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Testbericht vom 03.02.2013 - von Heiko

Der Herr der Ringe – Der Hobbit: Über den Berg und unter den Berg




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
1 bis 2 Spieler

Spielzeit:
30-90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Aktuell zum neuen Kinofilm der Hobbit, hat der Heidelberger Spieleverlag eine Erweiterung für das „Der Herr der Ringe“ Living Card Game kurz LCG herausgebracht. Es ist ein kooperatives Deckbau- Kartenspiel das zu Zweit aber auch alleine spielbar ist. Die Hauptrolle spielt ganz klar der Hobbit Bilbo Beutlin, der in diesem Spiel eine besondere Rolle einnehmen wird. Mehr dazu später. Außerdem sind wieder drei Szenarien enthalten, die auch dieses Mal wieder fortlaufend gespielt werden können.

Ziel des Spiels:

Ziel des Spieles ist es den letzten Abschnitt des Abenteuerdecks zu bewältigen, wobei mindestens ein Spieler es schaffen muss hierbei zu überleben. Wenn alle Spieler ausgeschieden sind, endet das Spiel mit einer Niederlage für die Spieler. Ein Spieler kann ausscheiden, in dem alle seine Helden getötet wurden oder der Bedrohungsgrad die 50 auf dem Bedrohungsgradzähler erreicht. Dieser Bedrohungsgrad kann von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein. In dieser Erweiterung hat man auch klar verloren wenn Bilbo Beutlin ausscheidet, da er ja die zentrale Figur ist.

Spielaufbau:

Wie wir ja aus dem Grundspiel wissen gibt es die vier bekannten Sphäre: Führung (lila), Wissen (grün), Geist (blau) und Taktik (rot). Zu jeder dieser Sphäre gibt es in dieser Erweiterung auch einen passenden Helden(Thorin Eichenschild, Ori, Nori und Beorn). Nun kommt aber eine neu Sphäre hinzu und zwar die Beutlinsphäre (gelb) der Bilbo Beutlin als einziger Held angehört. Dieser hat einen anfänglichen Bedrohungsgrad von Null und muss immer in einem Spiel enthalten sein. Der Startspieler erhält zu Beginn Bilbo. Dieser wird immer mit dem Startspielermarker dem nächsten Startspieler weitergereicht der daraufhin die Kontrolle von Bilbo übernimmt. So kann es sein, dass der Startspieler sogar am Anfang vier Charakterkarten vor sich ausliegen hat. Ansonsten bleibt der Kartenaufbau der eigenen Decks auf das Grundspiel betrachtet unverändert.

  1. Decks mischen

Die Decks der Spieler und die Begegnungsdecks werden getrennt von einander gemischt. Die Abenteuerkarten und die Heldenkarten bleiben separat.

  1. Helden platzieren und anfänglichen Bedrohungsgrad einstellen

Jeder Spieler platziert seine Helden vor sich, addiert die Bedrohungskosten der von ihm kontrollierten Helden und überträgt diese auf seinen Bedrohungsgradzähler. Dieser Wert ist nun der Startbedrohungsgrad des Spielers zu Beginn der Partie. Außerdem wird Bilbo Beutlin dem Startspieler zugeordnet.

  1. Marker bereitlegen

Die Schadens-, Fortschritts- und Ressourcenmarker (aus dem Grundspiel) werden neben das Begegnungsdeck gelegt. Hiervon können sich während des Spiels alle ganz nach Bedarf bedienen.

  1. Startspieler bestimmen

Der Startspieler wird durch einen Mehrheitsentscheid bestimmt und ist daher frei wählbar. Sollte man sich nicht einig werden wird er zufällig gelost.

  1. Anfangsblatt ziehen

Jeder Spieler zieht die obersten 6 Karten seines Spielerdecks. Gefällt einem Spieler sein Anfangsblatt nicht kann er einen “Freischuss“ machen. Das heißt er mischt seine Karten wieder unter sein Begegnungsdeck und zieht von dort wieder 6 neue. Wurde dieser Freischuss genutzt ist die zweite Starthand bindet und kann nicht mehr neu gezogen werden.

  1. Abenteuerkarte auslegen

Die Abenteuerkarten werden in ihrer numerischen Reihenfolge (anhand der Zahlen auf der Kartenrückseite) übereinander ausgelegt. Das heißt Abschnitt 1A liegt zuoberst, gefolgt von Abschnitt 2A und so weiter. Dieses Abenteuerdeck wird in die Tischmitte neben das Begegnungsdeck gelegt.

  1. Szenarioaufbau

Auf der Rückseite der ersten Abenteuerkarte befinden sich manchmal Vorbereitungsanweisungen für ein Szenario. Diese Anweisungen müssen befolgt werden bevor die Abenteuerkarte auf ihre Vorderseite umgedreht wird. Nun kann die Runde beginnen.

Spielablauf:

Das Kartenspiel ist rundenbasiert, wobei jede Runde in 7 Phasen unterteilt ist. In einigen Phasen führen alle Spieler ihren Zug gleichzeitig aus. In anderen Phasen wird beginnend beim Startspieler und dann fortlaufend im Uhrzeigersinn alles nacheinander abgehandelt. Wurden alle 7 Phasen abgehandelt wird wieder von vorne begonnen. Nebenbei gibt es noch eine Rundenübersicht in der Anleitung (vom Grundspiel). Diese ist sehr hilfreich, daher würde ich empfehlen diese neben sich auszulegen.

  1. Ressourcen

Alle Spieler erhöhen gleichzeitig ihren Ressourcenvorrat, indem ein Ressourcenmarker zu jedem Helden gelegt wird. Dieser Ressourcenvorrat ist für jeden Helden separat zu betrachten und darf nicht vermischt werden. Beachte, dass die Beulinsphäre nie Ressourcen durch Spielkarten- Effekten dazu gewinnen darf. Mit diesem Vorrat kann jeder Held ausschließlich Karten aus seiner Sphäre später bezahlen und von der Hand ins Spiel bringen. Danach zieht jeder Spieler eine Karte von seinem jeweiligen Spielerdeck und nimmt diese auf seine Hand. Sollte sein Spielerdeck aufgebraucht sein geht er leer aus. Das Spielerdeck wird daher nicht neu gemischt.

  1. Planung

In der dieser Phase kann jeder Spieler so viele Verbündeten und Verstärkungskarten (nacheinander beginnend beim Startspieler) wie er will und kann ausspielen. Um eine Karte aus der Hand zu spielen oder Karteneffekte auszulösen muss der Spieler diese bezahlen. Dies macht er indem Ressourcenmarker aus dem Ressourcenvorrat eines seiner Helden ausgibt, wobei das Ressourcensymbol (Sphäre) übereinstimmen muss. Es ist auch möglich die Ressourcenkosten mit dem Vorrat verschiedener Helden zu bezahlen. Es muss lediglich darauf geachtet werden das alle derselben Sphäre angehören wie auch die zu bezahlende Karte. Neutrale Karten können aus dem Vorrat jedes Helden egal welcher Sphäre bezahlt werden.

Die ausgegebenen Ressourcenmarker kommen dann in den allgemeinen Markervorrat zurück. Sollte eine Karte 0 Ressourcen kosten, muss man lediglich einen Helden besitzen der dieser Sphäre angehört um diese Karte zu spielen. Alle Verbündeten und Verstärkungskarten werden dann aus der Hand spielbereit in die eigene Spielzone gelegt. Verstärkungskarten sollten teilweise unter die Karte gelegt werden die sie verstärkt.

Alle Karten kommen spielbereit ins Spiel. Wir eine Karte eingesetzt (Angriff, Verteidigung, Abenteuer,…)  wird diese um 90 Grad gedreht und gilt ab sofort als erschöpft. Diese Karte kann dann nicht noch einmal erschöpft werden. Wenn eine Karte wieder Spielbereit gemacht werden soll, wird diese Karte einfach wieder zurück in ihre Ausgangsstellung gedreht.

  1. Abenteuer

Die Abenteuerphase ist in drei Schritte unterteilt. Jeder Spieler kann am Ende jedes Schrittes Aktionen ausführen und Ereigniskarten spielen.

Schritt 1: Charakter stellen sich dem Abenteuer

Jeder Spieler kann Charaktere wählen, die sich dem aktuellen Abenteuer stellen (beginnend beim Startspieler), indem er sie erschöpft. Alle Charaktere von jedem Spieler die sich dem Abenteuer stellen, bestreiten dieses auch gemeinsam.

Schritt 2: Aufmarsch

Nun wird vom Begegnungsdeck eine Karte pro Spieler aufgedeckt, wobei die „ Beim aufdecken“ Effekte zuerst abgehandelt werden bevor die nächste Karte an die Reihe kommt. Alle Karten die auf diese Weise aufgedeckt wurden kommen in die Aufmarschzone. Verratskarten werden abgehandelt und auf den Ablagestapel gelegt. Sollte das Begegnungsdeck leer werden wird dieses neu gemischt und wieder bereit gelegt.

Schritt 3: Abenteuer bestehen

Nun wird die summierte Willenskraft aller Charakter die sich dem Abenteuer gestellt haben, mit dem summierten Widerstand aller Karten in der Aufmarschzone verglichen. Ist die Differenz zu Gunsten der Spieler höher als der Widerstand, wird diese Differenz in Form von Fortschrittmarker auf das aktuelle Abenteuer gelegt. Sollte ein aktiver Ort bestehen, werden die Fortschrittmarker zuerst auf diesen gelegt, bis er vollständig erkundet ist. Sollten dann noch Marker übrig sein werden diese auf das aktuelle Abenteuer gelegt.

Ist der Widerstandswert nach dem Vergleich höher, wird um die Differenz die Bedrohung auf dem Bedrohungszähler bei jedem Spieler erhöht.

Sollten beide Werte gleich hoch sein passiert nichts.

  1. Reise

Hier können die Spieler zu einem beliebigen Ort in der Aufmarschzone reisen. Dazu wird die gewählte Ortskarte aus der Aufmarschzone neben die aktuelle Abenteuerkarte gelegt. Diese Ortskarte wird nun zum aktiven Ort. Die Spieler können erst wieder zum nächsten Ort reisen wenn dieser abgeschlossen ist. Der Widerstandswert auf dieser Karte wird nun nicht mehr zum Bestehen des Abenteuers dazu gezählt.

  1. Begegnung

Die Begegnungsphase ist in zwei Schritte unterteilt.

Schritt 1: Kämpfe auslösen

Zuerst besteht die Möglichkeit, dass jeder Spieler einen Gegner aus der Aufmarschzone in einen Kampf verwickeln kann. Dies tut er indem er ihn einfach vor sich ablegt.

Schritt 2:Kampfprobe

Als nächstes müssen die Spieler eine Reihe von Kampfproben ablegen. Der Startspieler vergleicht als erstes seinen Bedrohungsgrad mit der Kampfbereitschaft aller in der Aufmarschzone noch befindlichen Gegner. Der Gegner mit der höchsten Kampfbereitschaft, der gleich oder kleiner dem Bedrohungsgrad des Spielers ist, wird aus der Aufmarschzone genommen und vor dem Spieler abgelegt. Die restlichen Spieler verfahren im Urzeigersinn genauso. Es werden so lange reihum Kampfproben durchgeführt, bis kein Kampfbereiter Gegner mehr in der Aufmarschzone liegt. Das heißt die Kampfbereitschaft aller verbliebenen Gegner ist höher als der Bedrohungsgrad.  

  1. Kampf

In der Kampfphase greifen die Gegner zuerst an. Es wird als erstes jedem Gegner verdeckt eine Karte vom Begegnungsdeck zugeteilt. Sollte das Begegnungsdeck leer sein, haben die Spieler Glück und bekommen keine Schattenkarte zugeteilt. Das leere Begegnungsdeck wird erst in der Abenteuerphase wieder neu gemischt.

Gegenangriffe abhandeln

Gegenangriffe werden in den folgenden vier Schritten  abgehandelt. Die Spieler haben am Ende jedes Schrittes die Möglichkeit Aktionen auszuführen.

Schritt 1: Einen Gegner wählen

Der Startspieler entscheidet welchen Angriff er zuerst bei sich abhandeln möchte.

Schritt 2:Verteidiger erklären

Ein Charakter wird erschöpft wenn er sich als Verteidiger erklärt. Es kann immer nur einen Verteidiger pro Angreifer geben. Ein Spieler kann sich auch entscheiden nicht zu verteidigen.

Schritt 3:Schatteneffekte abhandeln

Der aktive Spieler deckt die Schattenkarte des Gegners auf und handelt alle Effekte von dort ab.

Schritt 4:Kampfschaden bestimmen

Der Kampfschaden wird bestimmt indem der Verteidigungswert des verteidigten Charakters vom Angriffswert des anzugreifenden Gegners abgezogen wird. Der verbleibende Wert wird als Schaden dem Charakter zugeführt. Dies kann auch den Tod des Charakters bedeuten. Überzähliger Schaden verfällt.

Wenn gegen einen Angriff nicht verteidigt wird, muss aller Schaden einem einzelnen Helden des aktiven Spielers zugewiesen werden.

Gegner angreifen

Sobald alle Spieler ihre Gegenangriffe abgehandelt haben, besteht die Möglichkeit zurück zu schlagen. Man kann nur zurückschlagen wenn man noch spielbereiten Charakter hat. Ein Spieler kann einen Gegner mit mehreren Charakteren angreifen und somit ihren Angriffswert addieren. Der Angriff auf einen Gegner wird in den folgenden 3 Schritten abgehandelt. Am Ende jedes Schrittes können die Spieler Aktionen und Ereignisse ausführen.

Schritt 1: Ziel des Angriffs und Angreifer wählen

Der Spieler sucht sich einen Gegner aus und erschöpft so viele Charaktere als Angreifer wie er möchte.

Schritt 2:Angriffsstärke bestimmen

Die Angriffsstärke aller angreifenden Charaktere wird addiert.

Schritt 3:Kampfschaden bestimmen

Die Verteidigungsstärke des Ziels wird von der summierten Angriffsstärke abgezogen. Der verbleibende Wert ist der Schaden und wird dem Ziel zugeführt. Wenn er möchte kann er jetzt einen weiteren Gegner angreifen in dem er noch vorhandene Spielbereite Charaktere in den Angriff schickt. Man kann pro Runde jeden Gegner nur genau ein Mal angreifen.

Alle Gegner verbleiben im Kampf mit einem Spieler bis sie besiegt, durch einen Karteneffekt  entfernt werden, oder der Spieler aus dem Spiel ausscheidet.

  1. Auffrischung

Nun werden alle erschöpften Charaktere wieder Spielbereit gemacht. Jeder Spieler erhöht seinen Bedrohungsgrad um ein. Der Startspieler gibt seinen Startspielermarker und den Charakter Bilbo Beutlin mit samt seinen Ressourcen der Beutlinsphäre im Uhrzeigersinn weiter.

Strategie:

Von meiner Seite aus würde ich Euch auf jeden Fall empfehlen die Führung (lila) und Geist (blau) von einem Spieler spielen zu lassen. Da in dieser Kombination die Zwerge „Kili und Fili“ (beides verbündeten Karten) sich gegenseitig ins Spiel bringen können. Ist ein super Effekt der hier auftritt. „Boern“ der Bär ist die ultimative Kampfmaschine und gehört natürlich der roten Taktik-Sphäre an. Bilbos Ereigniskarten sind billig aber wirksam und Gandalf ist natürlich wie immer schon der Retter in der Not. Außerdem muss er nicht erschöpft werden wenn er sich einem Abenteuer stellt und kann sogar durch das Erhöhen des Bedrohungsgrades um zwei weiter für eine Runde im Spiel gehalten werden.

 

Interaktion:

Im Solospiel gibt es natürlich keine Interaktion es sei den Du führst Selbstgespräche. Dafür ist eine Abstimmung im Kooperationsmodus unabdingbar wichtig. Eine Sache wäre zum Beispiel bei dem freiwilligen verwickeln der Gegner in Kämpfe. Wer nimmt welchen und kann ich den Gegner überhaupt schaffen. Dies sollte ich vielleicht meinem Kollegen mitteilen. Dann kann er vielleicht den stärkeren übernehmen. Bilbo trägt natürlich durch das ständige hin und her schieben der Charakterkarte seinen Interaktiven Teil dazu bei. Hier ist eine genaue Absprache besonders wichtig da sich ja nicht nur ein Spieler aus dem Ressourcenpool Bilbos bedient.

Glück:

Natürlich kann ich nur die Karten spielen, die sich auch in meinem Deck befinden. Daher weiß ich welche Karten kommen könnten aber leider nicht wann. Genau so ist es mit dem Begegnungsdeck. Wenn man Pech hat kommen im Kooperationsmodus halt gleich zwei starke Gegner auf einmal oder die Zielkarte lässt ewig auf sich warten. Aber ich denke das macht nichts, weil genau auch das den Reiz ausmacht. Nicht zu wissen was passiert.

Packungsinhalt:

Die „Der Herr der Ringe Der kleinen Hobbit Erweiterung beinhaltet 165 schön illustrierte Karten. Es sind wieder insgesamt 3 Szenarien in der Erweiterung enthalten.

Szenario 1        mit „Da ziehen wir hin da lockt Gewinn“ in dem es hauptsächlich um den Kampf gegen die drei Trolle geht. Hier kommt ein so genanntes Sack-Deck zum Einsatz was die Trolle dazu benutzen alle Verbündeten einzusacken. Was heißt das sie sie vorübergehend Handlungsunfähig machen.

Szenario 2        mit „Über die Nebelberge weit“ geht es wie der Name schon sagt um die Reise über die Nebelgebirge. Hier wird mit zwei Begegnungsdecks gespielt und Schatzkarten kommen zum ersten Mal ins Spiel welche die Helden stärker machen.

Szenario 3        mit „Zu Höhlen tief aus alter Zeit“ geht es um die Flucht aus dem Höhlensystem in dem Bilwisser die Gefährten gefangen genommen und dadurch Bilbo von ihnen getrennt wurde. Hier gibt es nun eine extra Rätselzone in der Bilbo verschiedene Rätsel lösen muss wie man es eben aus der Geschichte kennt.

Hier seht die Erweiterung hat einiges an Inhalt zu bieten. Auch viele neue Ideen die wie ich finde das Spiel noch Abwechslungsreicher machen.

Spaß:

Als Solospiel ist es schon unheimlich kniffelig. Schon beim ersten Szenario wir es „prügelhart“. Aber man versucht es dann schon immer wieder und will es dann doch alleine auch schaffen. Zu Zweit macht es mir auch richtig Spaß und da würde ich auch das Hauptaugenmerk drauf legen. Es ist eben in erster Linie ein Kooperationsspiel das man gelegentlich auch mal alleine bestreiten kann. Die Erweiterung bringt auf jeden Fall neuen Spielspaß mit.

s Meinung:

Die Herr der Ringe Erweiterung „Der kleine Hobbit“ ist eine gelungene Erweiterung zum Herr der Ringe LCG Kartenspiel. Es führt eine neue Sphäre ein, die Beutlinsphäre. Außerdem verschiedene neue Spielabläufe in Abhängigkeit von den Szenarien. Die Solospielvariante im ersten Szenario ist richtig heftig selbst ohne die Benutzung der Schattenkarten. Die drei Trolle hauen dort übrigens voll rein. Wer das Grundspiel schon mochte darf hier gerne zugreifen. Sehr gut gelungen auch mit der Umsetzung der besonderen Rolle von Bilbo in diesem Spiel. Daher kann ich den Kauf nur empfehlen und freu mich schon auf den zweiten Teil der Erweiterung, die schon angekündigt wurde.

Heiko Tilgner für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Der Schlüssel liegt in der Deckzusammenstellung.
INTERAKTION
8 von 10
Wenn jeder für sich spielt ist es kaum zu schaffen.
GLÜCK
6 von 10
Das Glückselement verbirgt sich im Ziehen der Karten.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Sehr schöne Illustration der Karten.
SPAß
7 von 10
Die neuen Abenteuern sind super.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ein gutes kooperatives Deckbaukartenspiel das einen in der Solovariante in den Wahnsinn treiben kann.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Spieltest zur Erweiterung Der Herr der Ringe – Der Hobbit: Über den Berg und unter den Berg (Heidelberger Spieleverlag)

Nachricht von 13:14 Uhr, Jörg, - Kommentare

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