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Testbericht vom 10.12.2014 - von Markus

Mage Wars - Das Duell der Magier




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Bei Mage Wars stehen sich zwei große Magier in einer Arena zum Duell gegenüber. Ziel des Spieles ist es den Ort des Geschehens als Sieger zu verlassen in dem der gegnerische Magier durch den Verlust seiner Lebenspunkte ausgeschaltet wurde. Hierzu stehen einem eine Vielzahl mächtiger Zauber, Ausrüstungen und zu beschwörende Kreaturen zur Verfügung.  Es ist ein Spiel für 2 Spieler, kann aber mit Sonderregeln auch zu viert gespielt werden.
Mage Wars ist ein Living Card Game (LCG) und befindet sich damit in der gleichen Kategorie wie die derzeit beliebten Spiele Android Netrunner, Warhammer Invasion oder das Star Wars Kartenspiel. Hierbei können bei Bedarf neue, vordefinierte Erweiterungssets die mehr als 300 Grundkarten im Spiel erweitern.
Die Spielzeit ist mit 45-90 Minuten angegeben. Gerade bei den ersten Spielen oder auch defensiverer Spielweise kann diese Zeitdauer deutlich überschritten werden.

Spielablauf:

Inhalt:
Neben dem großen Fundus an Karten, beinhaltet das Spiel 10 Würfel für die Abwicklung des Kampfschadens und der Sondereffekte, 30 Holzsteine und um die 70 Marker für die Anzeige von Zuständen, Schaden oder Mana. Zur Darstellung der Arena ist ein wirklich großer Spielplan enthalten der diese in 12 Zonen unterteilt. Hinzu kommen noch 2 Zauberbücher in denen die Spieler ihre Zaubersprüche für das Spiel zusammenstellen und verwahren.

Mechanismus:
Bei Mage Wars handelt es sich um ein Deckbauspiel. Dieses „deckbuilding“ stellt im fortgeschritten Spiel einen Hauptaspekt dar. Hierbei stellt sich jeder Magier vor den eigentlichen Spielrunden sein Zauberbuch anhand eines Punktesystem und einem Pool an Karten zusammen. Es gibt verschiedene Magierschulen, denen die Zauber zugeordnet sind. Zauber fremder oder gar verfeindeter Schulen kosten bei der Zusammenstellung doppelte beziehungsweise dreifache Punkte.
Durch diese unterschiedlichen Richtungen der Magie und deren Schwerpunkte spielen sich die Magier selbst sehr verschieden und verfolgen eigene Taktiken. So setzt der Tiermeister mehr auf die Unterstützung mächtiger Kreaturen, während der Hexenmeister eher mit Flüchen arbeitet.
Der große Unterschied zu vergleichbaren Spielen ist der offene Kartenpool. Die Karten werden nicht gemischt und zufällig nachgezogen sondern es stehen dem Spieler jede Spielrunde alle noch nicht verwendete Zauber in seinem Buch zur Auswahl. Von diesem Zauberbuch wählt sich jeder Magier relativ zu Beginn einer Runde zwei Zauber (+ eventuell zusätzliche) aus. Diese sind dann die einzigen beiden Zauber die der Spieler in der Runde verwenden darf. Das sorgt für Spannung ob man nach den Aktionen des Gegners auch die richtige Karten-Entscheidung getroffen hat.
Die Kampfabhandlung beziehungsweise die Schadensberechnung des Kampfes wird über Würfel bestimmt. Dabei gibt es kritischen und normalen Schaden. Letzterer wird durch Rüstungspunkte absorbiert. Hinzu haben viele Zauber noch einen möglichen Effekt, dessen Eintreten durch einen W12 erwürfelt wird. Die Möglichkeiten der Vermeidung eines Angriffes, Mehrfach- und Gegenschläge komplettieren den Vorgang.
Eine wirklich sehr große Anzahl von untersc­hiedlichen Effekten und Eigenschaften beeinflussen Kreaturen, Zauber und Angriffe und sorgen damit für einen hohen taktischen Aspekt.

Ablauf:
Der allgemeine Spielablauf gestaltet sich zunächst sehr einfach und ist in zwei Stufen die in sechs und drei Phasen unterteilt sind.
In der Vorbereitungsstufe wechselt die Initiative, die Karten werden reaktiviert, man erhält frisches Mana, muss bestehende Zauber bezahlen und wählt seine Zauber die man in dieser Runde verwenden möchte.
In der Aktionsstufe kann jede Kreatur inklusive dem Zauberer selbst seine Handlung vornehmen. Diese setzt sich aus Bewegung und Zauber beziehungsweise Angriff zusammen. Hinzu kann in dieser Stufe jeder Magier noch eine Bonusaktion durchführen.

Anleitung:
50 Seiten Regeln sorgen sicherlich für eine große Einstiegshürde. Die Anleitung in sich ist gut strukturiert. Sie gliedert sich in 30 Seiten Basisregeln, die für den sogenannten Lehrlingsmodus notwendig sind, sonstigen Übersichtsseiten sowie einem Kodex mit sechs Seiten. Dieser wichtige Kodex umfasst und erklärt die Vielzahl verschiedener Eigenschaften und Schlagworte die das Spiel und die Anleitung neben den übersichtlichen Basisregeln sehr komplex machen und dadurch für die wahre Einstiegshürde sorgen. So hat Eigenschaft A, die Eigenschaft B und C zu Folge und durch Eigenschaft B gibt es wiederum Schlagwort D zu beachten.

s Meinung:

Auch wenn das Spiel mit dem Basisset und den vorgegebenen Kartenzusammenstellungen eine hohen Wiederspielwert hat liegt ein großer Schwerpunkt von Mage Wars auf dem Deckbuilding, welches man mögen muss.
Die Zauberbücher sind ein nettes Gimmick, das zusammen mit den schön illustrierten Karten für eine gute, thematische Atmosphäre sorgen.
Ein sehr schöner Aspekt ist der offene Pool und dem Wegfall des Kartenmischen im Gegensatz zu anderen Spielen. Hierbei entfällt das gefühlt ständige Pech und der Frustfaktor beim Nachziehen der falschen Karten auf die Hand.
Durch die Verschiedenen Zauberklassen und deren unterschiedlichen Schwerpunkte spielen sich die Magier unterschiedlich und sorgen damit zusammen mit den vielen Eigenschaften für ein großes Maß an Taktik und einen hohen Wiederspielreiz.
Sicher ist das Spiel sehr thematisch und etwas für Deckbuilding Fans, doch es weiß auch „normalen“ Spielern zu gefallen, die mit den vordefinierten Karten des Basissets auskommen. Für die anderen gibt’s es bereits drei Erweiterungen mit neuen Charakteren.
Auch die hohe Einstiegshürde durch die große Anleitung und den vielen Eigenschaften ist nicht von sich zu weisen und schränkt die Zielgruppe etwas ein

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ein sehr schönes, thematisches Spiel für Deckbuilding Fans! Nach einer Einstiegshürde weiß Mage Wars aber auch anderen Fantasy Freunden zu gefallen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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