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Testbericht vom 23.04.2009 - von Jörg

Die Prinzen von Machu Picchu




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 18.02.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Mac Gerdts zu Die Prinzen von Machu Picchu


Video zum herunterladen: hier

Der Autor Mac Gerdts hat im Jahr 2005 sein erstes Spiel („Antike“) veröffentlicht. In den folgenden Jahren folgten weitere zum Teil auch anspruchsvolle Spiele wie beispielsweise Hamburgum. Hierüber haben wir bereits in der Vergangenheit berichtet. Dabei spielte zuletzt immer ein „Rondell“ für die Spielabläufe eine wichtige Rolle. In seinem Spiel „Die Prinzen von Machu Picchu“ ist man von diesem Gedanken abgewichen. Warum auch nicht! Das Spiel verbindet der Autor dabei allerdings nicht nur mit dem Land Peru, sondern auch mit seiner netten Frau, die aus diesem Land stammt. Im beigefügten Video wird dies auch sehr deutlich! Doch was ist überhaupt Machu Picchu? Hierzu wirft man am besten einen Blick in den beigefügten Almanach; der sehr ausführlich die Hintergründe dieser gut erhaltenen Ruinenstadt der Inka erklärt. Mittlerweile zählt Machu Picchu zu einem der größten Touristenattraktion in Peru bzw. ganz Südamerika! So wundert es einem nicht, dass die UNESCO Machu Picchu 1983 in die Liste des Weltkulturerbes aufnahm. Im Almanach erklärt der Autor Mac Gerdts in liebevollen Details die Entdeckung und Geschichte dieser Sehenswürdigkeit. Dabei werden wertvolle Infos zu den Inkas gegeben, die natürlich im Spiel nicht fehlen dürfen. Somit sind wir gespannt; was uns hier wohl erwartet!

Ziel des Spiels:
Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Bevor man mit dem Spielaufbau und den Abläufen beginnt, die für den einen oder anderen Spieler aufgrund der Menge etwas erschlagend wirken, möchten wir folgendes ergänzen. Sofern man den beigefügten Schnelleinstieg nutzt (absolut zu empfehlen); wird man sehr schnell mit den Abläufen des Spieles vertraut. Doch bevor es soweit ist; kümmern wir uns erst einmal um das umfangreiche Spielmaterial. Der Spielplan (der Machu Picchu zeigt) wird je nach Mitspieler (Sprache) entweder auf deutsch oder englisch (Rückseite) in die Tischmitte gelegt. Die 15 Priester und Jungfrauen legt man auf die vorgesehenen Felder. Das Feld für den Markt wird jeweils mit zwei Waren befüllt. Die insgesamt 28 Opferkarten werden gut gemischt und verdeckt auf das dafür vorgesehene Feld gelegt. Die Sonnenscheibe findet ihren Platz auf den Mond. Daneben werden die sieben Mondscheiben platziert. In die vier Tempel (orangene Umrandung) wird jeweils ein grauer Opferstein gestellt. In die fünf Stadtviertel wird jeweils eine dort abgedruckte Wareneinheit gelegt. Der Zeitmarker (in orange) legt man abhängig von der Spieleranzahl auf den jeweiligen Tag!

Dieser Punkt wird gerne übersehen! Auf die Mondsymbole wird „1“ Mais abgelegt. Doch auch die Spieler gehen nicht leer aus! Jeder Spieler nimmt sich >3 Mais (3 Mais sind dabei immer eine Wareneinheit) >1 Lama >1 Coca >1 Keramik >1 Tuch >eine bestimmte Anzahl von Inkas (abhängig von der Spieleranzahl) / wird auch gerne übersehen, obwohl es sogar auf dem Spielplan abgedruckt ist! >eine Opferkarte vom Nachziehstapel (werden im Verlauf des Spieles geheim gehalten) Die restlichen Waren werden griffbereit neben den Spielplan gelegt.

Spielablauf:
Hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, setzt man die Spielfiguren (abhängig von der Startspieler-Reihenfolge aufsteigend) auf die Felder des Inkapfades. Der zweite Spieler belegt beispielsweise das Feld Nr. 2. Um gleich am Anfang etwas aktiv zu sein, darf nun jeder Spieler einen Inka auf das Spielfeld setzen (entweder: Maisterasse, Lamawiese, Cocaplantage, Töpferfeld oder dem Viertel der Weber). Dies geht nun reihum so lange, bis jeder seinen Inka auf einem solchen Feld liegen hat. Doch der Spieler hat neben der Spielfigur (auf dem Inkapfad) eine weitere, die man im ersten Zug (beginnend mit dem Startspieler, dann reihum) auf ein beliebiges Startfeld setzen darf. Dabei wird gleich eine Aktion (des Viertels) ausgelöst. Im weiteren Verlauf bewegt sich dieser Inkaprinz über die restlichen Felder bzw. Viertel! Man kann dabei >in ein benachbartes Feld ziehen >ein Lama abgeben und in ein beliebiges Feld ziehen >im selben Viertel stehen bleiben und sich eine Mondscheibe nehmen Um allerdings die weiteren Abläufe zu verstehen, bedarf es einer Erklärung der Stadtviertel.
Dabei kümmern wir uns erst einmal um die fünf Stadtviertel, die für die Produktion verantwortlich sind (Mais, Lama, Coca, Keramik und Tuch). Betritt man ein solches Gebiet, wird der Bonus (Ware) für diesen Spieler ausgeschüttet. Fremde und eigene Inkas können (sofern sie sich auch dort aufhalten) tätig werden. Umsonst erfolgt diese Aktion für die Inkas allerdings nicht, denn zuvor muss (außer in den Maisterassen) ein Mais an die Bank bezahlt werden. Wichtig: Nur sofern noch der Bonus in dem Gebiet zu sehen ist, können auch die darin befindlichen Inkas etwas produzieren! In den restlichen vier Stadtvierteln spielt die Opferung eine wichtige Rolle. Betritt ein Inkaprinz eines Spielers ein solches Gebiet mit einem Opferstein, zieht der Läufer dieses Spielers um drei Schritte (je Opferstein) auf dem Inkapfad nach oben (vorne). Zusätzlich darf nun (in Sitzreihenfolge der Spieler) geopfert werden. Dabei werden in den Tempeln des Kondors, des Pumas und der Sonne (vgl. Abbildung auf dem Spielplan) Lamas geopfert. Hierzu benötigt man allerdings Priester- bzw. Jungfrauentafeln. Das erklären wir später genauer! Für eine solche Spende darf der Spieler auf dem Inkapfad so viele Schritte nach vorne gehen, wie auf der niedrigsten abgebildeten Zahl des jeweiligen Opfertempels angegeben ist. Im Haupttempel dürfen die Spieler Waren opfern. Hierzu benötigt man kein Priester- und/oder Jungfrauenplättchen. Die Waren müssen dabei unterschiedlich sein, so dass man maximal fünf Waren (3 Mais zählt als eine Ware) opfern kann. Für jede geopferte Ware zieht man die Spielfigur auf dem Inkapfad zwei Schritte nach voran. Waren sind somit ein wichtiger Bestandteil des Spieles! Doch wie bekommt man mehr als nur eine Bonusware beim Betreten eines Viertels? Hierzu benutzt man die Inkas, die in den beiden Stadtvierteln >Hütte des Wächters >Königspalast gegen Abgaben von bestimmten Waren an den entsprechenden Orten eingesetzt werden können. Puhhhh, man muss sich ganz schön viel merken! Nein, denn im Verlauf des Spieles wirft man dazu immer einen Blick auf die kleine Spielhilfe, die jeder vor sich ausliegen hat. Hat man erst einmal genügend Waren zusammen, will man natürlich auch Priester- und/oder Jungfrauenplättchen erwerben. Hier muss man in die Stadtviertel >Haus der Jungfrauen oder >Haus der Priester gehen. Wichtig: Es darf in einem Zug immer nur eine Jungfrau oder ein Priester erworben werden. Die Kosten sind auf den Plättchen angegeben. Das Wegnehmen der Plättchen erfolgt immer von links. Dadurch werden die Zahlen (darunter) frei gelegt, welche sich bei weiteren Käufen verringern. Somit kann die Spielfigur auf dem Inkapfad im Verlauf des Spieles nicht so weit voranschreiten, wie es anfangs vielleicht der Fall war, da immer mehr Plättchen fehlen bzw. gekauft werden. Hat man viele Waren, aber leider nicht die Richtigen vor sich liegen, bleibt einem oft nur der Weg zum Marktplatz. Dort können Waren ge- und verkauft werden. Hierzu gibt es auch in der Anleitung eine sehr ausführliche Beschreibung. Bei dem Handel ist (da dies gerne vergessen wird!) vor Beginn zu beachten, dass zuvor eine Wareneinheit vom Markt entfernt oder eine Wareneinheit zusätzlich auf dem Markt abgelegt wird. Somit kann der Warenwert vor dem Kauf/Verkauf beeinflusst werden. Im Stadtviertel Sonnenuhr hat der Spieler die Möglichkeit, nicht mehr benötigte Inkas in anderen Stadtviertel in dieses Viertel (immer nur einen Inka) zu ziehen. In der kommenden Nacht wird der Inka zurück in den Spielervorrat gelegt. Zuvor erhält dieser Spieler allerdings drei „verschiedene“ Waren und darf mit seinem Läufer auf dem Inkapfad drei Schritte weit fahren. Doch was bewirkt der Inkapfad im Verlauf des Spieles? Die Läufer schreiten immer weiter auf dem Inkapfad voran. Dabei kommen sie an einem Kornspeicher und an den Lamaställen vorbei. Beim Erreichen bzw. Überschreiten erhält der Spieler die entsprechende Ware vom Vorrat. Das ist allerdings nur ein kleiner Bonus. Viel interessanter und wichtiger sind die Opferkarten, die man am Gipfel (Wert 20) bekommt. Denn der Spieler nimmt sich drei Opferkarten vom Stapel, die er auf die Hand nimmt. Von allen auf seiner Hand befindlichen Karten muss er sich dann von zwei Karten trennen und diese Beiden unter den Stapel schieben. Am Gipfel ist das Spiel für den Läufer allerdings nicht zu Ende, denn oftmals kommt es bei der Wertung auch zum Überschreiten des Gipfels und der Spieler beginnt einen neuen Aufstieg von unten (Wert 0/20). Irgendwann wird allerdings auch der Tag zur Nacht! Das geschieht oftmals dann, wenn in den Vierteln keine Aktionen mehr ausgelöst werden können. Bleibt ein Spieler in selben Stadtviertel stehen, nimmt er sich wie anfangs erwähnt eine Mondscheibe (haben unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten). Nimmt sich ein Spieler die dritte Scheibe, erhält er zusätzlich die Startscheibe (Sonnenscheibe) vom Spielplan. Die restlichen Spieler sind anschließend noch einmal an der Reihe, bevor die Nacht einbricht. In der Nacht werden die Mondscheiben eingelöst (z.B. in Form von Schritten) und zurückgelegt. Die Spieler, die einen Inka auf dem Viertel Sonnenuhr liegen haben, führen die Aktion (wie oben angegeben) durch. Zum Schluss werden die Bonuswaren wieder auf den Stadtvierteln verteilt. Wichtig: Wenn sich auf einem Viertel schon zwei Einheiten befinden (Stadtviertel wurde von den Spielern nicht genutzt), wird keine weitere Einheit ausgeteilt. Der Zeitmarker wird nach oben auf den nächsten Tag geschoben. Am letzten (9.) Tag gelten besondere Regeln. Der Bonus für die Mondscheiben und an der Sonnenuhr wird sofort ausbezahlt. Und damit gehen wir bereits zum Spielende über.

Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten wie das Spiel endet:

1. Rettung Machu Picchus Alle 15 Priester und Jungfrauen wurden von den Spielern erworben. Oder der Stapel der Opferkarten wurde aufgebraucht.

2. Eroberung durch die Spanier Das Spiel endet am Ende des 9. Tages und somit spielen zusätzlich die Goldfiguren auf den Opferkarten eine wichtige Rolle.

Die Wertung kann somit sehr unterschiedlich verlaufen. Zuerst gibt es noch ggf. ein paar Punkte für jeden Spieler. Das hängt davon ab, wo er am Ende des Spieles auf dem Inkapfad steht. Viel wichtiger ist die Auswertung der Opferkarten, denn abhängig von der Anzahl seiner Inkas in einem Viertel (bzw. Priester/Jungfrauen – Plättchen) bekommt er weitere Siegpunkte, wenn auf den Opferkarten (umso mehr, desto besser) auch das jeweilige Stadtviertel anzeigt wird. Haben die Spanier zum Ende des Spieles geführt, kann die Anzahl der Siegpunkt noch vervielfacht werden! Denn hierzu zählen die Spieler alle Goldfiguren auf ihren Opferkarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Figuren darf seine Siegpunkte verdreifachen, der Spieler mit dem zweitmeisten Gold die Punkte verdoppeln. Bei allen anderen Spieler bleiben die Siegpunkte unverändert. Somit kann sich noch einmal das Ergebnis verändern und nur der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Machu Picchu bietet eine Menge an Strategiemöglichkeiten, die auch von der Anzahl der Spieler abhängig ist. Ein voraus schauendes Planen ist hierbei absolut erforderlich, um in diesem Spiel bestehen zu können. Dabei spielt zum Beispiel der Inkapfad eine Rolle. Opferkarten benötigt dabei jeder Spieler. Umso mehr, desto besser. Doch um schnell auf dem Pfad voran zu kommen sollte man im Verlauf des Spieles einige dieser Karten besitzen, denn auf dem Weg zum Gipfel erhält man insbesondere das wichtige Lama um in weiteren Runden Opfer zu bringen. Somit versuchen viele Spieler erst einmal ihre Inkas in den Stadtvierteln zu verteilen, um an weitere Waren (nicht nur Lamas) zu kommen. Dabei ist der Mais sehr wichtig, da man diesen als Produktionsgut benötigt. Hat man somit ein paar Waren vor sich liegen, macht es Sinn, die eine oder andere Jungfrau bzw. den Priester (Plättchen)zu kaufen. Doch mit diesen Gedanken spielt jeder, es fragt sich nur, wann man mit dem Kauf der Plättchen beginnt. Hierzu ist natürlich der Blick auf die eigenen Opferkarten unerlässlich. Mit wenigen Goldfiguren (und Opferkarten) auf der Hand will man natürlich nicht, dass die Spanier am Ende des 9. Tages Machu Picchu erreichen. Somit ist man gezwungen sich um die Opferplättchen zu kümmern, um die Rettung Machu Picchus voran zu treiben. Gerade die dreifache oder doppelte Vergabe von Punkten ist in vielen Runden (so war es zumindest bei uns) siegentscheidend. Somit muss man im Verlauf des Spieles immer wieder umdenken und auch die Inkas sinnvoll einsetzen. Zwar kann man im Viertel der Sonnenuhr Inkas hinziehen, pro Runde bzw. Tag aber immer nur Einen. Diese Aktion wird sinnvollerweise gegen Ende des Spieles vollzogen, um insbesondere auf dem Inkapfad noch etwas voran zu kommen.

Interaktion:

Gerade bei vielen Spielern (und wir haben das Spiel hauptsächlich zu Viert und zu Fünft gespielt) wird es schnell eng auf dem Plan und somit ist man gezwungen Inkas in verschiedene Viertel zu verteilen. Denn die Spieler suchen sich nicht nur die Felder nach ihrem eigenen Willen aus, sondern schauen darauf, welche Waren andere Spieler dringend benötigen. Fragt sich nur, wer schneller ist! Das Spiel bzw. der Spannungsmoment steigt dabei (zum Teil sehr dramatisch) an, was uns sehr positiv überrascht hat. Denn in den ersten Runden und Tagen ist von Hektik kaum eine Rede. Jeder zieht in die verschiedenen Viertel und nimmt sich die entsprechenden Waren. Neigen sich die Tage dem Ende zu, wird der Stressfaktor höher, da man das Gefühl hat, noch viel zu wenig Opferkarten auf der Hand zu halten. Zudem haben die Spieler Angst vor der Eroberung der Spanier, denn jeder glaubt, zu wenig Gold sein Eigen zu nennen!

Glück:

Der Glücksanteil in diesem Spiel ist sehr gering. Lediglich das Ziehen von Opferkarten ist von Frust oder Glück geprägt. Dabei kann man immer alle Karten auf die Hand nehmen bevor man sich wieder von zwei Karten trennen muss. Somit kann man auch seine Strategie regelmäßig neu anpassen und der Glücksfaktor wird ggf. gesenkt.

Packungsinhalt:

Bereits in Hamburgum gab es viele Spieler, die nicht gerade begeistert waren was die grafische Umsetzung betraf. Doch hierzu gab es Gründe, die wir an anderer Stelle bereits ausgeführt haben. Bei Machu Picchu gefällt uns allerdings das Farbspiel und die Gestaltung des Spielplans überhaupt nicht. Das liegt insbesondere an den Grenzen, die man viel deutlicher hätte darstellen müssen. Auch bei den Stadtviertel und dem Hintergrund hätte man sich mehr Mühe geben können. Auf den Verlauf der Grenze (z.B. vom Marktplatz zur Hütte des Wächters) ist vor jeder Spielrunde hinzuweisen, denn auf dem ersten Blick sieht man nicht immer, welches Viertel an welches andere Viertel angrenzt. Die abgebildete Siegpunktleiste benötigt man dabei auch nur für die Schlussrechnung. Während den 1 bis 2 Stunden des Spiels wird diese überhaupt nicht benötigt! Kommen wir zur Abwechslung aber auch zu etwas Positivem. Der beigefügte Almanach hat mit Sicherheit sehr viel Zeit und Mühe verschlungen und es ist in der heutigen Zeit nicht selbstverständlich, dass eine solche Information dem Spiel beigefügt wird. Auch bei der Anleitung hat man sehr viel Arbeit investiert. Offene Fragen wird es nicht geben, da viele Beispiele in der Anleitung enthalten sind. Dabei empfiehlt sich vor der ersten Spielrunde der Schnelleinstieg, um schnell mit den Abläufen vertraut zu werden. Und was ist mit dem Material? Eine Menge an Material ist in diesem Spiel enthalten und außer mit den runden (sehr billig erscheinenden) Mondscheiben, sind wir auch damit zufrieden. Der Preis ist aufgrund des Materials und der intensiven Zeit, die in dieses Spiel investiert wurde, sicherlich gerechtfertigt, zumal das Spiel nicht an die Masse an Gelegenheitsspieler gerichtet ist.

Spaß:

Wenn man mal von der grafischen Leistung absieht und nur die Abläufe und Mechanismen betrachtet, wird man mit Machu Picchu sicherlich seine Freude haben. Teilbereiche erinnern dabei an Hamburgum, wobei hier kein Rondell-Thema im Vordergrund steht. Dabei empfiehlt sich eine Spielrunde insbesondere mit drei oder vier Spielern. Zu Zweit kommen die Konflikte bzw. Engpässe in Form der Waren nicht so gut zur Geltung. Bei fünf Spielern ist man gezwungen, bereits in den Anfangsrunden die Inkas auf den Stadtvierteln zu verteilen, um zumindest einige Wareneinheiten zu bekommen. Machu Picchu ist sicherlich kein Spiel für Gelegenheitsspieler und auch wir benötigten eins bis zwei Runden, bis wir uns mit der Vielfalt der Spielelemente auseinander gesetzt haben. Das Spiel hat sehr viel Potential und jede Spielrunde verläuft anders als man sich das vielleicht während der Runden vorstellt.

s Meinung:

Die Prinzen von Machu Picchu ist ein wirklich schönes, unterhaltsames Spiel, das leider unter der schlechten grafischen Umsetzung leidet.
Dabei bietet das Spiel sehr viele Spannungsmomente, da es gegen Ende des Spieles mehrere Möglichkeiten gibt, das Spiel abzuschließen.

Aufgrund der Tiefe des Spieles dauert eine Partie nicht selten bis zu zwei Stunden, wobei hier die Besetzung mit drei oder vier Spielern am meisten Spaß bietet.

Anders als bei den vorherigen Spielen vom Autor Mac Gerdts ist ein Rondell hier nicht zu finden, da sich die Spieler direkt auf dem Spielplan von einem Viertel zum nächsten bewegen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an PD Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Vorausschauendens Planen erforderlich!
INTERAKTION
6 von 10
Wer bekommt schneller einen Bonus!
GLÜCK
2 von 10
Nur bei den Opferkarten hofft man auf die richtige Abbildung!
PACKUNGSINHALT
3 von 10
Die Grafik hat uns nicht überzeugt!
SPAß
7 von 10
Insbesondere für 3er und 4er Runden empfehlenswert!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Vielspieler und Strategen können sich in Machu Picchu richtig austoben!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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