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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 - 75 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 20.05.2012 - von Jörg

Der letzte Wille



vorstellung vom 06.09.2013

Heidelberger Burgevent 2013: Czech Games Edition Erweiterungen für Essen 2013 (CGE)

Heidelberger Burgevent 2013: Czech Games Edition Erweiterungen für Essen 2013 from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Kann sich noch jemand an das Spiel Mankomania erinnern?
In diesem Spiel geht es um Geld, Geiz und Gier und mit leeren Taschen gewinnt man auch das Spiel.
Das überaus erfolgreiche Spiel aus den 80er Jahren, in denen die Anzahl der Spiele auf dem Markt nach überschaubar war, findet zieltechnisch mit Der letzte Wille eine Fortführung.

Allerdings sind die Abläufe und die Mechanismus doch komplett anders.

Da das Spiel aus dem Jahr 2011 in den Hintergrund gerückt ist, wollen wir jetzt etwas genauer darauf eingehen, zumal der Autor mit Sechsstädtebund, Die Werft oder Das 20. Jahrhundert anspruchsvolle und hervorragende Spiele entwickelt hat.

Doch keine Angst, Der letzte Wille ist zwar auf den ersten Blick umfangreich, spielt sich aber bei weitem nicht so komplex.

Ziel des Spiels:

Der Onkel ist gestorben und jetzt haben die Verwandten (also die Spieler) die Chance, reich zu werden.
In seinem letzten Willen legt der Onkel fest, dass jeder lebende Verwandte einen bestimmten Geldbetrag erhalten soll und wer es schafft, diesen am Schnellsten auszugeben, erhält den Rest des Vermögens und gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:

Eine Vielzahl an Tafeln und Karten liegt vor uns und je nach Spieleranzahl werden Zusatztafeln bzw. die Rückseite einzelner Tafeln benötigt und ausgelegt.
Die Runde wird durch einen Marker festgelegt und die Modifizierungsmarker legt man beliebig auf die Felder des Immobilienbereichs.
Es gibt vier normale Kartendecks (Ereignisse, Helfer und Ausgaben, Immobilien sowie Gefährten) und Sonderkarten und Gefährtenjokerkarten. Abhängig von der Runde werden bestimmte Karten vom jeweiligen Stapel auf die Kartenfelder gelegt. Dies wird alles bildlich auf dem Plan verdeutlicht, so dass man nur dafür sorgen muss, dass auch alle Stapel gut gemischt werden.
Die speziellen Karten „Letzter Wille“ sollten erst genutzt werden, sobald man das Spiel besser kennt, da darauf unterschiedliches Startkapital der Spieler genannt wird.
Im Standard-Spiel erhält jeder 70 Pfund als Startkapital, eine Spielertafel (für die Karten), sowie Botenfiguren und Planungsmarker. Ergänzend hierzu auch einen Aktionsmarker, um die Anzahl der Aktionen auf der Leiste abzutragen.
Lediglich im 2-Personen-Spiel bekommt jeder Spieler noch einen weiteren „neutralen“ Planungsmarker.
Bevor man beginnt, erhält jeder Spieler drei Karten vom Stapel der Ausgaben- und Helferkarten sowie drei Karten vom Stapel des Immobilienkartenstapels, wobei man nur insgesamt 2 behalten darf.

Ein Spieler bekommt den Startspielermarker und dann kann das Spiel um schnelles Geld loswerden bereits starten.

Spielablauf:

Nach diesem doch recht schnellen Aufbau stürzen wir uns in den Ablauf, der nur aufgrund der Vielzahl unterschiedlichen Karten und deren Symbole eine bis zwei Testrunden erfordert.

Jedes Spiel dauert maximal 7 Spielrunden und besteht aus folgenden Phasen:

1. Aufbau

In der Aufbauphase werden einzelne Karten gemäß Aufdruck auf den Feldern offen darauf platziert.

2. Planung

In der Planungsphase setzt jeder Spieler seinen Planungsmarker auf ein Feld über den Sanduhren der Planungstafel.
Aufgrund seiner Wahl legt er fest, wie viele beliebige Karten (vom Stapel der normalen Kartendecks) er „sofort“ zieht,

…wie viele Boten ihm in der Phase zur Verfügung stehen (Phase 3),

…wie viele Aktionen er ausführen kann (Phase 4)

…und wie seine Position in der Spielerreihenfolge für den Rest der Runde ist.

Der erste Spieler ist immer derjenige, der seinen Planungsmarker am Weitesten links eingesetzt hat.
Wichtig: Der Startspielmarker wird dabei nicht weitergereicht!
Im Zweipersonenspiel werden die neutralen Marker als Blockade genutzt!

3. Botengänge

Gemäß Spielerreihenfolge (vgl. Phase 2) setzt jeder Spieler eine Botenfigur ein und danach gemäß Reihe ggf. einen Weiteren.
Es gibt unterschiedliche Felder zum Platzieren (=Besorgungen):

>Kartenangebot:
Der Spieler nimmt die Karte, an deren Platz er seine Botenfigur eingesetzt hat.

>Spielertafelerweiterung
Der Spieler nimmt sich eine Spielertafelerweiterung und legt diese rechts an seine Spielertafel an.
Dadurch hat er später Platz für weitere Karten.

>Immobilienmarkt
Der Spieler kann die vier Modifizierungsmarker nach eigenem Belieben neu zuordnen.

>Unbekannte Karte
Der Spieler zieht eine Karte von einem der vier Standard-Kartendecks

>Oper
Der Spieler gibt sofort zwei Pfund aus.

4. Aktionen

Die Spieler haben jetzt einige Karten auf der Hand, mit deren Hilfe sie Geld ausgeben können.
Jeder Spieler hat gemäß Phase 2 eine unterschiedliche Anzahl von Aktionen zur Verfügung, die mithilfe des Aktionsmarker angezeigt werden.
Gemäß Reihenfolge (vgl. Phase 2) ist jeder am Zug und kann dabei Karten spielen oder aktivieren. Alles immer unter Beachtung des Aktionslimits und manche Karte erfordern sogar keine Aktionen!
Die Einzelheiten zu den Karten erklären wir euch im weiteren Verlauf.

5. Rundenende

Jeder Spieler darf nur zwei Handkarten in den nächste Runde übernehmen, wobei man Gefährtenjokerkarten abgeben muss. Nicht instand gesetzte Immobilien verlieren an Wert und der Marker wird um ein Feld nach unten gezogen. Aktivierte Karten auf der Spielertafel schiebt man zurück, so dass hierbei immer das Kontrollhäkchen verschwindet. Noch auf der Kartenangebotstafel liegende Karten werden auf den jeweiligen Ablagestapel gelegt und Sonderkarten kommen ganz aus dem Spiel. Die Spieler nehmen Marker und Figuren zurück und der Rundenzähler wird um ein Feld vorgerückt. Zum Schluss wird der Startspielmarker weitergeben.

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler weder Geld noch Immobilien besitzt. Die Runde wird aber noch zu Ende gespielt. Ansonsten endet das Spiel nach sieben Runden.
Der Spieler mit den meisten Schulden gewinnt. Falls kein Spieler Schulden gemacht hat, gewinnt der Spieler mit dem geringsten Geld- und Immobilienbesitz und für diesen Zweck werden die Immobilien jeweils mit ihrem aktuellen Wert plus 5 Pfund berechnet.

Das klingt alles recht überschaubar und einfach, doch die Schwierigkeit des Spiels liegt in der Nutzung einzelner Karten:

Die Karten mit weißem Rahmen werden einmalig benutzt und dann abgeworfen. Karten mit schwarzem Rahmen werden auf der Spielertafel abgelegt und Karten mit grauem Rand werden zusammen mit anderen benutzt. Einige Karten geben durch Symbol auch an, wie sie mit anderen Karten (besser) zusammenwirken.
Weißgerahmte Karten stellen Unternehmungen dar, bei denen die Spieler nach Herzenslust Geld ausgeben können (z.B. Restaurant). In Kombination mit anderen Karten (Gefährten) kann sich der Betrag erhöhen. Auf den Karten ist ersichtlich, ob damit eine Aktion verbunden ist und der Marker entsprechend versetzt werden muss.

Schwarzgerahmte Karten muss der Spieler auf einen freien Platz auf seiner Spielertafel legen, so dass ggf. dort liegende Karten abgeworfen werden (Ausnahme: Immobilie).
Das Auslegen ist gemäß Anzeige auf dem Feld mit einer Aktion und ggf. mit Kosten verbunden. Liegen die Karten auf der Spielertafel, können sie während der eigenen Aktionsphase aktiviert werden (nach unten schieben), aber nur ein Mal pro Runde. Dabei gibt die Karte an, ob dies mit Aktionen verbunden ist.
Die Immobilien sind anhand des Symbols gut zu erkennen. Um eine solche zu erwerben, verbraucht der Spieler eine Aktion und zahlt den Betrag, der auf der obersten Banknote angegeben ist, angepasst durch die Modifizierungsmarker auf dem entsprechenden Feld des Immobilienmarktes. Die Immobilien verlieren an Wert, falls der Spieler sie nicht instand hält, indem er die Karte aktiviert.
Graugerahmte Karten bieten die Möglichkeit, zusätzlich Geld auszugeben und werden dabei immer mit einer weiß- oder schwarz gerahmten Karte gespielt. Ein entsprechender Gefährtenmarker wird je nach Karte auf den obersten Platz gesetzt.

Die einzelnen Symbole werden auf der letzten Seite der Anleitung bildlich dargestellt.

Strategie:

Wie bereits anfangs erwähnt erfordert das Spiel mindestens eine Proberunde, denn die Vielzahl unterschiedlicher Karten die teilweise auch noch miteinander zusammenhängen, muss man erst einmal verstehen. So sagen wir jedem Anfänger dieses Spiels einfach nur: „Gib Geld aus und probier einiges aus“, denn gegen geübte Spieler hat man keine Chance.
Mit etwas Erfahrung kauft man maximal zwei Immobilien und bestückt diese mit den jeweiligen Personen bzw. Tieren, um sie anschließend zu aktivieren. So ist bereits der erste Schritt getan, sein Vermögen zu reduzieren. Durch gezieltes Auswählen der Karten, oft ist auch der Startspieler wichtig, knüpft man an seine hoffentlich attraktive Kartenhand an. Dabei kalkulieren gerade Vielspieler im Kopf die möglichen Aktionen, um alles perfekt in der Runde zu steuern. Ob man dann allerdings auch effektiv viel Geld ausgibt ist eine andere Frage. Schnell kann ein Spiel mit den richtigen Karten bereits nach drei Runden enden und mit Könnern am Tisch entscheidet sich dies dann oft in der gleichen Runde. Fragt sich nur wer mehr im Minus liegt!

Interaktion:

Auch wenn die Auswahl der Karten auf dem Spielplan enorm ist, Spieler kommen sich bei der Wahl der Besorgungen mit dem Marker ständig in die Quere. Aber auch bei der Plättchenauslage (Verschieben der Preise) der Immobilien ist der Kampf beim Kauf aber auch bei Verkauf deutlich zu erkennen.
Ansonsten werden die Aktionen von jedem Spieler für sich genutzt und hierbei nehmen andere Spieler keinen Einfluss.

Glück:

Aufgrund der Vielzahl an Karten erscheint der Glücksfaktor anfangs recht hoch, zumal fast jede Karte einem die Möglichkeit bietet, Geld auszugeben. Das stimmt, doch in Kombination bringen die Karten noch mehr Ausgabemöglichkeiten und nicht immer bekommt man genau diese gewünschten Karten auf die Hand.
Durch Ziehen und regelmäßiges Auslegen der Karten gibt es immer neue Möglichkeiten und der Spieler muss sich für seiner Ansicht nach effektivste Lösung entscheiden.
Gerade wenn es die Spieler kurz vor dem Bankrott stehen, wünscht sich der eine oder andere Spieler vielleicht noch eine weitere Runde.
Glück und Pech liegen somit nahe beieinander.

Packungsinhalt:

Das Cover ist wirklich sehr schön, auch wenn man sich unter dem Bild, aber auch den Namen des Spiels recht wenig vorstellen kann. Auch das restliche Bildmaterial ist sehr stimmig und gelungen. Die Qualität der Spielpläne und Karten ist top, nur die Holzplättchen sind etwas zu mickrig.
Das instabile Schachtelinlay entfernt man am Besten gleich und verwendet Zipp-Tüten.

Die Anleitung wirkt auf den ersten Blick etwas umfangreich, was nur daran liegt, dass hier sehr ausführlich und perfekt die Abläufe erklärt werden. Top!

Preislich geht das Spiel mit aktuell 30 Euro in Ordnung.

Spaß:

Als wir im Juli 2011 den Prototyp zum ersten Mal in den Händen hatten und erste Spielrunden damit absolvierten, war die Spielfreude doch etwas auf durchschnittlichem Niveau. Die Idee Geld auszugeben musste man erst einmal verinnerlichen (liegt wohl am Beruf ;-) ) und aufgrund der Spielfreaks (Verlagsmitarbeiter) am Tisch, hatte man kaum Chancen das Spiel zu gewinnen.

Monate vergingen, bis wir dann das fertige Spiel ausprobieren konnten und siehe da, mit der Zeit und vielen Kennern des Spiels am Tisch verliefen die Partien äußerst spannend und machten sehr viel Spaß. Zu Zweit funktioniert der Ablauf recht gut, auch wenn wir eher zu 3er oder 4er Runden raten. Zu Fünft ist die ganze Sache dann doch zu unübersichtlich und glücksbetont.
Partien können dabei bereits nach 30 Minuten zu Ende sein, da sich die Spieler nach etlichen absolvierten Runden bereits bestens mit der Nutzung der Karten auskennen.

So erscheinen uns mit der Zeit die 70 Pfund Startkapital etwas wenig, so dass man gerade bei Partien zu Zweit und zu Dritt mit 90 oder 100 Pfund beginnen sollte. Dadurch sind die Spieler auch gezwungen eine weitere Geldausgabequelle (z.B. Immobilie) zu nutzen. Insgesamt gesehen eine tolle Idee, denn je nach Anfangskapital dauert eine Partie kürzer bzw. länger und funktioniert auf gleiche Weise sehr gut.

Insgesamt gesehen stufen wir den Spaßfaktor fast noch bei 8 ein, da die Verlockung Geld auszugeben und dabei Spaß zu haben perfekt funktioniert. Mit der Zeit kennt man aber die Karten und auch die Möglichkeiten, so dass dieser Faktor etwas sinkt, aber mit 7 weiterhin sehr hoch ist.

`s Meinung:

Ein Spiel welches „leider“ nach der Messe in Essen im Jahr 2011 in Vergessenheit geraten ist. Ein Grund mehr, sich dieses Spiel genauer anzusehen, zumal das Ziel lautet: „Geld ausgeben und zwar so schnell wie möglich!“ Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, zumal eine Vielzahl an Karten genau dies anbieten. In den Anfangspartien ist man doch etwas unsicher und hat gegen geübte Spieler keine Chance. Schnell wird aber die Lust geweckt und so fügt sich eine Partie an die Nächste.
Idealerweise zu Dritt und zu Viert, denn in kleiner Gruppe macht es einfach am meisten Spaß. Vielspieler, aber auch geübte Familienspieler sollten diesem Spiel durchaus ihre Aufmerksamkeit widmen, zumal der Autor auch kein Unbekannter der Spieleszene ist. Mit diesem Werk hat er einen ungewöhnlichen Mechanismus mit witzigen Elementen kreiert, was nicht nur uns sondern alle Teilnehmer in unserer Gruppe überzeugte.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Nur durch das Kartenglück etwas geringer!
INTERAKTION
5 von 10
Auf dem Spielplan kommen sich die Spieler schnell in die Quere!
GLÜCK
5 von 10
Glücksfaktor aufgrund der Vielzahl an unterschiedlichen Karten vorhanden. Möglichkeiten hat man aber immer!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Lobend ist insbesondere die ausführliche und gut zu lesende Anleitung!
SPAß
7 von 10
Ideal zu Dritt und zu Viert!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Interessanter Mechanismus mit witzigen Elementen. Durchaus lohnenswert, wenn man einfach mal (im Spiel) nach Lust und Laune Geld ausgeben will."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Beim Spielgefühl Geldauszugeben denkt man unweigerlich an Mankomania und der Geist wird mit alten Erinnerungen geflutet ;-). Das Spielsystem ist aber wie ihr oben lesen könnt ein ganz anderes, einzig das Thema ist gleich. In Essen ging dieses Spiel etwas unter, was sicherlich an der Menge an Neuheiten lag. Spiele vom Autor und Verlag sind aber in der Spielerszene sehr bekannt und so werden sich sicherlich viele Vielspieler, dass Spiel noch genauer ansehen. Im Vergleich zu den vorherigen Spielen des Autors, habt ihr hier ein deutlich lockeres Spiel vor euch. Noch lange kein Familienspiel, aber in die gleiche Kerbe und Liga wie "Die Werft" und "Sechsstädtebund" schlägt es nicht. Sechsstädtebund ist bisher mein Liebling des Autors, muss ich unbedingt demnächst mal wieder spielen - ein wahres Highlight.

"Der letzte Wille" Spielt sich im Vergleich zu diesen schneller und die Regeln sind intuitiver. Die Symbolik der Karten ist im ersten Spiel nicht gerade förderlich und man muss sich daran gewöhnen. Aber die Spielregeln sind klar verständlich. In der maximal Anzahl geht der Spielspaß etwas nach unten, da hier die Downtime etwas höher ist. Mit 3-4 Spieler ist der Spannungsbogen einfach besser. Die Spielgrafiken halte ich für sehr gelungen und sorgen für viel Heiterkeit am Tisch.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
5 von 10
Handmanagement und Aktionen sowie Kartennachziehen optimieren.
INTERAKTION
3 von 10
Die Karten und Aktionen sind hart umkämpft.
GLÜCK
7 von 10
Kartennachziehen ist vom Glück natürlich betroffen.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Schöne illustrationen. Leider ist die Symbolik nicht perfekt.
SPAß
6 von 10
Mal wieder was anderes vom Thema und spaßig.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Mein Highlight vom Autor bleibt Sechsstädtebund, welches von mir 8-9 von 10 Punkten erhalten würde. Der letzte Wille ist locker, flockig und spaßig und bekommt von mir 6/10 Punkten."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder




















Videos

vorstellung vom 01.08.2011

Heidelberger Burgevent 2011: Last Will (Czech Games Edition)


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