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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2004

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 11 Jahre

Durchschnittswertung:
2/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 29.07.2007 - von Andreas

Sicilianos



Sizilien ist die größte Insel im Mittelmeer und eine autonome Region von Italien. Die Insel Sizilien hat in etwa die Form eines Dreiecks, der sie ihren antiken Namen Trinakria verdankt. Wie andere Teile Süditaliens leidet auch Sizilien unter der organisierten Kriminalität durch die Mafia. Besonders in den 60er und 80er Jahren eskalierte die Gewalt in den Großstädten wie Palermo und Catania. Die Auftragsmorde der Mafia störten den Frieden und das öffentliche Leben. Große Erfolge im Kampf gegen die Organisation wurden ab 1984 mit der Festnahme Tommaso Buscettas erreicht. In den folgenden Jahren kam es durch die Aussagen Buscettas zu zahlreichen weiteren Festnahmen und den so genannten Mammutprozessen… Das Kartenspiel Sicilianos spielt genau in dieser Zeit, in der die unsauberen Geschäfte in den dunklen Gassen von Palermo gang und gäbe waren. Sechs Großfamilien des Verbrechersyndikats kämpfen um die Vorherrschaft von Macht und Geld. Tarnung ist dabei wichtig und hinter vielen legalen Geschäftsgründungen steckt etwas ganz anderes. Hier wird nämlich das Schwarzgeld in die harte Inselwährung „Sicilianos“ gewaschen. Wenn nun allerdings die Clans aufeinander treffen brodelt nicht nur der Ätna… Das Thema klingt recht interessant und die Namen auf der Schachtel lassen großes versprechen. Zum einen haben wir da Czarnè als Autor, der sich einen Namen durch edles Design und strategische Spielmechanismen gemacht hat und zum anderen ist das Spiel vom Zochverlag produziert, der für seine holzintensiven und außergewöhnlichen Spielkonzepte bekannt ist. Ob es sich bei dem hier vorliegendem Kartenspiel um einen ausgeklügelten Meisterplan handelt, der die Mafiabosse erblassen lassen würde oder doch nur um normale Alltagskost erfahrt ihr in unserem Test… Zum Spielen heißt es erstmal sortieren und zwar nach den Farben (Schwarz, Blau, Rot, Grün Gelb und Weiß) sowie nach den Kartentypen (11 Familienkarten und 3 Geschäftskarten pro Farbe). Die Familienkarten werden gut durchgemischt und nach Kolorierung getrennt in die Mitte gelegt. Darunter platziert man die jeweils passenden Geschäftskarten - immernoch alles Ton in Ton. Nun wird noch jeder Spieler mit Geld versehen und die Würfel kommen auf den Tisch. Fertig ist der Gangsterbereich. Lasst uns also loslegen.

Strategie:

Ziel der Mafiaversammlung ist es der stärkste Familienclan zu werden. Das versucht man mit viel Geschäftsgründungen und gewaschenem Geld. Ihr versucht also so reichlich wie möglich Schwarzgeld in legales umzuwandeln und gleichzeitig möglichst viele Geschäfte der Farben zu erhalten. Schafft es ein Clan sogar alle drei Geschäfte einer Farbe zu gründen hat er sofort gewonnen. Kämpfen oder Leute akquirieren Ist man am Zug wird kurz das eigene Deck durchgezählt. Kommt man dabei auf zehn, muss ein Bandenkrieg begonnen werden. Sind es weniger Handkarten, darf man sich für eine von zwei Aktionen entscheiden: Würfeln oder Bandenkrieg. Fortuna sei mir hold Hier entscheiden die Würfel wie viel und welche Karten gezogen werden dürfen. Zwei Würfel bestimmen die Farben der Karten während der Dritte sagt, ob man zwei oder eine Karte ziehen darf oder einem Gegner gar eine klaut. Zeigt der W6 das Zweierkartensymbol, darf der Spieler sich zwei Karten der entsprechenden Farben aus der Mitte nehmen (Ausnahme: Er besitzt schon neun Karten, dann darf nur eine gezogen werden). Entscheidet sich Fortuna für das Einerkartensymbol, darf entweder eine Karte einer beliebigen Farbe gezogen werden, oder man hält sich an die Farbwürfel. Dann darf man aber dafür eine Karte der gewürfelten Farbe frei auswählen. Beim Klauen gibt es keine festen Vorgaben, es darf von jedem beliebigen Mitspieler egal welche Karte stibitzt werden. Es geht nichts über einen Mord unter Freunden Jetzt aber ans Eingemachte: Den Bandenkrieg der Familien. Muss oder möchte ein Spieler einen Bandenkrieg starten, legt er eine Farbkarte, mit einem Geldschein aus der Schwarzgeldkasse, verdeckt vor sich ab. Die anderen Spieler entscheiden jetzt reihum ob sie mit kämpfen wollen oder nicht. Steigt eine weitere Familie in den Straßenkampf ein, muss sie eine andere Farbkarte mit einem Schwarzgeldschein spielen. Nachdem jeder Don seine Familienaktivitäten überdacht hat werden die Karten umgedreht. Dies geht nun solange weiter bis keiner mehr eine Karte seiner, für diesen Kampf gewählten Farbe spielen möchte. Nun wird die Stärke der Familien errechnet und wer den höchsten Wert hat erhält ein Geschäft der Familienfarbe und darf sein eingesetztes Geld in legales umwandeln. Tritt der Fall auf, das zwei Familien die selbe Stärke darbieten, freut sich die schwächere Familie, weil sie als Gewinner gilt - ganz nach dem Satz: "Wenn zwei sich streiten freut sich der Dritte". In den Familien gibt es jeweils drei Karten mit besonderen Fähigkeiten: Bodyguard, Überläufer und Bombenleger. Einer sie zu schützen Der Bodyguard ist das Mafiamitglied mit der Eins als Stärke. Im strategischen Kampf ist er zwar unterlegen, aber dafür schützt er den Clan vor Bombenattentaten und opfert sich stolz für das Gangsterprojekt. Einer sie zu betrügen Spielt man den Überläufer als erste Karte, kann er zu einer anderen Farbe überlaufen. Hierbei zählt er dann zwar nur vier Stärkepunkte und man darf keine Karte mehr auslegen, aber mit Hilfe dieser Funktion kann man sehr oft von einem starken Gangstermitspieler profitieren und sich ein Stück seines Kuchens abschneiden. Gewinnt die Familie bei der der jeweilige Überläufer mitgeholfen hat bekommt einer das Geschäft und einer das eingesetzte, legale Geld der beiden Spieler. Wer was bekommt bestimmt der Don der gewonnen Familie. Überläufer können immer nur zu der Farbe auf der jeweiligen Karte wechseln, werden sie als normale Clanmitglieder ausgespielt zählen sie acht Stärkepunkte. Einer sie zu töten Die Bombe kann entweder als normale Karte ausgespielt werden (fünf Stärkepunkte) oder eine beliebige Karte eines Gegners zerstören. Hierbei darf man nur eine Karte zerstören die zu einer der drei angegebenen Farben auf der Bombenkarte gehört. Außerdem sollte man darauf achten, dass diese Farbe noch keinen Bodyguard liegen hat, denn sonst wird automatisch dieser zerstört, statt ein anderes Clanmitglied. Das Spiel ist vorbei sobald ein Spieler sein gesamtes Geld gewaschen hat, oder ein Spieler drei Familiengeschäfte einer Farbe eröffnet hat. Beim ersten Fall wird nun der Geldbestand gezählt während beim zweiten Fall der jeweilige Pate gewonnen hat. Geld, Geld, Geld Die Bank zahlt am Ende an jede Familie die drei unterschiedliche Geschäfte besitzt 50.000 und an die Familie mit den meisten Antiquitäten, Restaurants und Wäschereien jeweils 100.000 Sicilianos aus. Nun zählt jeder Gangster am Tisch sein legales Geld und zieht davon sein noch vorhandenes Schwarzgeld ab. Derjenige mit der meisten Macht (Macht = Geld, das wissen wir ja heutzutage) gewinnt.

Interaktion:

Das Spiel besitzt leichte Regeln und kann somit während einer normalen Unterhaltung gespielt werden. Von sich aus gesehen kommt allerdings kaum eine Interaktion zu Stande.

Glück:

Hält man sich an die Regeln spielt der Glücksfaktor eine große Rolle, da die Würfel bestimmen von welcher Farbe man Karten erhält. Somit hat man keinen großen Einfluss darauf, von einer Farbe möglichst viele Karten zu sammeln. Das Spiel kann allerdings auch ohne Würfel gespielt werden und dann entscheidet man sich jeweils für eine beliebige Farbe. Damit wird der Glücksfaktor entfernt und das Spiel bekommt einen anderen Drall.

Packungsinhalt:

Oje was waren wir enttäuscht. Ein Autor der mit seinem Verlag für gestalterische Höchstleistungen bekannt ist und ein Verlag der sonst so schöne Spiele herstellt haben hier ein komplettes Desaster zusammen gemischt… Alle Familienkarten besitzen dieselben Zeichnungen. Als wäre das nicht schon schlimm genug, aber der zeichnerische Wert der Bilder ist auch nicht besonders ansprechend. Dazu kommen die sehr üblen Geldscheine. Diese sind winzig klein und sehen, nett gesagt, einfach schäbig aus. Da wir von Czarnè als auch von Zoch das komplette Gegenteil gewohnt sind tut das in unseren Herzen noch viel mehr weh. Jeder Brettspielfan dieses Duos, der das Spiel blind kauft wird schwer enttäuscht. Sollte es sich bei eurem Kauf um das erste Spiel vom Zoch Verlag oder von Czarnè handeln sei hier gesagt das dieses Produkt nicht den Qualitätsstandard der anderen Produkte beider Fronten entspricht.

Spaß:

Sowohl mit Würfel als auch ohne kamen wir zum selben Ergebnis: „Wiederspielwert gleich Null!“. Leider lässt das Spiel keinen Spielspaß aufkommen, jede Spielrunde gleicht der vorherigen, man hat nicht viel Einfluss und macht ständig das Selbe.

`s Meinung:

Es existieren in Sicilianos zwar ein paar interessante Mechanismen aber diese arbeiten nicht gut, bzw. gar nicht zusammen. Dazu kommt die schlechte Spielkomponenten-Qualität und fertig ist das Spiel für den Dachboden, welches nicht mehr auf dem Tisch landen wird. Damit hat sich weder der Zochverlag noch Frank Czarnetzki mit Ruhm bekleckert. Es sieht hier so aus, als hätte man sich keine Mühe gegeben und einfach nur irgendwas auf den Spielemarkt geworfen - schade.

Andreas Buhlmann alias Smuker für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Zoch Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Kaum vorhanden.
INTERAKTION
3 von 10
Kann im Gespräch gespielt werden.
GLÜCK
5 von 10
Will man kein Glück, dann Würfel weg!
PACKUNGSINHALT
1 von 10
Keine schönen Komponenten.
SPAß
2 von 10
Immer das selbe.
GESAMT-
WERTUNG:
2/10
"Ein Spiel für den Dachboden."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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