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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1996

Anzahl der Spieler:
1 bis 6 Spieler

Spielzeit:
ca. 45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Datensatz vom 29.08.2005 - von Andreas

Wizard



Kartenspiele gibt es unendlich viele auf dem Markt. Natürlich fragt man sich da, ob der Kauf eines speziellen Kartenspiels überhaupt notwendig ist, oder ob man nicht besser bei seinen altbewährten Kartenspielversionen bleiben soll, die mit dem normalen französischen Kartendeck gespielt werden können. Wizard fällt sowohl beim Preis (wo gibt es schon mal ein Spiel für 5 Euro) als auch bei der grafischen Aufmachung der Karten vollkommen aus dem Raster. Die Frage ist nur macht es auch Spaß?

Aufmachung: Die Spielkarten sind mit Fantasymotiven bedruckt. Die Werteskala der Karten reicht von eins bis dreizehn. Es gibt vier Farben (Rot, Blau, Gelb, Grün) und zusätzlich acht Farblose Karten (vier Narren und vier Zauberer). Die Grafik der Karten ist außergewöhnlich und scheint am Anfang etwas verwirrend. Sie erzählt jedoch lediglich die Hintergrundgeschichte des Spiels - Ein schönes Beiwerk, welches den Spielablauf nicht im Geringsten stört. Jede Karte zeigt ein individuelles Bild, zum Beispiel Bauer, Hexe, etc. Die Zeichnungen unterscheiden sich je nach Farbe, so dass die Bäuerin von Blau nicht der Bäuerin von Grün ähnelt. Auf dem vorgefertigten Spielblock existiert jeweils eine Spalte für jeden Spieler. Je nach Teilnehmerzahl werden zehn bis zwanzig Runden gespielt. Je mehr Spieler um so schneller geht das Ganze. Jedes Feld der Spielerspalte ist noch einmal unterteilt. Somit trägt man in den einen Teil die Voraussage der gemachten Stiche und in die andere das Punktergebnis der Runde ein. Der Block ist recht dick und hält für einige Zeit. Falls er mal leer ist kann man entweder einen neuen Block für 1,99 € bestellen oder man nimmt irgendeinen anderen Zettel bzw. hat sich ein Blockblatt eingescannt und druckt dieses aus.

Ziel des Spiels: Jeder Spieler verkörpert einen Zauberlehrling, der Erfahrung sammelt, indem er die Anzahl seiner Stiche pro Runde richtig voraussagt. Eine falsche Vorhersage kostet Minuspunkte, nur die exakte Stichansage gibt Pluspunkte.

Spielablauf: Ein Spieler nimmt alle Karten an sich und mischt sie gut durch. Dann teilt er die Karten an die einzelnen Spieler aus. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte ausgeteilt, in den jeweils folgenden Spielrunde erhalten die Spieler immer eine Karte mehr, so dass in der letzten Spielrunde alle Karten verteilt werden. Die Übriggebliebenen werden auf den Tisch gelegt und die oberste Karte umgedreht. Sie zeigt die für diese Runde festgelegte Trumpffarbe an. Ist die umgedrehte Karte ein Narr, gibt es für diese Runde keine Trumpffarbe und man spielt im Prinzip einen Skat Grande wobei die Zauberer die einzigen Trümpfe sind. Ist die umgedrehte Karte ein Zauberer darf der Kartengeber dieser Runde sich eine Trumpffarbe aussuchen. Ist es eine Farbkarte stellt diese Farbe den Trumpf dar und übertrumpft alle anderen (bis auf die Zauberer). Nachdem nun jeder Spieler seine Karten angesehen hat und die Trumpfsituation kennt, geben die Spieler der Reihe nach (beginnend mit dem Spieler links vom Geber) ihren Tipp ab, wie viel Stiche in dieser Spielrunde an sie gehen (hierbei muss natürlich nicht die Summe aller Tipps mit den möglichen Stichen übereinstimmen. Gerade wenn sie drastisch abweicht wird es witzig und interessant). Die Voraussagen werden vom Kartengeber auf dem Spielblock notiert und das Spiel beginnt. Der Spieler links vom Geber eröffnet die Runde. Die Regeln gleichen sehr denen vom Skat, mit minimalen Abweichungen. Man muss genauso wie beim Skat eine Farbe bekennen. Für alle nicht Skatler da draußen heißt das: Wenn die erste Karte z.B. eine Blaue ist, so muss ich auch eine blaue Karte ablegen wenn ich eine auf der Hand habe. Besitze ich keine darf ich eine beliebige Karte abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen. Die höchste Karte einer Farbe erhält den jeweiligen Stich und kassiert die Karten ein (hierbei sollten die Stiche immer kreuzweise übereinander gelegt werden, das erleichtert am Ende einer Runde das Zählen). Den Unterschied zum Skat, stellen die acht Farblosen Karten dar. Diese dürfen nämlich immer geworfen werden und so kann man durch cleveres Spielen das Bekennen umgehen oder den Stich noch an sich reißen. Hierbei gilt die Regel, dass der 1. gelegte Zauberer immer den Stich erhält (fallen also 2 Zauberer in einer Spielrunde, so bekommt den Stich der Spieler der den Zauberer zuerst gespielt hat). Ein Narr erhält nie einen Stich, außer es fallen in einer Runde nur Narren, dann erhält der Spieler den Stich der den ersten Narren geworfen hat. Ein Narr oder ein Zauberer hat keine Farbe und muss nicht bedient werden. Das bedeutet wenn die erst gespielte Karte einer der beiden ist müssen die anderen Spieler keinen Narr oder Zauberer spielen auch wenn sie einen besitzen. Die nächste Farbkarte die allerdings bei dieser Runde fällt muss bekannt werden. (Also 1. Spieler legt Narr, 2. Spieler legt auch einen Narren, 3. Spieler legt Rot, für alle weiteren Spieler gilt jetzt Rot muss bekannt werden!) Wurden alle Karten ausgespielt, werden die einzelnen Stiche der Spieler gezählt und geprüft ob die Anzahl mit Ihrer Voraussage übereinstimmt oder nicht. Liegt ein Spieler mit der Stichanzahl richtig so erhält er zwanzig Punkte plus zehn für jeden gemachten Stich. Liegt ein Spieler falsch (hat er also mehr oder weniger Stiche gemacht als vorhergesagt) so erhält er zehn Minuspunkte für jeden Stich den er daneben lag. Die Punkte werden auf dem Notizblock notiert. Alle Karten eingesammelt und dem nächsten Spieler der eben die Runde begonnen hat zum mischen überreicht. Nun erhöht sich die Anzahl der Spielkarten in der nächsten Runde um eins. In der letzten Spielrunde werden alle Karten verteilt und es gibt keine Trumpffarbe mehr.

Spielende: Nachdem die letzte Runde durchgespielt wurde und die Punkte eingetragen sind, gewinnt der Spieler der die meisten Punkte besitzt.

Kommentar: Wizard erinnert stark an das Kartenspiel Rage von Amigo, doch gibt es ein paar Änderungen. Zum einen ist das Spiel jetzt nicht mehr für maximal zehn Spieler konzipiert, zum Anderen endet es nicht automatisch nach zehn Runden, sondern zieht sich meist länger hin (eben je nach Spielerzahl, bis schließlich alle Karten im Spiel sind). Der Spielblock ist sehr schön unterteilt und hilft die Übersicht zu bewahren. Die Spielkarten haben ein schöneres Design und die farblosen Sonderkarten Zauber und Narren gab es bei Rage auch nicht.

Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.

`s :

Alle Spieler die gerne Stichkartenspiele spielen werden von Wizard begeistert sein. Kaum ein Kartenspiel bietet soviel Spielspaß für 5,79 €.
Das Design der Karten ist eine schöne Abwechslung und es macht tierisch Spaß eine Spielrunde komplett auf den Kopf zu stellen. Ein weiterer Pluspunkt sind die relativ einfachen (und vor allem für Skatspieler bekannten) Regeln. Somit kann man es auch schnell erklären und muss sich nicht mit langem Regelwälzen aufhalten.
Jedes Spiel hat aber auch einen negativen Aspekt. Bei Wizzard ist es der Farbunterschied zwischen Grün und Blau. Spielt man das Spiel in dunklen Ecken, so ist es manchmal nicht sehr leicht den Unterschied zwischen Grün und Blau zu erkennen. Im Großen und Ganzen sollte dieses Kartenspiel aber bei jedem Kartenliebhaber im Schrank liegen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Hier gilt es den Überblick zu behalten, was die Gegner auf der Hand haben
INTERAKTION
5 von 10
Jeder versucht seine Voraussage zu erreichen
GLÜCK
2 von 10
Schlechte Karten kosten einen nicht gleich den Sieg
PACKUNGSINHALT
10 von 10
Hübsch gemalte Karten, Kartenblock + Metallbox was will man mehr?
SPAß
8 von 10
Mit dem Kartenspiel ist der Kartenspielabend gesichert
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Die Voraussage der Stiche bringt neuen Spaß in die Kartenspielwelt"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s :

Für viele Spieler ist Wizard eines der besten Karten- und Stichspiele überhaupt. Auch in unseren Spielekreisen besitzt fast jeder das Spiel und/oder sogar die Jubiläumsedition mit sehr schönen Metallmünzen. So hält auch der Verlag an seiner jährlichen Turnierserie fest, die überaus erfolgreich mit hoher Spieleranzahl immer wieder erfolgreich verläuft. Der Mechanismus ist einfach und so zieht das Spiel fast jeden Spieler in den Bann. Zwar gibt es auch Wizard-Alternativen, doch früher oder später wird man bei dieser Version landen. Die Grafiken sind gelungen, der Name des Spiels ist prägnant und so gibt es auch von unserer Seite ein „sehr gut“ für ein überaus lohnenswertes Kartenspiel.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Alles kann man sich nicht merken!
INTERAKTION
6 von 10
Nicht jede Vorhersage lässt sich so einfach umsetzen!
GLÜCK
3 von 10
Mit vermeintlich schlechten Karten hat man immer noch gute Chancen!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Wer mehr will holt sich die Metallbox!
SPAß
8 von 10
Hoher Spielspaß!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Wer Stichspiele mag kommt an Wizard nicht vorbei!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Donnerstag 11.04.2013

Top-Listen – Kartenspiele (Version 1)

Nachricht von 22:43 Uhr, Jörg, 2 Kommentare

Seit einigen Wochen befassen wir mich mit den Top-Listen aus diversen Bereichen und gestartet sind wir mit den Würfelspielen und gehen jetzt über auf die Kartenspiele . Die Spiele sind... ...

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