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Testbericht vom 04.03.2012 - von Andreas

Walnut Grove




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
5.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Die Lookout Games Neuheit 2011 kommt einem in mehrerlei Dinge bekannt vor… man könnte gerade von einem Déjà-vu sprechen. Zum einen haben wir das Cover, welches viele an eine Fernsehserie aus den 70igern (1974-1983) erinnert. Hier hat sich wohl der Illustrator Klemens Franz etwas von der Serie „Unsere kleine Farm“ mit 197 Folgen inspirieren lassen :-).

Das zweite Déjà-vu tritt bei der Basis des Spiels auf. Denn wir haben mit unserer Frau ein kleines Stück Land und versuchen hier unsere Existenz und unser Leben aufzubauen, indem wir Nahrung und Holz anbauen und für Heizung und unsere Vergrößerung Nutzen. Das klingt doch Lookout-Verlagsfans nicht unbekannt oder? Natürlich nicht, rein vom Grundkonzept klingt dies nach dem Spiele-Meilenstein „Agricola“ von Uwe Rosenberg.
Beide Ähnlichkeiten sind aber nur von äußerlicher Natur, betrachten wir uns nämlich das Spiel, den Mechanismus und das Gesamtkonzept merkt man schnell, dass es etwas völlig neues ist, was uns zwei Finnländer entwickelt haben. Lasst uns also zusammen auf nach Walnut Grove wandern und mal schauen wie man dort so lebt.

Ziel des Spiels:

Unser Ziel ist es natürlich das Beste aus unserem neuen Stück Land zu machen. Hierbei müssen wir auf unser Land, unsere Rohstoffe und auch auf uns selbst Acht geben (denn wir brauchen Nahrung und auch Wärme im Winter). Wer dies alles in 8 Jahren (8 Spielrunden) am optimalsten organisiert, gewinnt die Partie.

Spielablauf:

Jede Spielrunde stellt ein Jahr dar und besteht somit aus den uns bekannten vier Jahreszeiten: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Natürlich haben wir als Landeigentümer schlau agiert und unser Land vor Frühlingsanfang erstanden. Denn somit können wir genau mit Phase I, dem Frühling beginnen.
Die Spieler haben im Frühling keine Ruhepause, denn das Land muss erweitert und bepflanzt werden. Würde man dies verpassen, gäbe es eine schlechte Ernte und das möchte natürlich keiner. Das Problem ist, dabei das wir natürlich nicht bauen können wie wir es denken, sondern das Wetter, das Land, unseren Holzzaunvorrat und vor allem auch die Saatgutpreise beachten müssen. Spieltechnisch wird dies durch das glücksbetonte ziehen von Plättchen aus dem Beutel simuliert. Hierauf befinden sich unterschiedliche Landschaftsformen und gegebenenfalls auch Zäune. Von den gezogenen Plättchen müssen wir uns für 1-2 Plättchen entscheiden und können diese nun anbauen. Hierbei müssen wir nicht zwangsläufig Landschaften oder Holzzäune weiter bauen, aber es ist natürlich von Vorteil, wenn man dies tut.

Nach der harten Arbeit des Erweiterns und Bauens können wir uns aber noch lange nicht ausruhen. Im Sommer wollen unsere Felder nämlich begutachtet werden. Leider haben wir meistens mehr Felder als uns lieb ist und so können wir uns nicht um alles gleichzeitig kümmern. Zum Glück haben wir auch die ein oder andere Hilfskraft die wir gekonnt einsetzen können. Wir stellen unsere Figuren auf je eine Landschaftsart und nehmen uns dann die jeweiligen Holzwürfel dieser. Je größer die Landschaft ist bzw. aus je mehr Plättchen sie besteht, umso mehr erhalten wir. Außerdem beeinflusst auch hier wieder das Wetter unsere Plantage, denn je nachdem erhalten wir bei gewissen Landschaften ein Bonus-Gut dazu, wenn wir es denn ernten.
Das Ganze ist hierbei aber auch wieder knifflig, denn erstens können wir nicht jede Landschaft ernten und zweitens müssen wir die erhaltenen Waren auch lagern können. Hierbei liefert uns die Landschaft ein paar vorgegebene Plätze, aber im späteren Verlauf meist nicht genug. Zum Glück gibt es auch noch eine Scheune in der wir ein paar Waren einlagern können. Diese wiederrum hat aber auch nicht unendlich Platz und ist sogar gerade zu Beginn schon gut belegt mit 2 Kupfermünzen, die immerhin eine beliebige Ware ersetzen!
Haben wir unsere Entscheidung getroffen ist der Sommer auch schon vorbei und wir begeben uns in die Stadt um unsere Güter zu verkaufen, zu tauschen und alles nötige zu tun um unsere Arbeit besser auszuführen. Die Zeit bleibt hierbei nicht stehen und wir sind in Phase 3 – Dem „Herbst“.
In Zugreihenfolge ziehen die Spieler ihre Figur auf dem Stadtplan voran. Bei einem freien Gebäude kann man stehen bleiben, wenn man die dortige Aktion durchführen kann (was meist bedeutet, dass man die Aktivierungskosten in Rohstoffen bezahlen können muss!). Das Städteleben ist zwar von den Regeln einfach, aber wir sind zusätzlich natürlich auch gläubig und die Stadt möchte auch hin und wieder etwas Steuer von uns erhalten. Somit müssen wir jedes Mal, wenn wir die Kirche oder das Rathaus überqueren eine Münze abgeben. Möchten wir dies einmal nicht oder können wir nicht, gibt es aber zum Glück immer einen netten Bekannten der uns seine Nachbarschaftshilfe anbietet. Diese sollten wir aber tunlichst in den 8 Jahren zurückzahlen (3 beliebige Güter) oder wir kassieren am Ende des Spiels Minuspunkte dafür.

In der Stadt gibt es die üblichen Gebäude, die uns verschiedene Fähigkeiten anbieten.  Zum einen schickt uns unser Vetter immer regelmäßig 2 Waren mit der Post und auch die Kirche ist sehr großzügig, wenn man ihr einen Besuch abstattet. Andererseits warten an verschiedenen Plätze immer wieder Knechte, die man zur Arbeit auf seinem Gutshof gut benötigen kann.
Aber auch Erweiterungen für unseren Hof (Mehr Speicherkapazität durch Scheune oder weniger heizen für die Mitarbeiten durch Hütten) sowie Anschaffungsplättchen (die mit verschiedenen Voraussetzungen Siegpunkte bei Spielende einbringen) kann man hier durch die Abgabe von Rohstoffen erwerben.
Natürlich sollte man auch ab und an mal einen der drei Krämerläden besuchen, die immer auf der Suche nach bestimmten Waren sind. Für jede abgegebene Ware (maximal 3 verschiedene) erhält man hier eine Münze, die zwischen 0-2 Siegpunke am Ende wert sind und im Notfall alle eine Joker-Ware sein können.
Nachdem wir in der Stadt unseren Geschäften nachgegangen sind folgt der Winter (Phase 4). Dieser ist immer sehr hart und man sollte gut gerüstet sein. Zum einen müssen wir unsere Knechte passend ernähren. Die einen wollen nämlich nur Fisch, die anderen nur Milch und manche nur Getreide. Hinzu kommt, dass mancher wohl besonders gut gearbeitet hat und je nach Jahr auch  mal doppelte Waren erhalten will.
Nahrung alleine langt allerdings nicht, denn erfrieren lassen können wir sie ja auch nicht. Somit müssen wir für jeden Holzpöppel, der nicht in einer Hütte wohnt, das Holz für das Lagerfeuer bezahlen.
Sollten wir mal keine Waren haben, hilft uns wie immer unser Nachbar, durch Nachbarschaftshilfe aus, aber das wird wie gesagt auf Dauer recht teuer oder kostet viele Siegpunkte.
Dies war schon ein Jahr und nun wird die nächste Jahresscheibe aufgedeckt die uns anzeigt, wie viel Plättchen wir im Frühling ziehen und bauen dürfen, welche Warenart eine Ware Bonus einbringt, wenn man sie im Sommer erntet, welche Ware uns beim Verkauf eine Münze mehr einbringt und wie viel Holz und Nahrung wir im Winter für unsere Helfer abgeben müssen. Die Reihenfolge ist hierbei natürlich zufällig. Wobei der Stapel immerhin in A und B aufgeteilt ist, was bedeutet, dass die Abgaben im späteren Spielverlauf deutlich höher werden. *Seufz* Aber das Farmleben ist halt ein hartes Leben.
Nach 8 Jahren ist dann Schluss und es wird Bilanz gezogen. Hier werden dann die Errungenschaften eines jeden Hofes genau unter die Lupe genommen und es winken Siegpunkte. Komplett eingezäunte Gebiete, viele Farmer und Knechte, Hütten und Scheunen, Gold- und Silbermünzen, sowie Anschaffungen sind nun besonders wertvoll. Nicht vergessen sollte man die Nachbarschaftsplättchen, wenn diese noch einer besitzt heißt es -2 Siegpunkte pro Hilfe in Kauf nehmen.

Strategie:

Walnut Grove ist ein Optimierungsspiel bei dem man stetig in Bedrängnis ist. Jedes Gut ist knapp und sobald man langsam alles am Laufen hat und sich gefühlt etwas zurücklehnen könnte ist es auch schon rum. Deswegen will jeder Zug überlegt sein. Habt die Jahresscheibe gut im Blick und überlegt genau welche Güter ihr benötigt. Könnt ihr welche ansammeln gut, dann tut das, immerhin kommt ihr im nächsten Zug vielleicht gar nicht dazu diese Felder von euren Knechten bewirtschaften zu lassen. Auch in der Stadt solltet ihr eure Augen immer haben, denn die Anbauten sind schnell weg und je nach dem wo ihr auf dem Tableau steht lohnt sich der Besuch eines speziellen Gebäudes eindeutig. Dann solltet ihr dementsprechend planen. Wenn man dies nun noch in seine Baupläne einbindet könnte es nicht besser laufen. Aber, wie gesagt eure Aktionen sind knapp und auch eure Mitspieler kommen euch in der Stadt manchmal in die Wege… Harte Entscheidungen müssen also immer getroffen werden.

Interaktion:

Die Interaktion der Spieler bezieht sich komplett auf die Stadtphase. In dieser belegt man nämlich Felder die andere benötigen oder nimmt anderen Anschaffungen oder andere Dinge vor der Nase weg. Zwischendurch interagieren die Spieler nicht zusammen, aber ärgern sich gemeinsam beim Optimieren, so dass vorne und hinten Waren fehlen.

Glück:

Bei Walnut Grove kann man auf jeden Fall von einem Glücksfaktor sprechen, denn zum einen zieht man die Bauplättchen blind aus dem Beutel und oft bekommt man nicht das was man benötigt. Auch die Jahreszeitenplättchen und die Mitspieler auf dem Stadtplan sorgen für etwas Unplanbarkeit.

Packungsinhalt:

Das Walnut Grove Spielmaterial ist aus dicker Pappe, die Figuren sind aus Holz und die Spiele nach Essen sind auch alle gut gedruckt. In Essen gab es ein Druckfehler, so dass die Plättchen etwas unschön aussahen, das Spielmaterial wurde aber inzwischen Zeit überarbeitet und die Käufer des Spiels haben das Spielmaterial kostenfrei ersetzt bekommen (toller Service!).
Das Spiel kostet ca. 35-40€, was materialtechnisch im Vergleich zu anderen Spielen ein normaler Marktpreis ist.

Spaß:

Walnut Grove ist schnell gespielt, sehr schnell sogar (ca. 45 Minuten) und somit ein spielzeitliches Leichtgewicht im Aufbauspielbereich. Spaß am Optimieren und den generellen Mangel sollten die Spieler aber definitiv haben, denn wenn man dieses nicht mag, wird hier kaum Spaß aufkommen.

s Meinung:

Walnut Grove schlägt eine Kerbe in die Aufbau- und Bauernhof-Spiele (wie z.B. Agricola), denn die Regeln sind ganz schnell verinnerlicht und auch die Spielzeit ist sehr gering. Somit ist es für kurze Spielabende, Aufwärmphasen oder auch als Gatewayspiel für Familienspieler einen Blick wert.
Durch die Kürze hat man allerdings auch den Nachteil, dass man nicht so viel aufbauen kann, was natürlich bedeutet, dass Walnut Grove nicht an die Riesen-Vielspielerspiele wie z.B. Agricola heranreicht.
Das möchte es aber auch nicht. Ich sehe es eher als kurzes aber hartes Spiel, welches immer mal wieder zwischendurch geht und auch mal Spielneulinge zeigt, dass man auch mit MANGEL-Spielen (ständig mangelt es an Nahrung, Aktionen, etc.) seinen Spaß haben kann.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag und Lookout-Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Optimiertes Bauen und Waren gut verwalten.
INTERAKTION
2 von 10
Nur auf dem Stadtplan.
GLÜCK
4 von 10
Etwas Glück ist hilfreich.
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Normales Markt-Preissegment.
SPAß
6 von 10
Durch die flotte Spielzeit immer wieder gut.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Sicherlich kein Ersatz oder ähnliches Spiel wie Agricola, aber durch die flotte Spielzeit durchaus reizvoll und ein guter Einstieg in die "härteren" Spiele.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Wieder einmal ein Spiel, welches sich auch als Solospiel eignet? Außer Agricola, dann aber nur mit Moorbauern, spiele ich recht gerne auch "große" Brettspiele in der Einzelvariante. So musste natürlich auch Walnut Grove diesen Test bestehen und die erforderlichen 25 Punkte bzw. 30 Punkte für erfahrene Spieler sind mit der richtigen Auslage auch schnell erreicht. Das wars auch schon, denn richtig fesseln konnte mich das Spiel nicht.
Auf gehts zu den Spielrunden zu Zweit, doch auch hier dümpelt das Spiel vor sich hin. Das Ziehen von Landplättchen verläuft glücksbetont und auch in den weiteren Jahreszeiten hat man nicht wirklich viele Einfluss- oder gar Strategiemöglichkeiten. Hier wird allerdings recht schnell deutlich, dass der Spielplan und der Kampf um die Gebäude wohl besser mit mehr Spielern funktioniert. Interaktion ist wichtig, doch das findet man lediglich in der Stadt und in der Spieleranzahl "4" vor. Endlich! Allerdings zu wenig Spannung und insbesondere Spaß, um Begeisterung in unseren Gesichtern auszulösen. Ganz nett, aber auch nicht mehr und mehr Durchschnittskost was da vor uns ausliegt.

STRATEGIE
3 von 10
Immer alle Jahreszeiten in Überlegungen einbeziehen!
INTERAKTION
2 von 10
Lediglich zu Viert in der Stadt vorhanden!
GLÜCK
6 von 10
Gerade der Frühling und der Zeitpunkt des Winters glücksbetont!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gutes Material, übersichtliche Regel.
SPAß
4 von 10
Lediglich zu Viert vorhanden, könnte aber auch höher sein!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Zu Viert Durchschnitt und in jeder anderen Spieleranzahl langweilig. Interessanter Mechanismus mit dem Anlegen der Landplättchen, doch insgesamt einfach zu wenig!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Sonntag 04.03.2012

Spieltest: Walnut Grove (Lookout Games)

Nachricht von 11:29 Uhr, Jörg, - Kommentare

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