexe gehörten laut der Hexenlehre der frühneuzeitlichen Hexentheoretiker: 1. der Hexenflug auf Stöcken, Tieren, Dämonen oder mit Hilfe von Flugsalben 2. Treffen mit dem Teufel und anderen Hexen auf dem so genannten Hexensabbat 3. der Pakt mit dem Teufel 4. der Geschlechtsverkehr mit dem Teufel 5. der Schadenszauber Diese fünf Merkmale bildeten ab etwa 1400 den elaborierten Hexencode. Nun lassen wir jedoch die blutige Geschichte in Vergessenheit geraten und betrachten den angenehmen und beliebten Teil, nämlich das Besenfliegen. Bruno Cathala wurde vom Quidditch Spiel aus Harry Potter inspiriert und hat sich mit Serge Laget Gedanken gemacht wie man ein Besenrennen als Brettspiel verwirklichen kann. Der Prototyp nannte sich sogar noch Quidditch, wurde dann aber später in "Du Balai" (welches den Jeu de l´année 2007 - französischer Spielpreis des Jahres - gewann) und nun bei uns in Deutschland durch Pro Ludo in "Flinke Feger" umgetauft. Hier gehen sechs Hexen mit ihrem Lieblingsbesen an den Start und versuchen die ersten im Ziel zu sein. Nebenher legen Sie noch einige Flugmanöver hin, um ihre Punkte zu verbessern und sind sich nie zu Schade, einen Zauber zu wirken, um sich nach vorne zu bringen und/oder den anderen zu Schaden. Hex hex, möge das zauberhafte Rennen beginnen....

Spielaufbau:
Man schaue in seinem Spielregal nach Flinke Feger, wenn es sich da nicht befindet, habt ihr es wohl wieder aus Versehen zu euren Büchern geräumt (das Spiel ist nämlich wie ein Buch gestaltet). Also im Katzensprung zum Bücherregal geflitzt und hervorgeholt. Nun wird das Buch einfach in die Tischmitte gelegt und aufgeschlagen. Hierbei lasst ihr die Würfel im Buch und holt die 26 Spielplankarten, 6 Miniaturhexen, das Verwünschungsplättchen und die Karten heraus. Die 26 nummerierten Sechseckplättchen legt ihr nun der Reihe nach um die außergewöhnliche Spielverpackung herum (achtet dabei darauf, dass das Buch möglichst in der Tischmitte liegt, gut beleuchtet und von jedem erreichbar ist!). Hierbei beginnt das Spielfeld bei der -2, dann folgt die -1, danach das Startfeld (auf dem ihr auch alle Hexen in Position bringt) und nun das Feld 1 bis hin zum Ziel. Jeder Spieler erhält dann noch die neun Karten seiner Farbe, die 27 schwarzen Magiekarten werden gut gemischt und das Spiel kann beginnen. Das Verwünschungsplättchen kommt bei der ersten Runde noch neben den Spielplan und wird erst danach eingesetzt (siehe Regeln). Also lasst eure Hexen auf die Besen steigen und fliegen wie der Teufel.... hihihi (schrilles Lachen)

Spielablauf:
Dieser ist eigentlich recht simpel der letzte Spieler nimmt alle Würfel in die Hand, bringt diese darin wild durcheinander und lässt sie dann in eine Buchhälfte plumpsen. Jetzt versuchen alle Spieler gleichzeitig möglichst schnell eine Zauberformel daraus zu ersehen. Hat eine Hexe oder ein Hexer etwas gefunden schlägt er die Trennwand um und nun legt jeder seinen Zauberformel-Tipp vor sich ab. Hierbei darf man allerdings nicht die schwarze und orangefarbe Formel mischen. Stimmt der Tipp, kommt man nach vorne und erhält eventuell gewisse Boni. Stimmt er nicht bleibt man stehen, bzw. muss sogar zurück, wenn man die Trennwand umgelegt hat. Landet eine Hexe im Ziel zählt jeder seine Punkte, derjenige mit den meisten gewinnt.

Strategie:

Nun aber etwas mehr ins Detail – denn ohne wird kein Zaubertrunk seine Wirkung entfalten: Zu Anfang wird ausgelost wer die Zauberformel mit Hilfe der Würfel bestimmt, danach würfelt immer der hinterste Spieler. Auf jedem kleinem quadratischen “Randomizer“ findet man die insgesamt neun Symbole in Orange oder Schwarz. Als Abbildungen gibt es: Kreuzspinne – GLUG Heller Blitz – LII Spinnennetz – ZIRR Totenkopf – BULGA Dunkler Blitz – TRAM Auge – ABRA Windrose – SIMS Fledermaus – POKU Regen – MORK Hierbei steht es einem frei, wie man sich diese am besten merken kann. Ein Tipp von uns wäre die jeweiligen Symbole mit einem Wort zu assoziieren. Hierbei muss allerdings aufgepasst werden, denn gerade die Kreuzspinne/Spinnennetz und Heller/Dunkler Blitz werden sehr oft im Eifer des Gefechts vertauscht. Nun aber zu den Zauberformeln. Die Würfel liegen wild gemischt im Buch. Hier schauen nun alle gleichzeitig und versuchen sich die schwarz- oder orangefarbigen Zeichen zu merken. Wenn es allerdings so leicht wäre könnte jeder eine Hexe sein. Deswegen werden alle gleichen Symbole die in beiden Farben vorkommen ignoriert. Zusätzlich zählt ein Symbol in einer Farbe auch nur einmal und nicht doppelt. Nehmen wir also an unser Wurf war wie folgt: Dann müssten wir folgendes im Kopf wegdenken Sobald ein Spieler zufrieden ist und sich, seiner Meinung nach, alles Wichtige gemerkt hat deckt er die Würfel mit Hilfe der Buchabdeckung ab. Nun hat jeder die Qual der Wahl. Setzt man lieber wenig Karten und kommt auf jeden Fall ein paar Schritte weiter oder riskiert man mehr und bleibt eventuell stehen. Der Formeltipp wird mit Hilfe der Karten vor sich verdeckt abgelegt. Sobald jeder fertig ist, wird die Abdeckung wieder gelüftet und die Würfel die laut den zwei Regeln nicht passen werden entfernt. Die Würfel die übrig bleiben entsprechen jeweils der schwarzen und der orangenen Formel (gibt es eine Farbe nicht, war nur die andere möglich). Jetzt zeigt sich wer richtig getippt hat… Die Zauberspruchauswertung Wichtig ist, dass ein Spieler (außer er besitzt eine Zauberkarte die es ihm einmalig erlaubt) nicht die zwei Sprüche mischen darf. Er kann also nur Symbole der orangenen oder der schwarzen Formel gelegt haben. Hat er gegen diese Regel verstoßen bleibt er mit seiner Hexe wo er ist. Bei allen anderen Spielern wird kontrolliert, ob sie eine Karte gespielt haben, die nicht im Buch liegen geblieben ist. Wenn dies der Fall ist, bleiben auch sie auf der Strecke. Alle anderen können Ihre Figur so viele Felder vorsetzen wie sie richtige Symbole erraten haben. Haben sie sogar alle Elemente einer Zauberformel gelegt erhalten sie einen Bonus. Bei der orangenen Formel kommt man zwei Felder extra vor und bei der Schwarzen erhält man zusätzlich so viele Karten wie man Symbole erraten hat und darf davon eine behalten. Schnelligkeit ist bei dem Spiel zwar Pflicht, aber es kann auch in die Hose bzw. den Hexenrock gehen. Hat nämlich der Spieler falsch getippt, der den anderen den Blick auf die Würfel verwehrte, muss er zur Strafe zwei Felder zurück. (Denkt daran, es gibt auch Minusfelder und kommt man auf der Minus 2 zum stehen, darf man nicht mehr die Buchabdeckung umdrehen). Nachdem nun alle Spruchzusammenreimer reihum von demjenigen der die Abdeckung umgedreht hat gewertet wurden beginnt eine neue Runde. Vorher wird jedoch noch der Verwünschungschip versetzt und zwar auf das Feld wo die vordersten Hexen stehen. Diese haben nun bei der nächsten Runde keine Chance auf den Bonus, selbst wenn sie die perfekte Formel legen. Diese Regel führt dazu, dass es nicht wirklich sinnvoll ist dauernd der Spitzenreiter zu sein, denn dann erhält man weder Karten noch kommt man zusätzlich zwei Felder voran. Das Beste ist es also immer hinter dem ersten zum Stehen zu kommen. Hex, Hexe, Hexenreiter – ich hab was für den Spitzenreiter Nachdem wir nun den Spielmechanismus erklärt haben kommen wir zu den zusätzlichen Karten, die man bekommt, wenn man die perfekte schwarze Zauberformel erwischt. Diese Karten teilen sich in zwei Arten auf: Luftakrobatik und Zauberkarten. Die Hexen mögen noch so alt oder jung sein, im Besenfliegen macht Ihnen so schnell keiner etwas vor und mit Hilfe der Luftakrobatiken heimsen sie bei ihren Fans und den Rennmeistern extra Punkte ein. Diese werden am Ende des Spiels gewertet und es existieren Karten von einem bis drei zusätzlichen Punkten. Sammeln lohnt sich, denn wie es bei Hexen Brauch ist: „Wer zuletzt und am schrillsten lacht, lacht am besten – HIHIHIHI“ Die Zauberkarten hingegen sorgen für viel magisches Einmischen in den Rennverlauf, aber wer würde auch glauben, dass es hier um ein rein faires Rennen geht? Es sind immerhin Hexen. Auf jeder Karte befindet sich ein Erklärungstext und so kann man mit Hilfe von diesen die Position von einem selber oder von den anderen verändern, man kann andere behindern oder man erhascht sich mehr Zeit oder Wechslungsmöglichkeiten bei seinem Zauberspruch… Jeder Zauberbesen hat ein Ende Auch ein Hexenrennen ist mal vorbei. Die Frage ist nur wann? Tja, hier hat es nichts mit Sonnenaufgang oder Untergang zu tun, sondern der Schlussknall fällt schlicht und einfach, wenn die erste Hexe das Ziel erreicht. Nun wertet noch jeder seinen letzten Tipp aus und geht entsprechend viele Felder vor. Die erste Hexe im Ziel erlangt 25 Punkte, die Zweite 24 und alle weiteren 23 (deswegen ist es unter anderem auch wichtig, das man die Wertungsreihenfolge vom Umdreher reihum einhält!). Alle Hexen die es nicht bis ins Ziel geschafft haben, bekommen die Punktzahl ihres aktuellen Feldes. Und die Siegerhexe ist…. Halt halt! Natürlich darf nun noch jeder seine extra Punkte durch Zauberkarten zu seinem Ergebnis hinzuaddieren und erst danach kommt es zur Siegerehrung. Man munkelt, dass die alljährliche Siegerin immer das neuste Besenmodell von Tranechisk erhält, eine hohe Siegessumme sowie viele wertvolle magische Essenzen und natürlich einen dreiwöchigen Aufenthalt in Hawaii. Tja auch Hexen brauchen mal Entspannung. Die Essen 2007 Erweiterung – Magische Pentagramme Wer auf der SPIEL in Essen war, konnte sich eine Erweiterung „Die magischen Pentagramme“ kostenlos sichern. Diese beinhaltet vier zusätzliche Plättchen die auf die Felder 9,12,15 und 18 gelegt werden. Unter ihnen verbergen sich zusätzliche Ereignisse und da sie von der Rückseite alle gleich aussehen, weiß man nicht ob sie gut oder schlecht für einen sind. Sobald eine Hexe das Feld betritt, wird das Plättchen umgedreht und folgendes kann passieren: - Zwei Felder vorgehen (Plättchen kommt danach aus dem Spiel) - Zwei Felder zurück gehen (Plättchen kommt danach aus dem Spiel) - Drei schwarze Magiekarten ziehen und eine davon behalten (Plättchen kommt danach aus dem Spiel) - Das Plättchen wird vor einem Spieler der Wahl abgelegt und dieser darf in der nächsten Runde nicht das Buch zuklappen. Danach kann er es wiederum einem anderen Spieler vorsetzen. Die Essen-Erweiterung erhöht den Glück und Ärgerfaktor, bringt aber ansonsten bis auf das Plättchen, was das Umdrehen verbietet keine drastisch neuen Elemente hinzu. Die Erweiterung ist unserer Meinung ganz nett, jedoch auch nicht unbedingt von Nöten und spielt bei unseren Runden eher keine große Rolle. Trotz alledem ist es ein Spaß mit ihr zu spielen, wenn man etwas mehr Glück und Schadenfreude ins Spiel bringen will. Die auf 666 Stück limitierte Gitty Geisterhand Erweiterung Diese Erweiterung konnte man nur durch Gewinnspiele (es gab auch eins bei uns, wo es fünf Stück zum gewinnen gab) oder dem Händler seines Vertrauens (wenn er seine Spiele direkt bei Pro Ludo bestellte) bekommen. Da sie auf 666 Stück limitiert ist und auch nicht mehr nachproduziert wird, ist Gitty natürlich entsprechend gesucht. Die schwarze Hexe fliegt beim Rennen als neutrale Figur mit und wird immer um so viele Felder nach vorne bewegt wie die perfekte schwarze Formel ergibt. Jeder der sich auf dem selben Feld wie Gitty befindet wird von ihr verflucht und muss in der folgenden Runde mit zwei Zauberformelkarten weniger spielen. Dies bedeutet, dass man weniger Chancen auf eine perfekte Formel hat, weil man vielleicht gerade die passenden Symbolkarten nicht verwenden darf. Diese Erweiterung bringt ein neues Element in das Spiel und macht sehr viel Spaß. Bei unseren Spielrunden wird auf keinen Fall mehr auf Gitty verzichtet. Gitty bewegt sich zwar nicht unbedingt immer in vorderster Front, aber sorgt einfach für viel Chaos. Jeder der die Möglichkeit hat eine solche Erweiterung zu bekommen sollte sofort zugreifen. Falls man jedoch das Pech hat und nie die Gelegenheit bekommen sollte, kann man das Ganze natürlich auch mit Hilfe einer Spielfigur eines anderen Spieles improvisieren.

Interaktion:

Interaktiv sind bei „Flinke Feger“ rein die schwarzen Magiekarten mit denen ich den anderen ganz schön in die Quere kommen kann. Außerdem schaut man natürlich immer wer gerade der Führende ist und versucht möglichst hinter ihm zu bleiben. Was aber auch nicht so einfach ist, denn kaum hat dieser einen Fehler gemacht schwups hat man ihn überholt und ist der Verfluchte. Während der Merkphase der Symbole herrscht eine angespannte Ruhe, denn hier ist einfach volle Konzentration von Nöten. Hat man diese nicht, wird man sich lautstark ärgern, wenn einer die Trennwand umwendet. Aber auch mit bester Kondition kommt es immer mal wieder vor, dass die anderen einfach einen Tick schneller waren oder man sich für die falsche Farbe entschieden hat und plötzlich merkt, dass sich diese komplett auflöst. Dumm nur, dass wohl ein anderer gleich bei der anderen Farbe geschaut und nun schon genug Informationen gesammelt hat. Zack! Zu! Verdammt!

Glück:

Das Glück beschränkt sich natürlich ganz und gar auf die zu ziehenden Karten. Je nach dem wie Fortuna die Hexen mag, bekommt man vielleicht ständig die Karten die man benötigt. Wobei hier gesagt werden muss, dass eigentlich alle Karten einen definitiven Nutzen haben. Somit sollte es sich recht gut ausgleichen. Blöd nur, wenn man sehr oft verflucht ist und somit nie Chancen auf die nützlichen Hilfskarten hat. Tja dann sollte man halt doch etwas strategisches Denken anwenden und die anderen überholen lassen...

Packungsinhalt:

Ein Spiel, ein Buch, ein originelles Kunstwerk! Was soll man hier noch anderes sagen als: RESPEKT! Das Spiel ist durch die Verpackung ein wahrer Blickfänger und absolut thematisch. Jeder merkt sofort, dass es um ein Hexenspiel geht, wenn das dicke Zauberbuch auf den Tisch abgelegt wird. Spieler die es noch nicht kennen, werden es euch sofort aus der Hand reißen und mit einem großen Schmunzeln genauer betrachten. Auch die anderen Spielkomponenten lassen keinen Grund zum meckern. Die Hexen wurden anders als in der französischen Varianten sehr detailreich in Plastik dargestellt, die Karten sind leicht zu erkennen und schön auf der Rückseite illustriert. Auch der Spielplan ist durch seinen modularen Aufbau sehr schön umgesetzt (O-Ton Bruno Cathala: „Das Spiel ist nun in der deutschen Version so, wie ich es mir von Anfang an vorgestellt habe.“). Einziger Kritikpunkt sind die Würfel. Zwar kann man bei unserer Version alle Symbole ohne Probleme erkennen, aber wir haben bei anderen festgestellt, das hier einige Würfel schwerer zu erkennen sind, da der Aufdruck manchmal etwas misslungen ist. Dies sollte jedoch sicherlich, wenn es bei der gekauften Version auftritt, durch einen kurzen Anruf oder eine Email bei Pro Ludo zu beheben sein.

Spaß:

Unglaublich aber wahr, wir haben das Spiel mit verschiedensten Gruppen gespielt und geradezu jeder war sofort begeistert und in den Bann gezogen – egal ob Vielspieler oder Gelegenheitsspieler. Interessant ist vor allem auch, dass zu Anfangs erstmal groß gestöhnt wird: „Das schaffe ich in der Zeit nie!“. Dann macht man ein paar Demowürfe und schon nach ca. fünf Minuten, haben die Spieler kein halten mehr. Es macht einfach Spaß sein Gehirn mit der schnellen Regelumsetzung zu malträtieren und ist ein absoluter Kauftipp für jeden Spielehaushalt.

`s Meinung:

Du Balai sorgte schon für Aufsehen als es durch Asmodée Editions auf den französischen Markt kam. Pro Ludo hat das Ganze noch mal an einigen Ecken und Kanten verbessert und liefert ein Spiel was seines gleichen sucht. Es ist leicht zu verstehen, der Mechanismus macht einfach nur Spaß und es trainiert nebenher noch das Gehirn. Durch den Druck der anderen kommt stetiges Wettrennfieber auf und auch dieses trägt deutlich zur Stimmung bei.

Interessant hierbei ist auch, dass es einen ähnlichen Mechanismus im Spiel „Confusion“ von Ravensburger (2000) schon mal gegeben hat. Hier war jedoch ein großer Nachteil, dass das Spiel einzig aus diesem Mechanismus besteht und man einfach keine Chance gegen einen geübten Spieler hat. Flinke Feger hat diesen Mechanismus erweitert, ihm ein passendes Thema und Umfeld gegeben und vor allem dafür gesorgt, dass man es auch zusammen mit geübten Hexen spielen kann ohne den Spaß (durch Frust ganz hinten zu sein) verliert. Immerhin werden die vordersten immer bestraft und somit holen die hinten liegenden immer sehr schnell auf.

STRATEGIE
3 von 10
Wie bekomme ich den Fluch wieder los
INTERAKTION
4 von 10
Hihihi ich verzaubere euch!
GLÜCK
5 von 10
Gute Karten können helfen.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Verhext gut.
SPAß
8 von 10
Für kleine, große, Wenig- und Vielspieler-Hexen/Hexer
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Ihr sucht das perfekte Hexenspiel, dann seid ihr hier richtig!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder






























Videos

regelerklaerung vom 04.04.2008

Videosreview: Flinke Feger Teil 1


Video zum herunterladen: hier

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