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Testbericht vom 09.11.2008 - von Jörg

Gisborne




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 - 40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Im 19. Jahrhundert entstand zum ersten Mal der Begriff des Kartografen (auch Kartograph). Diese Person widmet sich der Herstellung und Bearbeitung von Karten. In der heutigen Zeit steht dabei die computergestützte Konstruktion nach Entwürfen und Vorlagen im Vordergrund. Vor 200 Jahren waren diese Kartografen allerdings auch Wissenschaftler und Entdecker! In unserem vorliegenden Spiel „Gisborne“ befinden sich die Spieler (als Kartographen) auf der Nordinsel Neuseeland, um schnell, aber auch geschickt, die Insel zu erkunden.

Ziel des Spiels:
Nur wer das Ziel nicht aus den Augen verliert und am Ende die meisten Siegpunkte in seiner Truhe hat, gewinnt dieses Spiel.

Spielaufbau:
Die 122 Bewegungskarten (mit abgebildeten Gold-, Silber- und Bronzemünzen) werden gemischt und bilden einen verdeckten Ablagestapel. Das Startplättchen (gekennzeichnet als „Start“) wird offen auf den Tisch gelegt. Das „Ziel“-Plättchen legt man zur Seite. Es wird erst am Ende benötigt. Die übrigen 10 Wege-Plättchen werden gemischt und eines davon ungesehen in die Spielschachtel gelegt. Die restlichen Neun legt man als verdeckten Stapel zur Seite. Zu guter letzt fehlen noch die 12 Kartenchips. Hier werden die Werte 4 und 1 aussortiert. Die restlichen 10 werden gemischt und eins davon verdeckt aus dem Spiel genommen. Die „1“ wird auf das entsprechende Feld des Startplättchen gelegt. Die „4“ platziert man auf den Strand des Ziel-Plättchen. Die Spieler erhalten folgendes Spielmaterial: >eine Spielfigur (Kartographen) die auf den Steg des Startplättchen gelegt wird >die zugehörige Truhe (die vor jedem Spiel zusammengebaut wird) >fünf Bewegungskarten (vom verdeckten Stapel), sowie eine Zeltkarte >eine Kurzanleitung

Spielablauf:
In mehreren Runden werden folgende Abläufe vollzogen: 1.Verdeckte Karte/n Alle Spieler (beginnend mit dem Spieler dessen Figur am weitesten vorne steht, am Anfang der Startspieler) wählen aus ihren Handkarten eine bestimmte Anzahl von Karten aus, die verdeckt vor einem abgelegt werden. 2.Aufdecken Alle Spieler decken ihre Karte/n auf. 3.Ziehen der Figuren Gemäß der unter Punkt 1 genannten Reihenfolge ziehen die Spieler ihren Kartographen um die entsprechende Anzahl der Felder (gemäß Bewegungskarte) weiter (Ausnahme: Zelt-Karte). 4.Karten abwerfen Die ausgespielten Karten werden auf den Ablagestapel gelegt und die Spieler ziehen, abhängig von den ausgespielten Bewegungskarten weitere nach. Die Abläufe sind wirklich sehr einfach, doch einige Regeln müssen dabei beachtet werden:

Die Karten
>Pro Runde dürfen nur Karten einer Farbe (Gold, Bronze oder Silber) ausgespielt werden!
>Man darf höchstens fünf Karten pro Runde auslegen!
Abhängig davon, welche Karten ausgespielt wurden, erhält man neue Karten vom Stapel:
>für bronzene Karten bekommt man zwei Karten
>für silberne Karten bekommt man eine Karte
>für goldene Karten bekommt man keine Karte Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, nimmt man die Karten des Ablagestapels und legt diese nach dem Mischen als neuen Stapel zur Seite.
Anstatt Karten mit Werten auszuspielen, darf auch eine Zelt-Karte auslegt werden. Die Spielfigur bleibt in dieser Runde stehen und der Spieler nimmt sich stattdessen zwei Karten des Stapels. Die Zeltkarte (sowie weitere Karten zum Bluffen) nimmt man sich anschließend wieder auf die Hand.

Die Bewegung des Kartographen
Für jeden Wert wird die Spielfigur auf dem Weg um ein Feld nach vorne gestellt. Der Steg (als Startfeld) zählt dabei nicht zu den Lauf-Feldern. Steht auf dem Zielfeld eine andere Figur wird der Kartograph auf das nächste Feld gelegt. (Besetzte Felder zählen immer dazu!) Irgendwann endet allerdings der Weg und es wird ein neues Plättchen (und natürlich ein neuer Chip) angelegt. Erst anschließend können die übrigen Bewegungswerte noch ausgeführt werden. Man weiß allerdings nie, wohin dieser neue Weg führt! Wenn alle neun Wege-Plättchen ausliegen, legt man das Ziel-Plättchen an das Ende an. Auf diesem, manchmal holprigen Weg gibt es aber auch Sonderfelder:

Karten-Felder
Landet ein Spieler auf einem solchen Feld, bekommt der Spieler den darauf liegenden Wertungschip (=Siegpunktchip).
Dieser wird in die eigene Truhe gelegt. Das war allerdings noch nicht alles. Denn wenn die Runde gespielt wurde, erfolgt noch eine Reihenfolge-Wertung. Aufgrund der Platzierung werden Bewegungskarten verteilt, die abhängig von der Position des Kartographen, in Siegpunkte (1 Karte = 1 Siegpunkt) umgewandelt werden können.
>Der Führende erhält drei Karten verdeckt vom Stapel und entscheidet (ohne sie anzuschauen), wie viele er davon auf die Hand nimmt oder in seine Truhe legt.
>Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch zwei Karten verdeckt vom Stapel und auch hier muss der Spieler entscheiden, welche er behalten oder in die Truhe legen will.
>Abhängig von der Spieleranzahl (3 – 5 Spieler) bekommen weitere Spieler noch eine Karte und entscheiden über ihre Möglichkeiten.
>Der Letztplatzierte bekommt allerdings zwei Karten! Wie, warum denn das? Man will ja auch vorwärts kommen und dazu benötigt man viele Karten!

Hier darf der Spieler beide Karten nur auf die Hand nehmen und nicht in Siegpunkte umwandeln. Doch können auch mehrere Reihenfolge-Wertungen ausgelöst werden? Ja, das ist möglich und man sollte dabei nicht den Überblick verlieren! Doch nicht immer landen die Kartographen auf den Karten-Felder. Sobald der letzte Spieler über das Feld zieht, bekommt der Spieler den Chip automatisch, ohne dass dabei eine Reihenfolge-Wertung ausgelöst wird. Auf dem Weg ins Ziel gibt es allerdings noch fünf weitere Sonderfelder:

Dorf
Startet ein Spieler aus einem Dorf, dürfen auch Karten unterschiedlicher Farbe (z.B. Bronze und Silber) ausgespielt werden. Aber auch hier gilt das Maximum von fünf Karten. Am Ende erhält der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel.

Sumpf
Startet ein Spieler aus dem Sumpf, werden die ausgespielten Karten halbiert (ggf. abrunden). Es wird also schwierig und man muss ggf. viele Karten ausspielen.

Abkürzung
Landet ein Spieler am Ende auf diesem Feld, nimmt man die Abkürzung und stellt die Figur auf das Endfeld. Somit hat man sich einige Bewegungspunkte gespart!

Fluss
Auch ein Fluss (kein Feld) gilt es zu überqueren. Dabei dürfen die Spieler aber maximal vier Karten (drei Bewegungskarten und eine Zelt-Karte) auf der Hand halten. Überzählige Karten werden auf den Ablagestapel gelegt.

Wölfe
Das wohl gemeinste Feld im Spiel. Denn landet ein Spieler auf einem solchen Feld, muss man einen beliebigen Kartenchip (sofern man welche hat) in die Spielschachtel legen. Das Spiel bzw. der Weg ist aber auch irgendwann einmal zu Ende. Landet ein Kartograph auf den Zielplättchen (man erhält noch den 4er Chip) wird die Runde noch zu Ende gespielt. Am Ende findet noch eine Reihenfolge-Wertung statt. Die Spieler zählen anschließend ihre Siegpunkte: Pro Karte in der Truhe gibt es jeweils einen Punkt Hinzu kommen die Kartenchips, deren Wert aufgedruckt ist. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Strategie:

Nur mit anfänglich guten und hohen Werten kann man sich schnell in Richtung Zielfeld bewegen. Dabei sollte man die „Karten-Felder“ mit dem Chip nicht vergessen, denn nur Wertungen (am besten als Führender) sorgen für viele Siegpunkte. Man schaut somit auf die Karten und die möglichen Wertungen, die allerdings nicht immer Sinn machen, wenn weitere Spieler einem anschließend noch überholen! Wer die Zelt-Karte oft ausspielen muss, da man vielleicht nur geringe Werte auf der Hand hält, wird kaum vorankommen und die Siegpunkte anfänglich erst einmal seinen Mitspielern überlassen. Doch der Weg ins Ziel birgt einige Gefahren, wobei nur der Sumpf und die Wölfe mit Vorsicht zu genießen sind. Die restlichen Felder sind eher vorteilhaft. Mit goldenen Bewegungskarten bekommt man zwar keine neuen Karten, aber aufgrund der Werte 3 und 4 auf solchen Karten kommt man schnell voran.

Interaktion:

Eigene Siegpunkte in der Truhe kann man sich zum Glück nicht mehr nehmen lassen. Es sei denn ein Wolfsfeld kommt einem noch in die Quere. Denn die Mitspieler müssen sich bei ihren Zügen hauptsächlich auf ihre Karten verlassen und nicht auf die möglichen Züge ihrer Mitspieler. Somit kann man sich zwar gegenseitig oftmals im Wege stehen, doch ein Gegeneinander ist kaum zu verspüren. Aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades diskutiert man gerne die möglichen Wege, doch selten kann man das Ziel des Mitspielers erahnen (außer es liegt ein Chip in der Nähe).

Glück:

Eine gute Mischung von Karten und Werten ist sinnvoll, um schnell vorwärts zu kommen und zum richtigen Zeitpunkt eine Wertung auszulösen. Da man aber regelmäßig Karten nachzieht, muss man auf gute Werte hoffen. Mit vielen goldenen Bewegungskarten zieht man gerne erst einmal davon und wird erst anschließend mit hoffentlich niedrigeren Werten Reihenfolge-Wertungen auslösen.

Packungsinhalt:

Mit Michael Menzel hat der Clementoni Verlag einen genialen Zeichner gefunden, der Gisborne als grafisch attraktives Spiel präsentiert. Auch die Anleitung lässt kaum Wünsche offen. Das Material ist, wie immer bei Clementoni, qualitativ gut und hochwertig. Allerdings passen nicht alle Karten in die dafür vorgesehen Mulden! Leider fehlt auf der Kurzübersicht der Spieler die Erklärung des Sumpfes, was aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades kein Problem darstellen dürfte. Etwas ärgerlich ist es aber trotzdem. Der Preis ist wieder einmal sehr fair, und man kann je nach Händler von einem Schnäppchen sprechen.

Spaß:

Das Spiel ist ab 8 Jahre und dieses Alter trifft auch auf den Spielspaß zu. Erwachsene haben mit diesen wirklich einfachen Spielzügen wenig Freude, da der Weg, aber auch die Plättchen, kaum Herausforderungen bieten. Somit hat eher die jüngere Generation Spaß an diesem Spiel gefunden, da Gisborne mit einer Dauer von knapp 30 Minuten schnell gespielt werden kann. Störend sind allerdings die doch sehr kleinen Wegfelder für die Kartographen, so dass man regelmäßig genau hinschauen muss, wie viele Felder für ein bestimmtes Feld noch notwendig sind, um es zu erreichen.

s Meinung:

Gisborne ist grafisch und preislich ein schönes Spiel, das leider zu wenig Abwechslung bietet.
Die Abläufe sind relativ einfach, so dass dieses Spiel eher für Kinder (im Alter zwischen 8 und 12 Jahre) geeignet ist.

Für Erwachsene oder Vielspieler ist Gisborne eher langweilig. Denn nur mit guten Karten auf der Hand erreicht man sein Ziel sehr schnell und gewinnt es am Ende.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Clementoni für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Schnell voran, oder doch eher ein Karten-Feld?
INTERAKTION
3 von 10
Nur am Anfang kommt man sich in die Quere!
GLÜCK
8 von 10
Gute Karten braucht man, um sein Ziel zu erreichen!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Grafik und Material sind gut gelungen!
SPAß
3 von 10
Bei Kindern und Jugendlichen etwas höher!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Nur wer sich schnell und geschickt bewegt, ist am Ende der beste Kartograph!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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