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Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30 - 45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 18.04.2011 - von Jörg

Mord im Arosa



regelerklaerung vom 04.01.2011

Spiele 2010: Mord im Arosa (Zoch Verlag)

Vorwort:

Vor uns liegt ein richtiger Thriller, in dem allerdings nicht die Spürnasen sondern die Spürohren eine sehr wichtige Rolle spielen. Bereits auf der SPIEL 2010 haben wir euch „Mord im Arosa“ in einem Video vorgestellt und wollen euch jetzt auch schriftlich darlegen, was dieser Krimitower alles zu bieten hat.

Ziel des Spiels:

Eine Nacht im Hotel Arosa ist nicht immer so ruhig wie sich manch einer das vorstellt. Urplötzlich ertönt ein Knall, doch niemand hat etwas gesehen. Auf allen Etagen finden sich Spuren der Hotelgäste, doch welche werden am Ende entdeckt?
Die Spieler werfen ihre Spuren in Form von Holzklötzchen in den Hotelturm und nur gute Ohren lassen erahnen, auf welcher Etage die Spur liegen geblieben ist. Die Mitspieler beschuldigen sich aber nicht nur selbst sondern verwischen im Spielverlauf auch ihre Spuren. Wer am Ende die wenigsten Verdächtigungen auf sich zieht, gewinnt.

Spielaufbau:

Das Hotel, bestehend aus 8 Teilen, wird als Turm aufgebaut. Der Ermittlungsbogen, welcher alle Stockwerke anzeigt, wird daneben platziert. Jeder Spieler erhält 20 Spielsteine (=Spuren) einer Farbe. Die beiden roten Spielsteine (=Opfer) wirft man in den oberen Schacht des Hotels. Reihum wirft jeder Spieler zwei eigene Spuren in selbigen Schacht.
Da heißt es gut aufpassen. Denn schon jetzt ist es nicht einfach die möglichen Etagen für Opfer und Spuren herauszuhören.

Spielablauf:

Das Spiel unterteilt sich in zwei Akte. Im ersten Akt müssen die Opfer erst einmal gefunden werden, bevor der zweite Akte, das Verdächtigen und Verwischen von Spuren, beginnt.

1. Akt: Die Opfersuche
Ein Startspieler beginnt, anschließend reihum, in der Rolle des Ermittlers, eine Etage zu inspizieren. Die gewünschte Etage wird angehoben.

Findet der Spieler dort kein Opfer entnimmt er alle vorhandenen Spuren, die nach Schließen der Etage wieder in den Schacht geworfen werden. Da hier kein Opfer zu finden war, muss der aktive Spieler eine zusätzliche eigene Spur in den Schacht werfen.

Befindet sich aber auf dieser Etage ein Opfer legt er dieses auf das entsprechende Feld des Ermittlungsbogens und damit ist ein Tatort gekennzeichnet. (Es können sich natürlich auch gleich beide Opfer auf derselben Etage befinden.)
Sind zudem an dieser Stelle auch Spuren von Mitspielern ist dies sehr verdächtig und dies wird natürlich sofort auf dem Ermittlungsbogen vermerkt. Für jede eigene Spur am Tatort müssen die Spieler aus ihrem Vorrat eine Spur auf die entsprechende Etage des Ermittlungsbogens legen. Der Ermittler übersieht lediglich eigene Spuren, für die er keine Spuren auf den Bogen legen muss.
Anschließend werden alle Spure der untersuchten Etage wieder in den Schacht geworfen.

Wurden beide Opfer gefunden, ist die Suche beendet und man geht in den zweiten Akt über.

2. Akt: Mitspieler verdächtigen oder Spuren verwischen
Es wird weiterhin reihum gespielt und der aktive Spieler entscheidet sich zwischen zwei Aktionen:

a.)Mitspieler verdächtigen
Der Ermittler nennt einen oder mehrere seiner Mitspieler, die er verdächtigt. Er öffnet anschließend die entsprechende Etage.
Jeder verdächtige Spieler muss für jede Spur, die dort zu sehen ist aus dem eigenen Vorrat eine Spur auf den Ermittlungsbogen legen. Alle Spuren werden danach wieder einzeln in den Schacht geworfen.
Wurde allerdings bei verdächtigten Mitspielern keine Spur gefunden, muss der Ermittler für diese schlampige Arbeit eine zusätzliche eigene Spur aus seinem Vorrat in den Schacht werfen.

Achtung: Wenn man im Erdgeschoss ermitteln möchte, muss man mindestens eine eigene Spur dort vorfinden. Ist dies nicht der Fall, müssen keine Spuren von Verdächtigen auf den Ermittlungsbogen gelegt werden und der aktive Spieler muss zusätzlich für jeden verdächtigten Spieler eine eigene Spur aus seinem Vorrat in den Schacht legen. Alle Spuren werden dann wieder in den Schacht geworfen.

b.) Eigene Spuren verwischen
Liegen auf dem Ermittlungsbogen eigene Spuren, kann man diese auch wieder entfernen.
Hierzu öffnet der Ermittler eine Etage seiner Wahl. Er zählt die dort vorgefundenen eigenen Spuren und nimmt maximal so viele eigene Spuren von der entsprechenden Etage weg, wie er auf der geöffneten Etage vorgefunden hat. Diese kommen in den eigenen Vorrat.
Alle Spuren auf der Etage werden dann wieder nacheinander in den Schacht geworfen. Findet man aber in der geöffneten Etage keine eigene Spur, wirft der Ermittler zusätzlich eine eigene Spur aus seinem Vorrat in den Schacht.

Das Spiel ist zu Ende sobald 10 Spuren eines Spielers auf dem Ermittlungsbogen liegen oder sobald ein Spieler keine Spuren mehr in seinem Vorrat liegen hat. Jede Spur an einem Tatort zählt drei Verdachtspunkte, jede Spur, benachbart zu einem Tatort zwei, und jede sonstige Spur einen Punkt. Der Spieler mit den wenigsten Verdachtspunkten gewinnt.

Strategie:

Bereits zu Beginn des Spiels lauschen die Spieler genau, wohin die beiden Opfer fallen. Ist es das dritte, das vierte oder ein ganz anderes Stockwerk? Gar nicht so einfach, zumal gleich anschließend die Mitspieler weitere Spuren hineinwerfen. Bei voller Spielbesetzung hat man nur eine Chance: Raten! Mit Strategie hat dies nicht viel zu tun, so dass sich die Opfersuche eher als Zufallsprodukt entwickelt.
Zumindest im zweiten Akt sind dann aber einige Möglichkeiten vorhanden, denn das Verdächtigen von Mitspielern gestaltet sich einfach, sofern die Mitspieler bereits viele Spuren im Hotel liegen haben. Doch auch hier sollte man eher genau hinhören, bevor man unüberlegt eine Entscheidung trifft. Eine 100%ige Treffersicherheit gibt es aber auch hier nicht.
Schnell können sich auch eigene Spuren auf der Opferetage oder in direkter Umgebung ansammeln. Spätestens dann sollte man zur Aktion „Eigene Spuren verwischen“ übergehen. Es ist aber nicht so leicht wie gedacht, eigene Spuren loszuwerden, da auch die entsprechende Etage stimmen muss.
Insgesamt gesehen sind die strategischen Punkte aber eher gering und mit einem Restfaktor Glück verbunden.

Interaktion:

In die Quere kommen sich die Spieler oder besser gesagt die Spuren im Hotel auf jeden Fall. Nicht jedes Stockwerk bietet Platz für jeden, so dass die Spuren relativ schnell nach unten fallen. Doch welche Spur/en kullert da nach unten?
Nur durch Anheben eines Stockwerks bekommt man eine Antwort darauf und dies birgt regelmäßig Überraschungen. Die Interaktion ist dabei nicht so hoch wie der Kommunikationsfaktor, denn in jedem Zug blicken die Spieler gebannt auf das Stockwerk und amüsieren sich durchaus über einen Zug.

Glück:

Die Spuren verwischen sich im Verlauf der Partie immer mehr. Gerade mit vielen Mitspielern kann man nicht mit 100%iger Sicherheit sagen, welche Spur/en auf welchem Stockwerk vorzufinden ist/sind.
So bleibt es sehr oft beim Raten!

Packungsinhalt:

Die Spielschachtel als quadratisches Hotelgebilde zu gestalten gefällt uns sehr gut. Auch das Material mit den stabilen Stockwerken lässt sich darin gut verstauen.
Die Regeln sind übersichtlich, so dass man lediglich in der ersten Partie die eine oder andere Situation kurz nachlesen muss. Die Klötzchen sind aus Holz und in großer Menge vorhanden. 20 Euro sind für unter Betrachtung aller Faktoren ein guter Preis.

Spaß:

Der Spaßfaktor schwankte in vielen Runden sehr stark, doch die meisten konnten sich am Ende für das Spiel begeistern. Der Ablauf des Spiels ist ungewöhnlich, wenn man plötzlich in einem Spiel mehr auf sein Gehör, anstatt auf sein Auge achten muss. Solche immer wieder neuen Spielideen kommen sehr gut an und machen das Spiel außergewöhnlich und interessant. Während des gesamten Spielverlaufs müssen die Spieler ihre volle Aufmerksamkeit auf das Hotel richten, so dass an kurze Verschnaufpausen nicht zu denken ist.
Gerade in Familien konnte das Spiel viele Leute begeistern, denn auch die Kinder müssen sich ständig ruhig verhalten. Zumindest für eine Spieldauer von 30 Minuten gelingt das ohne Probleme.

`s Meinung:

Vor uns liegt ein mehrstöckiges Hotel und die Spieler werfen mit aufkommender Spielzeit immer mehr Spuren (Holzklötzchen) von oben hinein. Es wird somit auch schwerer und glücksbetonter auf bestimmte Stockwerke zu tippen, um zu erfahren, welche Spuren darunter liegen.
In diesem sehr ungewöhnlichen aber auch attraktiven Spiel ist das Gehör des Spielers sehr wichtig. Doch auch mit guten Ohren lassen sich die Spuren nicht 100%ig zuordnen! Dann wäre es ja auch viel zu einfach.
Überzeugt hat das Spiel in Runden mit Familien, wobei auch Partien in Vielspielerkreisen gut ankamen. „Mord im Arosa“ ist durch seine Art ungewöhnlich und spannend bis zum Ende. Eine lohnenswerte Investition für Spieler, die einfach mal eine andere Art von Spiel kennenlernen wollen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Zoch Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Ein gutes Gehör reicht nicht aus!
INTERAKTION
3 von 10
Hier kommen sich nicht die Spieler, sondern eher die Spuren der Spieler in die Quere!
GLÜCK
7 von 10
Gerade mit voller Spielbesetzung steigt dieser Faktor nochmals an!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Tolles Design und gutes Material!
SPAß
7 von 10
In Familienrunden sogar noch einen Tick höher!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Ein Spiel, in dem das Gehör die wichtigste Rolle spielt. Außergewöhnliche Abläufe, die gerade in Runden mit Familien Spaß machen!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Der Zochverlag steht für ausgefallene Spielideen und verrückte Themen. Mit "Mord im Arosa" hat man diese Dinge wieder voll aufgegriffen. Ich stelle das ganze immer als ein "Hörspiel ohne CD" vor :-). Die Reaktionen auf den Hörspaß waren in unseren Gruppen definitif alle positiv. Wobei man schon anmerken muss, das zwar ein gutes Gehör viel Hilft, aber trotzdem eine erhebliche Portion Glück und schätzen mitspielt. In der Minimalbesetzung (2 Spieler) sollte man es übrigens nicht spielen, denn hier sinkt der Spaßfaktor erheblich und das Spiel dauert viel zu lange (gerade, wenn die Spieler auch noch ständig wieder ihre Spuren verwischen!). Ich empfehle das Spiel mit 4-6 Personen, dann steigt zwar auch der Glücksfaktor, aber die Spielstimmung ist einwandfrei.
Der innovative Hörspiel-Spaß ist bei uns sowohl bei Gelegenheitsspielern, Familien als auch Vielspielern gut angekommen. Einzige voraussetzung ist eine ruhige Geräuschumgebung, denn sonst macht das Spiel keinen Sinn. Wer mal ein "anderes" Spiel spielen will, was für den lustigen Absacker sucht oder auch für die Familie daheim, macht hier beim Kauf nichts verkehrt.

STRATEGIE
1 von 10
Gut hinhören und schätzen.
INTERAKTION
3 von 10
Beim Spuren erwischen kommt man sich in die Quere
GLÜCK
8 von 10
Je mehr Spieler umso höher.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Schönes Spielmaterial, guter Preis!
SPAß
7 von 10
Familien lieben es, Vielspieler finden es witzig.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Das Hörspiel von Zoch kommt in unseren Spielrunden gut an. Familien haben ihren Spaß und auch Vielspieler finden es als Absacker witzig."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Dienstag 04.01.2011

Spiel 2010: Mord im Arosa (Zoch Verlag)

Nachricht von 09:17 Uhr, Smuker, - Kommentare

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