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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
10 - 15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 14.09.2008 - von Jörg

Hai Alarm!!!



Urlaub, Strand und Meer. Ach, ist das herrlich! Und wer liebt es nicht, früh morgens oder abends eine erfrischende Schwimmtour ins offene Meer zu unternehmen. Doch zu weit sollte man sich auch nicht hinauswagen, sonst geht einem die Puste aus und die Rettungsschwimmer (oder –innen!) müssen aktiv werden. Je nach Ort des Geschehens kann es auch gefährlich werden, wenn der Hai den Schwimmer mit einer Robbe, Seehund oder einem Seelöwen verwechselt. Schnell werden am Ufer die Fahnen gehisst, die nicht auf starken Wind sondern auf HAI-ALARM schließen lassen. Denn mit einer Länge von 4,5 Metern und einem Gewicht von rund 1.500 kg hat man als Mensch kaum eine Chance einen Hai-Angriff zu überleben. Oft beißt der Hai einmal zu und lässt ……… nein jetzt reicht es aber. Schließlich kann einem auf offener See auch ein Delfin begegnen. Naja, als Schwimmer eher selten aber zum Glück lieben diese Tiere eher Kalmare und manchmal auch Krustentiere. Dass dieses Thema der Haie und Delfine sehr interessant ist und ein Hai-Alarm schnell Panik auslöst, dachten sich auch die Autoren, die mit dem Spiel, wie sollte es wohl anders heißen, „HAI-ALARM!“, ein Bluffspiel mit Biss erfunden haben. Ob dieses Spiel auch den Biss verspricht, wird sich nun zeigen!

Ziel des Spiels:
Sieger des Spieles ist man mit den Haikarten („Hai-Alarm!“) oder mit den Delfinkarten („Delfine in Sicht“ bzw. „Keine Panik“)

Spielaufbau:
Selten haben wir ein Spielziel so umschrieben. Denn zu 95 % geht es in Spielen um Siegpunkte. Doch in diesem Spiel bilden nur 64 Karten (32 Haikarten und 32 Delfinkarten) das Spielmaterial. Somit besteht die Vorbereitung aus dem Mischen der Karten und dem Verteilen der Karten (drei Karten pro Spieler). Diese hält man verdeckt auf der Hand. Die Restlichen bilden einen Nachziehstapel.

Spielablauf:
Im Uhrzeigersinn spielt jeder eine Karte vor sich aus (immer verdeckt) und zieht eine Karte nach. Ab der zweiten Runde hat man drei Aktionen zur Auswahl. Für eine davon muss man sich entscheiden!

1. Karte verdeckt spielen
Lege eine Karte (von der Hand) verdeckt vor dich ab. Logischerweise sollte man sich die Karte (Hai oder Delfin) einprägen! Anschließend zieht man wieder eine Karte nach.

2. Eigene Karte aufdecken
Man deckt eine vor sich liegende Karte auf.

3. Fremde Karte aufdecken
Voraussetzung für diese dritte Aktion ist es, eine Haikarte bereits „offen“ vor sich liegen zu haben! Dann sucht man sich einen Mitspieler aus und deckt eine seiner Karten auf (offen legen).
Hierbei können zwei Möglichkeiten entstehen:
a.) Es ist ein Hai! Man nimmt diesen Hai (offen) zu seinen vor sich liegenden Karten. Als Ausgleich legt man diesem Spieler eine Karte des Vorratsstapels (verdeckt und ungesehen!) vor ihm ab. Sofern keine Karten im Vorratstapel mehr vorhanden sind, legt man eine eigene „Handkarte“ verdeckt vor dem Spieler ab. Anschließend spielt man mit zwei Karten weiter.
b.) Es ist ein Delfin! Man nimmt diesen Delfin (offen) zu seinen vor sich liegenden Karten. Als Ausgleich gibt man diesem Spieler eine seiner offenen Haikarten. Aber nicht auf die Hand, sondern dieser Hai wird in die Auslage des Spielers gelegt (auch offen).

Für das Spielende gibt es drei Möglichkeiten:
1.) „Delfine in Sicht!“ Sobald ein Spieler sieben offene Delfin-Karten ausliegen hat, gewinnt er das Spiel! (durch den Ausruf „Delfine in Sicht!“)
2.a.) „Hai-Alarm!!!“ Sobald ein Spieler drei offene Haikarten „mehr“ als jeder andere Mitspieler hat, gewinnt er das Spiel! (durch den Ausruf „Hai-Alarm!!!“) außer………………..
2.b) „Keine Panik“ ……..ein Spieler, der keine einzige Karte aufgedeckt hat, versucht nacheinander fünf eigene Delfine (aber keine Haikarten!) seiner Auslage aufzudecken. Schafft er dies, ruft er anschließend „Keine Panik“ und hat das Spiel für sich entschieden!

Strategie:

Viele Alternativen hat man hier sicherlich nicht. Abhängig ist man bereits am Anfang von seinen Handkarten. Sofern man drei Delfine oder drei Haie auf der Hand hält, fällt die Entscheidung wohl leicht, für welches Spielziel man sich entscheidet. Doch sieben Delfine offen auszulegen ist gar nicht so einfach, so dass schnell die Strategie gewechselt wird (sofern die richtigen Karten nicht gezogen werden). Leider gibt es da noch die bösen Mitspieler, die sehr gerne Karten der Spieler aufdecken. Hier kann man sich natürlich überlegen, wie man seine Karten (in mehreren Reihen um andere zu verwirren) auslegt. Allerdings sollte man nicht vergessen, sich seine eigenen Karten einzuprägen. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto mehr eigene Karten liegen (meistens) aus.

Interaktion:

Nur durch das Aufdecken von gegnerischen Karten kann man Einfluss auf die mögliche Strategie des Spielers nehmen. Die Chancen stehen aber 50:50 die richtige Karte aufzudecken. Zur Kommunikation lässt sich nicht viel sagen, denn nach 5 Minuten kann die Partie bereits enden und man hat als Verlierer das Gefühl, sich noch gar nicht richtig im Spiel zu befinden.

Glück:

Bluffen ist zwar eine Möglichkeit seine Mitspieler zu verwirren. Letztendlich muss man allerdings auf die richtigen Karten hoffen. Entweder vom Nachziehstapel oder durch Aufdecken von Mitspielerkarten. Somit entscheidet sehr oft das Glück über Sieg oder Niederlage.

Packungsinhalt:

Jede Karte (Hai oder Delfin) ist anders abgebildet, so dass man vor Spielbeginn einen Blick auf die wirklich schönen Karten wirft. Bereits die Verpackung mit den drei abgebildeten Haien sorgt für Aufmerksamkeit und jeder ist gespannt, was sich dahinter verbirgt. Die lediglich 64 Karten und eine Anleitung, die mit wenigen Sätzen das Spiel erklärt, sorgen für ein großes Fragezeichen. Denn man kann sich kaum vorstellen, dass mit diesen Regeln ein flüssiger Spielfluss zustande kommt. Preislich liegt das Spiel im Rahmen vergleichbarer Kartenspiele.

Spaß:

Gerade bei einem Spieltest ist es notwendig, auch einem Spiel, das einem überhaupt nicht gefällt eine zweite Chance zu geben. Hai-Alarm ist ein solches Spiel! Ehrlich gesagt haben wir dem Spiel sehr viele Chancen (mit vielen unterschiedlichen Spielern) gegeben. Doch egal ob man nur zu Zweit, zu Dritt oder mit mehr Personen Hai-Alarm spielte, gefallen hat es kaum einem. Doch woran lag es? Den meisten Spielern fehlte ein weiters Spielelement. Zum Beispiel weitere Karten wie zum Beispiel ein Tonne in der der Hai hinein beißt, oder Meeresforscher, die Einfluss auf die ausgespielten Delfine nehmen. Das Ausspielen und Aufdecken von Hai- oder Delfinkarten war einfach zu wenig, um Begeisterung bei den Spielern auszulösen!

`s Meinung:

Viel Versprochen haben wir uns von diesem Spiel. Doch dieses Bluffspiel glänzt nur durch schöne, grafisch gestaltete Karten.
Die Abläufe sind zäh und weitere Spielelemente wären wünschenswert.
Mit einer Weiterentwicklung und neuen Ideen könnte das Spiel mit Sicherheit interessant werden. Zum jetzigen Zeitpunkt kann man es aber nicht empfehlen!

(Anmerkung: Auf der SPIEL 2008 werden wir das Spiel mit den beiden Autoren spielen. Wir sind gespannt was dabei herauskommt und werden mit Sicherheit darüber berichten!)

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Drei Magier für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
1 von 10
Was sammeln wir denn heute!?
INTERAKTION
5 von 10
Und wieder eine Spielerkarte umgedreht!
GLÜCK
9 von 10
Bitte die richtige Karte!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Grafisch liebevoll gestaltet!
SPAß
3 von 10
Geringer Spaßfaktor in allen Spielrunden!
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
"Weitere Spielelemente sind dringend erforderlich!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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interview vom 15.01.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Anja Wrede zu Hai Alarm!!!


Video zum herunterladen: hier

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