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Details
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Berühmte Vorlage, Kartenspiel: Ziehen und Ablegen

Spielmechaniken:
Aufnehmen und Legen, Karten ablegen und loswerden

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Selbe Spielefamilie

Testbericht vom 02.02.2012 - von Andreas

Mystery Rummy Fall 4: Al Capone


Vorwort:

"Mystery Rummy Fall 4: Al Capone" steht aktuell bei uns auf dem Prüftisch. Die Schatten seiner Vorgänger sind groß (8/10, 8/10 und 7/10 Punkte haben sie in unseren Tests erhalten) und ihr seid sicherlich gespannt ob das neuste Mystery Rummy in dieselbe Kerbe schlägt. Das Thema ist diesmal ganz im Gangstermilieu angesiedelt und es geht um Al Capone, einen der bekanntesten Namen für Verbrechen. Per Video haben wir euch die Neuheit bereits vor einiger Zeit vorgestellt, aber wie das Ganze in unsern Brettspieltestrunden angekommen ist verraten wir euch nun.

Ziel des Spiels:

Wie bei den anderen Mystery Rummy Spielen verbindet sich hier ein strategisches Kartenspiel mit einer Krimistory. Ihr habt die Aufgabe Chicago von den skrupellosen Gangstern zu befreien und der Herrschaft dieser Banden ein Ende zu setzen. Die Partie endet sobald ein Spieler/Team 200 Punkte erreicht hat, was ca. 4-7 Spielrunden dauert.

Spielaufbau:

Die Spielvorbereitungen gleichen ziemlich den Vorbereitungen, der anderen Mystery Rummy Spielen. Ihr benötigt natürlich einen Stift und Papier zum Notieren der Punkte.
Die Spielkarten werden gut durchgemischt und jeder erhält 10 Handkarten. Die restlichen Karten bilden die Fallakte und werden als Stapel auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte der Fallakte wird offen neben diese platziert. Diese bildet den Ablagestapel der hier Unterwelt heißt.
Der Begriff der Fallakte sollte Mystery Rummy Spielern bekannt sein, der Begriff für den Ablagestapel ändert sich von Edition zu Edition und ist hier somit neu, nun aber zu den Spielregeln.

Spielablauf:

Wie bei allen Rummyspielen wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man am Zug muss man zwingend eine Karte ziehen. Hier finden wir auch schon den ersten Unterschied zu den anderen Mystery Rummys. Ihr zieht zwei Karten von der Fallakte oder die oberste offene Karte von der Unterwelt.
Danach könnt ihr beliebig viele Karten ausspielen und zwar könnt ihr Hinweise (die Karten mit dem farblichen Rand und der Lupe als Symbol oben links) als Meldung (3 oder mehr gleichfarbige) ausspielen oder ergänzen, wenn eine Meldung schon irgendwo auf den Tisch liegt (egal ob beim gegnerischen Team oder in eurem). Die Karten legt ihr hierbei aber immer vor euch ab und legt sie nie bei gegnerischen Spielern an (so wie es im normalen Rommé der Fall wäre).
Liegt ein kompletter Satz Hinweiskarten einer Farbe (z.B. 7 Ralph Capone Karten) vor einem aus, so schiebt man diese zusammen und legt sie als einen Stapel vor sich ab. Dieser kann einem nicht mehr gestohlen werden.
Im Spiel gibt es auch viele Ereigniskarten (erkennbar am Hammersymbol oben links). Von diesen speziellen Karten, darf man pro Runde nur eine Karte ausspielen. Eine altbekannte Regel, die Mystery Rummy Spieler kennen sollten.
Die Ereigniskarten haben recht mächtige Funktionen. Man kann z.B. reihum nach einer bestimmten Kartenfarbe (man nennt einfach den Gangsternamen) fragen und erhält dann die Karte falls jemand diese hat. Noch mächtiger wird diese Karte (Agententreffen) allerdings, wenn man gezielt nur einen Mitspieler danach fragt. Dieser muss nämlich, dann alle Karten davon herausgeben, falls er sie besitzt.
Beim Durchsuchungsbefehl könnt ihr eine beliebige Karte aus dem Untergrund nehmen oder einen alle Karten einer Farbe, von dem man schon eine Karte ausliegen hat.
Elliot Ness bringt einem zwei weitere Karten von der Fallakte ein oder man deckt sieben Karten auf und kann diese seinen Meldungen zuweisen, wenn es möglich ist.
Und zuletzt der mächtige Überfall, hier nennt man einen Gangster dessen Meldung man schon hat und erhält dann alle ausliegenden Gangsterkarten. Diese Karte ist auch der Grund, warum Karten nur komplett sicher sind, wenn man das gesamte Set besitzt.

Nach dem Ausspielen der Karten muss man nun noch eine Karte in die Unterwelt legen und der nächste Spieler ist am Zug.
Der Durchgang kann auf zwei Weisen enden. Zum einen dadurch, dass ein Spieler seine letzte Handkarte auf die Unterwelt legt. Die andere Möglichkeit ist die Fallakte selbst, ist sie einmal komplett durchlaufen ist dies auch des Ende des Durchgangs.
Nun folgt die Punktwertung. Eine wichtige Sache hierbei ist wie der Durchgang beendet wurde. Ist es einem Spieler oder Team nämlich gelungen, die letzte Handkarte abzulegen und sie besitzen gleichzeitig noch den kompletten Satz Al Capone Karten (bestehend aus 8 Karten) vor sich, so erhalten die gegnerischen Spieler 0 Punkte.
Egal ob der obere Fall eintritt oder nicht, sämtliche Handkarten werden abgelegt und die Punkte von den offenen Hinweisen und Meldungen vor einem gezählt. Sobald ein Team 200 Punkte erreicht hat dieses gewonnen.

Teamvariante:

Spielt man zu viert kann man das Spiel perfekt im Team zusammen spielen. Hierbei sammelt nur ein Spieler eines Teams die Meldungen und Hinweise vor sich, damit die Übersicht gewahrt bleibt und man am Durchgangsende die Punkte leichter zählen kann.

Strategie:

Jede Mystery Rummy Edition von Pegasus hat ihren eigenen Flair und alle spielen sich etwas anders. In dieser Mystery Rummy Edition ist vor allem das Teamspiel sehr attraktiv und spannend. Gerade durch die Ereigniskarten wird für zusätzliche Taktik und Interaktion gesorgt.
Die Al Capone Karten sollte man grundsätzlich im Auge behalten, denn mit 0 Punkte möchte man möglichst nicht aus der Runde gehen. Auch ist es immer ein Wagnis viele Karten auszulegen, die dann vom Gegner mit einem Überfall geklaut werden können.

Interaktion:

Das Spiel lebt von gegenseitigen geben und nehmen. Man sollte sich merken, welche Farben vom Gegner gesammelt oder offen genommen werden und diese natürlich möglichst nicht ablegen. Gleichzeitig kommt durch die Effektkarten und die Ausschlussregel deutlich Interaktion und Spannung auf.

Glück:

Im Vergleich zu den anderen beiden Fällen ist hier etwas weniger Glück im Spiel, da man mit den Effektkarten leicht an fehlende Gangsterkarten heran kommt. Trotz alledem zieht man natürlich auch hier Karten blind von der Fallakte und kann am Anfang schon eine gute (viele gleiche Karten) oder schlechte (viele verschiedene Karten) Kartenhand besitzen. Da das Spiel aber meist über mehr als 4 Runden verläuft, gleicht sich dieser Faktor aus.

Packungsinhalt:

Der Preis und das Layout sind gleichgeblieben und hier gibt es so nichts zu meckern. Die Karten sind dick, die Farben gut zu erkennen und das Preis-Leistungsverhältnis von 8 € ist nahezu unschlagbar.

Spaß:

Hierbei handelt es sich um das vierte Spiel der Mystery Rummy Serie, benötigt man denn wirklich alle? Braucht man diese? Die Antwort hierfür muss jeder selbst finden unsere Antwort lautet aber schon mal eindeutig JA. Gerade das Teamspiel verläuft in Mystery Rummy 4 optimal und bietet einen neuen Blickwinkel.


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