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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
15-30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 04.04.2013 - von Jörg

Der verzauberte Turm



Vorwort:

Märchenwelt, Zauberer, Magier und noch viel mehr! Drei Magier Spiele bleiben ihrem Motto treu und dazu zählt auch der Illustrator Rolf Vogt. So orientiert man sich thematisch und grafisch immer in die gleiche Richtung, nur der Mechanismus ist oft anders und teilweise auch innovativ. Bereits der Name des Spiels versprüht seinen Reiz und wenn man dann noch das erfolgreiche Autorenpaar Inka und Markus Brand auf der Spielschachtel liest, muss es sich doch um eine gutes Spiel handeln, oder?

Ziel des Spiels:

Aufgabe der Spieler ist es die Prinzessin im Schloss zu befreien und dazu müssen die Spieler den Schlüssel in das richtige Schloss stecken. Allerdings macht sich auch der Zauberer auf den Weg zum Schlüssel, so dass es zu einem Wettlauf kommt.

Spielaufbau:

Auf dem Spielplan verteilt man die Plättchen und platziert die Figuren wie angegeben. Die Prinzessin steckt man auf den Turm und die Spieler entscheiden sich, wer mit dem Zauberer und wer als Team zusammenspielen will. Das Team übernimmt die Figur des Robin (rote Figur), der Zauberer bekommt die blaue Figur und dieser hat anfangs einen weiteren Weg zum Ziel (dem Schlüsselversteck). Doch warum hat der Zauberer einen weiten Weg vor sich? Der Grund ist einfach, denn dieser platziert den Schlüssel heimlich (alle anderen schließen die Augen) unter einem der 16 Plättchen. Die anderen Spieler müssen somit erst den Schlüssel finden.

Spielablauf:

Reihum wird gewürfelt und zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel an. Der Zauberer kennt zwar die Position des Schlüssels, muss aber immer die acht Felder auf dem kleinen Spielplan ablaufen, bevor die Figur den großen Spielplan betreten darf.
Durch Magnetismus (Unterseite der Figuren mit Magneten versehen) macht es im Spielverlauf Klack, was bedeutet, dass man den Schlüssel gefunden hat. Den Schlüssel nimmt sich der Spieler und legt das Plättchen mit der Rückseite nach oben zurück. Der aktive Spieler versucht nun die Prinzessin zu befreien und steckt dazu den Schlüssel bis zum Anschlag in eines der sechs Schlüssellöcher.
Passiert nichts, war es wohl das falsche Schloss und eine neue Schlüsselsuche beginnt. Der Zauberer wird zurück auf sein Startfeld gesetzt und der Schlüssel an eine „neue“ Position gelegt.
Das Spiel ist erst zu Ende, wenn durch den Schlüssel bzw. das Schloss die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Entweder gewinnt der Zauberer oder das Team mit der anderen Spielfigur.

Spielt man eine neue Partie, sollte man allerdings den Turm drehen, damit man nicht weiß, wo der Schlüssel passt.

Strategie:

Die strategischen Möglichkeiten sind doch sehr gering, denn der Würfel bestimmt die Zugweite der Figuren. Gleichzeitig kann man nie abschätzen, wohin die Figuren gezogen wird. So hat der Zauberer oft die Qual der Wahl, wo er letztendlich den Schlüssel versteckt.

Interaktion:

Lange Wege, kurze Wege, mhhhmm? Natürlich kommen sich dabei die Figuren etwas in die Quere und das eine oder andere Täuschungsmanöver unternimmt der Zauberer natürlich auch.
Insgesamt gesehen, ist der Interaktionsfaktor aber gering auch wenn sich die Robin-Spieler je nach Runde absprechen wohin sie laufen.

Glück:

Natürlich spielt auch das Glück eine wichtige Rolle. Durch den Würfel ist die Zugweite immer unterschiedlich und gleichzeitig weiß auch der Robin Spieler nicht, wo sich der Schlüssel befindet.

Packungsinhalt:

Die Illustrationen sind wieder sehr ansprechend und überzeugen. Die Anleitung ist übersichtlich und so wird man bereits nach kurzer Einlesezeit mit einer Partie beginnen können.
Durch die dünnen Plättchen und Schlüssel besteht allerdings die Gefahr etwas zu verlieren, zumal die Plättchen in den Spielplan hineingelegt werden.
Die Plastikprinzessin wirkt leider etwas unscheinbar und der Preis mit ca. 35 Euro erscheint uns dann doch etwas hoch. Einigen Spieler in unserer Gruppe finden den Preis aber angemessen, zumal alles schön illustriert wurde und auch materialtechnisch gut ist.

Spaß:

Den Spielablauf verstehen die Kinder sehr schnell und das Würfeln und das Suchen nach dem Schlüssel kommt gut an. Fasziniert blickt man dann auch auf den Turm sobald der Schlüssel benutzt wird.

Da die Kinder auch die Rolle tauschen können (Robin, Zauberer) ist das Ganze zudem abwechslungsreich. Durch das Teamspiel (Robin Figur) beraten sich die Kinder, so dass auch Kommunikation je nach Mitspieler eine Rolle spielt.
Allerdings ist die Altersspanne doch sehr eng, denn etwas ältere Kinder verlieren schnell die Lust am Spiel. So hatten bei uns die 4 bis 6-jährigen eher Spaß am Spielgeschehen. Allerdings bietet das Spiel auf Dauer nicht viel Neues, so dass der anfangs hohe Spaßfaktor (aus unserer Sicht mit 8) mit der Zeit fällt.

`s Meinung:

Schönes Thema, schöne Illustration und durchaus ein attraktives Kinderspiel. Allerdings eher für die Kinder zwischen 4 und 6, denn etwas ältere Kinder verlieren doch recht schnell den Spaß am Lauf- und (Schlüssel-)Suchspiel, an dem am Ende durch die Benutzung eines Schlüssels die Prinzessin herausspringt. Warum ist die eigentlich nicht rosa, war die Frage eines Kindes?
Der Spaßfaktor ist anfangs sehr hoch und es werden oft gleich zwei Partien hintereinander gespielt, damit jeder einmal die Rolle des Zauberers und Robin-Spielers übernehmen kann. Mit der Zeit fällt der Reiz allerdings etwas ab, da die Abläufe recht einfach sind und sich wiederholen. Unabhängig von der Spieleranzahl funktioniert das Ganze aber gut und wird von unserer Seite nach wie vor als reizvoll eingestuft, auch wenn manch einem der Preis etwas zu hoch erscheint.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
1 von 10
Es gibt viele Positionen für den Schlüssel, fragt sich nur welche die Beste ist.
INTERAKTION
1 von 10
Täuschungsmanöver des Zauberers sorgt für Überraschungen!
GLÜCK
7 von 10
Durch Würfelei und dem versteckten Schlüssel durchaus hoch!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Qualität und schön illustriert!
SPAß
6 von 10
Anfangs etwas höher!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Speziell für 4 und 5-jährige eine witziges Lauf- und Suchspiel mit Magnetismus an dem am Ende eine Prinzessin aus dem Turm springt."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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