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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 13.05.2010 - von Andreas

Machtspiele



Schaut man sich mal einige Interviews in der Spiele- und Fantasybranche mit Autoren, Redakteuren, Verlagen und Spielern an so wird man feststellen, dass auf die Frage "Was ist so faszinierend daran?" oft das gleiche geantwortet wird "Das erleben einer eigenen Spielwelt und das interagieren mit dieser macht unglaublichen Spaß und lässt einem den Alltag entfliehen..." Aus Essen liegt uns das Spiel "Machtspiele" vor, was uns tatsächlich in die Welt des ähhh „Arbeitens“ befördert. Öh? Ja genau in die Welt der Mächtigen, der Anzugsträger. Ihr bildet ein neues Unternehmen, stellt Mitarbeiter ein, bildet neue Abteilungen, gründet Hauptabteilungen, kämpft um die Positionen der Bereichsleiter, erweitert eure Beziehungen im Vorstand, investiert in Aktien und nutzt eure Position aus um andere zu bestechen und euch ihre Funktion zu Nutze zu machen. Aber es geht bei dem Spiel ja schließlich nur um "Millionen" ... das sind doch Peanuts! Ein ungewöhnliches Thema liegt vor uns, was für den ein oder anderen vielleicht etwas abschreckend wirkt (manche möchten ihren Berufsalltag nicht nachspielen) uns aber komplett in seinen Bann gezogen hat. Machtspiele ist das Erstlingswerk von Bauldric und ein wahres Vielspielerspiel mit strategischen Finessen... Ihr seht wir sind wirklich gut auf dieses Werk zu sprechen, aber kommen wir erstmal zum Ablauf!

Spielziel:
Das Ziel eines jeden Spielers ist es als Erster mindestens 4 Siegpunkte zu erreichen. Dabei gibt es 6 verschiedene Möglichkeiten einen Punkt zu ergattern (Einfluss, Aktien, Hauptabteilungen, Korruption, Berater, Erzfeind).

Spielaufbau:
Der große Spielplan, der ein Firmengebäude darstellt wird in die Tischmitte gelegt. Nun sucht ihr unter all dem ganzen Material einen großen blauen Holzstein heraus (dies ist der sogenannte Motivationsstein) und stellt ihn auf das oberste Feld der Motivationsleiste (ja genau, der gläserne Fahrstuhlschacht rechts neben den ganzen Abteilungen). Die Privilegkarten (7 Stück an der Zahl), werden gemischt und möglichst gleichmäßig an die Spieler verdeckt verteilt. Die Ereigniskarten und Mittarbeiter - graue Holzklötze, der Arbeitsalltag ist auch hier sehr Grau :-) - werden neben dem Brett bereit gelegt. Die Aktienpakete werden sortiert und je nach Spieleranzahl ausgelegt (wir nutzen dafür gerne den rechten Platz vom Boss. Jetzt erhält noch jeder sein Startkapital von 800.000 Pinats (ja richtig das Geld heißt hier Pinats!), die restlichen Scheine bilden den Vorrat und sollten einem vertrauenswürdigen Mitspieler zur Bewachung und Austeilung anvertraut werden (auf die Finger klatsch!). Nun beginnt das Gerangel um die Spielerfarben und jeder erhält 1 Schmiergeldmappe, 22 Führungskräfte und eine Übersichtstafeln in seiner Farbe. Nun werden noch die Erzfeind-Farbkarten sowie Erzfeind-Kompetenzkarte gemischt und je eine an jeden Mitspieler ausgeteilt. Ansehen ist erlaubt, jedoch sollte man die beiden erhaltenen Karten ansonsten vor den Mitspielern geheim halten. Jetzt fehlt nur noch der Startspieler, dies ist derjenige der die Kommunikations-Privilegkarte ausgeteilt bekommen hat... Lasst das Anzugs-Massaker beginnen.

Spielablauf - oder DIE AGENDA:
Bevor sich alle ins Getümmel stürzen und ihr Unternehmen hochwirtschaften gilt es erstmal noch die Startaufstellung festzulegen. Hierfür erhält jeder Mitspieler 3 Führungskräfte und kann diese auf zwei Arten einsetzen. - Abteilungsleiter Stellt die Figur in eine beliebige Abteilung eines Bereiches und gebt noch 3 Mitarbeiter (graue Holzwürfel) dazu. - Vorstandsmitglied Stellt die Figur auf einen Vorstandssessel (immer auf ein freier Platz der am weitesten Links ist!), sind alle besetzt so wird der am weitesten link sitzende entlassen und die anderen Spieler rutschen nach. Bei diesem Ablauf setzen jedoch nicht alle Spieler gleichzeitig ihre Figuren ein. Der Startspieler beginnt mit dem Einsetzen einer Figur, dann geht es reihum. Der letzte Spieler darf sogleich zwei einsetzen und dann geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter (je 1 Figur). Danach folgt wieder der Startspieler und jeder Spieler reihum (also genauso wie die Startaufstellung bei Siedler von Catan!). Wichtig: Alle ausgeteilten Privilegkarten an die Mitspieler liegen hierbei offen um genau zu sehen, wer Bereichsleiter wird, wenn der Bereich leer gelassen wird. Nachdem dies vollbracht wurde beginnt das eigentliche Spiel. Jeder nun folgende Spieldurchgang besteht aus 2 Phasen. Phase I - Vorstandssitzung (Die Wertung sozusagen) Phase II - Abteilungsrunden (Die Aktionsphase sozusagen)

Vorstandssitzung
Die Vorstandssitzung wird immer zu Beginn eines Durchgangs durchgeführt und besteht aus 7 einzelnen Schritten. - Boss verabschieden Sollte es einen aktuellen Boss geben so muss er seinen Sessel räumen, er hat lange genug dort gesessen. Die Figur wird also entfernt und wieder in den Vorrat des Mitspielers gelegt. - Neuen Boss wählen Es wird geschaut wer die Mehrheit im Vorstand besitzt, dieser Spieler wird neuer "Boss". Er platziert seine am weitesten links sitzende Figur vom Vorstand auf den Chefsessel. (Bei Gleichstand ist es der Spieler der im Vorstand weiter links sitzt). - Bereichsleiter ermitteln In jedem Unternehmensbereich wird überprüft wer die Mehrheit der zugehörigen Abteilungen besitzt (Hauptabteilung zählen doppelt), dieser wird neuer Bereichsleiter (bei Gleichstand, entscheidet die Anzahl der Mitarbeiter und bei erneuten Gleichstand gewinnt derjenige der die weiter oben liegende Abteilung besitzt). Der Bereichsleiter wird mit einer Figur aus dem Vorrat besetzt. Wechselt der Bereichsleiter (es war zuvor ein anderer Spieler), so kann der vorherige Spieler seine Figur in den Vorstand platzieren oder als Berater in dem Bereich einsetzen. - Privilegkarten verteilen Jeder Spieler erhält entsprechend seiner Figuren Privilegkarten (Jeder Bereichsleiter und der Boss). Diese legt der Spieler offen mit der ungeschmierten Seite (die weiße) vor sich auf. - Einflusspunkte vergeben Jedes Vorstandsmitglied bringt einen und der Boss zwei Einflusspunkte ein. Diese werden auf der obersten linken Leiste auf dem Brett mit einer Figur aus dem Vorrat markiert. - Motivationsstein zurücksetzen Der Motivationsstein kommt auf das Feld 6 der Leiste. - Ereigniskarten sortieren Der Bereichsleiter der Kommunikation nutzt nun seine Privilegkarte. Er zieht zufällig 6 Ereigniskarten und nimmt die Standard-Ereignisse Vorstandssitzung und Prämie an sich. Diese Karten schaut er sich nun gut an und sortiert sie nach seinem Willen. Hierbei muss die Karte Prämienzahlung vor der Vorstandssitzung platziert werden und außerdem darf die Sitzung frühestens als fünfte Ereigniskarte von oben einsortiert werden. Die 8 Karten legt der Spieler nun vor sich verdeckt als ein Stapel ab. Der Kommunikationsbereichsleiter ist also der einzige Spieler der weiß wie lange die zweite Phase geht, wann welches Ereignis eintrifft und wie sich die Motivation ändert.

Phase II - Abteilungsrunden
Diese Runden stellen das Herzstück des Spiels dar. Wie viele Runden es gibt hängt ganz vom Ereigniskartenstapel ab den der Kommunikationsbereichsleiter bereit gelegt hat. Eine Abteilungsrunde besteht aus zwei Schritten. Im ersten Schritt wird immer die oberste Ereigniskarte umgedreht und das Ereignis ausgeführt. Die Ereignisse ändern zum größten Teil die Motivation der Firma nach unten oder oben (Anpassung des Motivationssteines um den genannten Wert). Außerdem gibt es ein paar Ereignisse die Geldzahlungen von bestimmten Spielern nach sich ziehen oder auch eine die den Boss entmachtet. Nach dem Umdrehen der Karte führt jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler (Kommunikation) genau 1 Aktion durch. Dann wird wieder eine Ereigniskarte umgedreht und wieder genau 1 Aktion durchgeführt. So lange bis das Ereignis Vorstandssitzung umgedreht wird.

Die möglichen Aktionen der Spieler Insgesamt stehen gibt es sieben verschiedene Aktionen die man durchführen kann. - Mitarbeiter einstellen Man nimmt sich zwei Mitarbeiter aus dem Vorrat (Durch Besitz der Privilegkarte Personal eventuell mehr) und platziert diese in beliebige eigene Büros (Abteilung oder Hauptabteilung) - Abteilungen Gründen Nehmt eine Führungskraft und einen Arbeiter aus dem Vorrat und gründet damit eine neue Abteilung auf einem freien Feld.
Oder
Gründet bis zu zwei neue Abteilungen mit den Arbeitern die er bereits auf dem Brett besitzt (1-2 Arbeiter werden hierbei zur Führungskraft befördert) - Abteilung umstrukturieren Verschiebt bis zu zwei Abteilungen oder eine Hauptabteilung in einen anderen Bereich.
Oder
Gründet eine Hauptabteilung indem ihr zwei bestehende Abteilungen zusammenzieht. Dafür müsst ihr jedoch 2 Mitarbeiter aus dieser Abteilung entfernen. - Als Bereichsleiter abdanken Ihr könnt mit einem Bereichsleiter freiwillig abdanken und dann mit diesem entweder den Vorstand fluten oder ihn als externen Berater nutzen. --> Vorstand fluten Der Bereichsleiter und alle Abteilungsleiter eurer Farbe in diesem Bereich wandern in den Vorstand (Alle Mitarbeiter in diesem Bereich - auch aus den Hauptabteilungen - kommen in den Vorrat).

Nur eure Hauptabteilungen in dem Bereich bleiben noch erhalten. Sollte nicht genug Platz vorhanden sein, werden die weiter links sitzenden Vorstände vom Brett genommen. --> Als externe Berater einstellen Nehmt euren Bereichsleiter vom Feld und setzt ihn als Externen Berater auf das entsprechende Feld der Leiste (War er Bereichsleiter der Kommunikation so ist er danach externer Berater der Kommunikation).

Wichtig: Egal für welche der zwei Optionen ihr euch entscheidet. Nach eurer Aktion ist die Privilegkarte dieses Bereichs nicht mehr gültig und wird umgedreht. Diese Runde kann sie kein Spieler mehr nutzen! - Mitspieler bestechen Hier könnt ihr bis zu zwei Bestechungsversuche durchführen. Dafür bietet ihr einem Spieler für eine Privilegkarte die vor ihm liegt einen Geldbetrag (dies wird geheim mit Hilfe der Mappe durchgeführt). Dieser Spieler schaut sich den Betrag an und nimmt ihn an oder lehnt ihn ab. Wie er sich auch entscheidet, ihr erhaltet für diese Aktion einen Korruptionspunkt auf der Leiste (immer nur 1 Punkt, egal ob ihr ein oder zwei mal bestecht). Nimmt der Mitspieler euer Angebot an, so darf er das Geld behalten, er bekommt auch einen Korruptionspunkt und er gibt euch die Privilegkarte. Diese legt ihr nun mit der goldenen Seite (geschmierte Seite) zu euch vor euch ab. Lehnt der Spieler euer Angebot ab, bekommt ihr eure Schmiergeldmappe zurück und dürft diesem Spieler zur Strafe einen Arbeiter aus einer Abteilung entfernen. Danach könnt ihr einen weiteren Bestechungsversuch beim selben (dann dürft ihr aber keinen Arbeiter mehr entfernen!) oder bei einem anderen Spieler tätigen. - Punkte kaufen Ihr könnt für 1 Aktion eine von vier verschiedene Funktionen im Spiel erkaufen:
1. Einfluss
Entlasst 3 Mitarbeiter aus euren Abteilungen und ihr erhaltet einen Einflusspunkt auf der Einflussleiste
2. Hauptabteilungen
Ihr könnt für 1.500.000 Pinats eine Hauptabteilung mit Figuren aus dem Vorrat gründen.
3. Beratung
Ihr könnt für 2.000.000 Pinats eine Führungskraft aus eurem Vorrat in ein Beratungsfeld platzieren.
4. Aktien
Ihr könnt ein Aktionpaket kaufen, der Preis hängt davon ab wieviel Anteile ihr kauft (1-7). - Privilegkarte Einsetzen Für eine Aktion könnt ihr die Privilegkarte Entwicklung oder Rechte & Patente einsetzen. Hierzu gleich mehr.

Die Privilegkarten Die Privilegkarten sind das Salz in diesem Machtkampf und sorgen für viel Würze und auch Unruhe. Mit ihnen kann man so einige gute Dinge anstellen und wenn sie geschmiert übernommen werden, sind sie sogar noch stärker. Was genau also tun diese? - Boss Der Boss darf zu Beginn der Vorstandssitzung eine neue Abteilung mit einem Mitarbeiter gründen und kann so die Mehrheiten nochmal umkippen. Ist er geschmiert darf er sogar eine neue Hauptabteilung gründen. - Buchhaltung Sehr attraktiv für den Aktionskauf, man gibt etwas weniger Geld aus und erhält trotzdem höhere Aktienpakete (je nach Motivationsstand auf dem Brett und geschmiert/nicht geschmiert) - Controlling Bei der Prämienzahlung erhält man mehr Geld (je nach Motivationsstand auf dem Brett und geschmiert/nicht geschmiert) - Entwicklung Man kann einen Mitarbeiter von jemanden andern abwerben. Ist die Karte geschmiert kann man bis zu 3 Mitarbeitern (allerdings von verschiedenen Spielern) abwerben. - Kommunikation Der Spieler sortiert die 8 Ereigniskarten für Phase II und ist Startspieler. Ist die Karte geschmiert so darf der Spieler nach dem Privileg des Bosses (vor der Sitzung) eine zusätzliche Aktion durchführen. - Personal Stellt man als Aktion Mitarbeiter ein so erhält man mehr Arbeiter (je nach Motivationsstand auf dem Brett und geschmiert/nicht geschmiert). - Rechte & Patente Entlässt man einen Mitarbeiter so erhält man einen Einflusspunkt. Ist die Karte geschmiert kann man 2 Mitarbeiter entlassen und erhält 2 Einflusspunkte.

Ereignis Prämienzahlung
Wird das Erignis Prämienzahlung umgedreht so heißt es Geld für alle: 100.000 für jedes Aktienpaket 100.000 für jede Abteilung 200.000 für jede Hauptabteilung 150.000 für jedes Vorstandsmitglied 300.000 für den Boss Ende des Durchgangs Mit dem Ereignis "Vorstandssitzung" endet der Durchgang sofort. Es werden wie schon zu Beginn die sieben Punkte der Sitzung durchlaufen und ein neuer Durchgang startet.

Wie bekommt man Siegpunkte?

Im oberen Drittel des Spielfeldes findet man 5 Leisten, auf diesen kann man jeweils einen Siegpunkt erlangen. Einfluss (1 Siegpunkt beim Erreichen des grünen Bereiches) Aktien (1 Siegpunkt beim Erreichen des grünen Bereiches) Hauptabteilungen (1 Siegpunkt beim Erreichen des grünen Bereiches) Korruption (1 Siegpunkt beim Erreichen des grünen Bereiches) Externe Berater (1 Siegpunkt bei mindestens 3 Beratern) Zusätzlich kann man einen Siegpunkt erlangen, wenn man seinen Erzfeind in den auf der Erzfeindkarte genannten Bereichen geschlagen hat (weiter vorne auf der Leiste).

Spielende:
Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler vier oder mehr Punkte erreicht hat. Hierbei deckt dieser Spieler seine Erzfeindkarten auf und dieser Punkt kann ihn nun nicht mehr genommen werden. Die aktuelle Abteilungsrunde wird dann noch zu Ende gespielt und danach gewinnt der Spieler der die meisten Siegpunkte (bei Gleichstand das meiste Geld) besitzt. 2er Variante Bei der Erstveröffentlichung von „Machtspiele“ auf der Spiel 2009 kam es zu einem Druckfehler auf der Spieleschachtel. Während das Spiel regulär von 3 - 5 Spielern gespielt werden kann, wurden auf der Schachtel fälschlicherweise 2 - 5 Spieler angegeben. Somit wurde „Machtspiele“ teilweise unter falschen Vorzeichen verkauft, was den Autor Maximilian Thiel nachträglich dazu veranlasste, folgende Regelanpassungen für 2 Spieler zu entwickeln: 1.) Jeder Spieler ist automatisch der „Erzfeind“ des anderen. 2.) Die Kompetenzkarte „Einfluss / Aktien / Korruption“ wird aus dem Spiel entfernt. 3.) Von den verbleibenden 3 Kompetenzkarten bekommt jeder Spieler verdeckt eine. 4.) Von den Aktienpaketen 1-5 gibt es jeweils nur ein Exemplar, von den Aktienpaketen 6 und 7 jeweils zwei (also: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6, 7, 7). Überzählige Aktienpakete werden für ein Spiel zu zweit nicht benötigt und zurück in die Schachtel gelegt. 5.) Bei der Startaufstellung setzt jeder Spieler nun 5 statt regulär nur 3 Führungskräfte ein. Bei diesen Anpassungen handelt es sich bisher allerdings um eine nicht offizielle Regeländerung, da die Zeit für ausgiebige Testspiele bisher nicht gegeben war. Feedback zu dieser Variante kann gerne an friends@bauldric.de oder info@eggertspiele.com gerichtet werden.

Strategie:

Machtspiele ist ein wahrer "Machtkampf" passend zum Namen. Zum einen gilt es seine Mehrheiten im unten Feld gut unter Kontrolle zu behalten und zu organisieren, denn nur so kommt man an entsprechende Privilegien (Bereichsleiter) und stört seine Mitspieler. Zum anderen sollte man versuchen in den drei benannten Bereichen besser als sein Erzfeind zu bleiben (oder wenn man sich selbst gezogen hat in zwei Bereichen, besser als alle anderen Spieler). Denn dies ist ein recht kostengünstiger Punkt. Macht es einem die Konkurrenz hier aber zu schwer, so sollte man nicht verzweifeln, es geht auch ohne. Der Startspieler hat einen enormen Einfluss auf das Spielgeschehen und man sollte es nicht zulassen, dass ein Spieler über längeren Zeitraum die Macht über die Kommunikation behält. Und wenn man schon dabei ist die anderen Spieler zu beobachten, so hilft es einem durchaus einzuschätzen, wer welchen Erzfeind hat und wer welche Ziele verfolgt. So kann man den ein oder anderen Stein in den Weg legen. Das Bestechen ist ein wichtiger und außergewöhnlicher Mechanismus und es braucht eine kurze Eingewöhnungszeit um ihn richtig zu nutzen. Er dient nämlich nicht zwangsläufig immer dazu eine Privilegkarte zu ergattern, sondern auch um seine Mitspieler zu ärgern und sich den sicheren Korruptionspunkt zu ergattern. So kommt es durchaus mal vor, dass das zweite Angebot an ein und den selben Mitspieler niedriger ausfällt. Oder aber, das erste Angebot dient nur dazu dem Spieler zu schaden (1 Mitarbeiter zu entfernen) und ist somit auf die niedrigste Summe eingestellt. Erst beim zweiten Angebot was man einem anderen Spieler gibt, meint es dann erst ernst. Die Privilegkarten an sich sind alle sehr mächtig, vor allem wenn die Motivation nach unten geht. Dies weiß natürlich nur der Master himself (also der Startspieler). Aber je nach seinen Aktionen kann man dies auch schon gut einschätzen. Hat er in der letzten Runde z.B. die Privilegkarte Buchhaltung ergattert, so ist es sehr wahrscheinlich, dass die Motivation noch sinken wird. Das kann man vielleicht zu seinem Vorteil mit anderen Privilegien auch nutzen... Grundsätzlich gilt es aber in dem Spiel immer den Überblick zu behalten wer führt. Dies ist für Anfänger in dem Spiel jedoch gar nicht immer so einfach zu sehen. Nur weil jemand viele Figuren im unteren Teil des Brettes liegen hat, heißt das noch lange nicht, dass er der führende Spieler ist, viel wichtiger sind die Positionen auf den Punkteleisten. Hier erkennt man auch den Profi-Spieler, der versucht mit möglichist geringem Aufwand (von Aktionen und Geld) sein Ziel zu verfolgen.

Interaktion:

Ständig gibt es ein Mehrheitengerangel um die Privilegien und die Positionen auf dem Brett. Dazu kommt das Ärgerpotenzial beim Bestechen und den Wettkampfcharakter auf den Siegpunktleisten. Viele Punkte also wo man ständig mit den anderen Mitspielern interagiert und sich gegenseitig bedrängt. Dazu kommt noch, dass die Downtime beim Spielen nicht sehr hoch ist, da jeder immer nur eine Aktion durchführt.

Glück:

Der Glücksfaktor bei Machtspiele ist sehr gering. Natürlich ist die Zuweisung des Erzfeindes purer Zufall und man weiß auch meistens nicht welche Ereigniskarten kommen und wie sie das Spiel beeinflussen (es sei denn man ist Kommunikationsbereichsleiter). Aber ansonsten besteht das Spiel nur aus strategischen Komponenten. Alle Spieler verfolgen das gleiche Ziel, aber es gibt bis zu sechs verschiedene Bereiche die Siegpunkte zu erhalten. Dies führt dazu, dass jeder Spieler sich sein Ziel anders setzt und auch gegebenenfalls seine Spielstrategie ändert. Sollte man bei dem Spiel also verlieren, hat man leider keine Ausrede und kann das ganze nicht Fortuna vorwerfen. Jedoch besitzt das Spiel eine gute Lernkurve und schon in der nächsten Spielrunde wird man ganz anders vorgehen.

Packungsinhalt:

Die Spielanleitung von Machtspiele ist gut verfasst und lässt keine Fragen offen. Dort findet man auch uns auf der letzten Seite, denn der Autor bedankt sich namentlich für unsere Unterstützung als "Spieleprofis" beim Prototypen. Das Spielmaterial selbst ist in der gewohnten Eggertspielequalität, die Privilegkarten sind sehr dick, das Geld ist schön illustriert und besitzt einen goldigen Namen und der Spielplan ist übersichtlich gestaltet. Wir hätten uns zwar etwas mehr Comiclook im Gebäude gewünscht (sicherlich hätten die ein oder anderen menschlichen Szenen in den Büros mit etwas Humor nicht geschadet!), aber im ganzen sind wir sehr zufrieden. Einziges Manko, ist natürlich die falsche Spieleranzahl auf der Schachtelseite, was bei einigen Zweipersonenhaushalten für Ärger sorgte. Jedoch hat auch dies der Autor nachgebessert und es ist jetzt möglich das Spiel auch zu zweit zu spielen. Im Großen und Ganzen ist der Preis von ca. 35 Euro im Spielwarenhandel scheint uns mehr als angemessen.

Spaß:

Machtspiele ist kein Spiel für den normalen Gelegenheitsspieler, hierfür bieten die Regeln alleine schon eine große Hürde (Erklärzeit ca. 30-45 Minuten!). Die Idee mit den stärker werdenden Privilegkarten ist etwas neues und innovatives und passen perfekt in das Spieldesign. In unseren Gruppen waren alle Vielspieler durchweg begeistert und sind in dem Spiel vollkommen aufgegangen. Selbst Spieler die nicht so oft zu Gesellschaftsspielen greifen, waren hierfür zu begeistern. Wobei man hier sagen muss, dass sie es nicht geschafft haben alle Finessen des Spiels in der ersten Partie zu entdecken. Dies ist aber auch nicht notwendig um Spaß zu haben. Machtspiele gehört zu den unserer Meinung nach besten Spielen des Jahrgangs 2009 und wird uns sicherlich noch eine lange Zeit auf unseren Spielesessions begleiten.

`s Meinung:

WOW - ein so gutes Erstlingswert im Vielspielerbereich trifft man selten an. Großen Respekt an den Autor, den wir inzwischen auch schon ein paar mal getroffen haben. Was er hier zusammengestellt hat ist für den Vielspieler ein Segen. Natürlich sind die Regeln komplex und eine Spielzeit von ca. 2-21/2 Stunden ist auch nicht gerade wenig, aber das ist man im strategischen Bereich ja auch gewohnt. Fakt ist, dass eine Runde nicht an Spannung verliert sondern den Spannungsbogen bis zum Ende hält.
Das Thema mag nicht jedem gefallen, wir sind aber vom Spiel sehr angetan und finden es gehört wie "Caylus", "Agricola", "Puerto Rico" und Konsorten in jeden gut sortierten Vielspielerhaushalt.


Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Eggertspiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Wie erreiche ich möglichst schnell meine Punkte.
INTERAKTION
6 von 10
Ich brauch das Privileg aber dringend!
GLÜCK
2 von 10
Kaum vorhanden.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Der Spielplan könnte etwas peppiger sein. Sonst sehr gut.
SPAß
9 von 10
Gehört mit zu den besten Vielspielerspielen 2009.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Machtspiele gehört in unseren Spielgruppen ohne Frage zu den besten Vielspielerspielen des Jahrgans 2009!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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