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Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Deduktion, Reisespiele, Abstraktes Spiel, Berühmte Vorlage, Familienspiel, Jüngere Vergangenheit, Logikspiel

Spielmechaniken:
Geheime Idenditäten, Modulares Brett, Verschiedene Spielereigenschaften, Logik

Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 22.01.2011 - von Jörg

Mr. Jack Pocket


Vorwort:

Mr. Jack zählt für uns zu einem der besten 2er Taktikspiele mit hervorragender Grafik. Das Basisspiel bietet auf Dauer Abwechslung und Spielspaß. Die Erweiterung von Mr. Jack, aber auch die Ausgabe Mr. Jack – New York bietet hohen Spielreiz - hierüber haben wir ja auch bereits in unseren Spieltests berichtet.
Zudem haben wir in einigen Videos über die Abenteuer des Mr. Jack und seines Ermittlers informiert und 2010 wurde es Zeit für die vierte Ausgabe und zwar einem Pocketspiel für schnelle Runden. Ob diese Ausgabe dem verwöhntem Mr. Jack Spieler das Wasser reichen kann, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Bekannt aus den bisherigen Mr. Jack Spielen haben die beiden Spieler auch hier unterschiedliche Zielvorgaben.
Der Spieler in der Rolle des Ermittlers versucht die Identität von Mr. Jack auf einen Verdächtigen festzulegen. Mr. Jack hingegen will dies verhindern. Er ist an der Zeit in Form von Sanduhren interessiert, um das Spiel zu gewinnen.

Spielaufbau:

Im Spiel befinden sich neun viereckige Karten, die als Viertel bezeichnet werden. Diese sind doppelseitig bedruckt (Vorderseite zeigt eine Figur, Rückseite ist leer) und bilden den Spielplan.
Diese werden in einem 3x3 Quadrat mit der Figurenseite nach oben (=verdächtig) beliebig ausgelegt. Position und Ausrichtung der Figuren und der Viertel mit unterschiedlichen Kreuzungen ist zufällig und variiert in jeder neuen Runde.
Die Spieler einigen sich darauf, wer welche Rolle (Ermittler / Mr.Jack) einnimmt. Der Ermittler platziert die drei Detektiv Chips (Holmes, Watson und Hund Toby) außerhalb des Spielplans neben drei Viertel (vgl. Ansicht in der Anleitung). Diese drei Viertel werden so gedreht, dass die Detektive auf eine Wand blicken und somit keinen Einblick in die jeweiligen Viertel haben. Die neun Alibikarten, welche mit den neun abgebildeten Personen auf den Vierteln übereinstimmen zeigen 0 bis 2 Sanduhren an. Die Karten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. Mr. Jack zieht die oberste Karte und hält sie vor seinem Mitspieler geheim. Der darauf zu sehende Charakter (Identität) ist Mr. Jack. Die acht Zeitchips (von 1 bis 8) werden in der Reihenfolge zur Seite gelegt. Sie dienen im weiteren Verlauf unter anderem der aktuellen Rundenanzeige.

Spielablauf:

Auf geht’s in die düsteren Gassen Whitechapels, in der Mr. Jack im Dunkeln vor den Blicken der Detektive zu fliehen versucht. Jede Spielrunde besteht aus zwei Phasen:

In der ersten Phase werden vier Aktionen ausgeführt, zwei von jedem der Spieler.
In der zweiten Phase werden die Verdächtigen zur Zeugenaussage aufgefordert.

Abhängig von der Runde beginnt der Ermittler oder Mr. Jack. Entsprechende Vorgaben sind in der Anleitung hinterlegt. Der Ermittler startet damit, die vier Aktionschips in die Luft zu werfen, da Vorder- und Rückseite unterschiedliche Aktionen verkörpern. Die Chips legt man anschließend unverändert in eine Reihe und Mr. Jack bzw. der Ermittler wählen je nach Runde (Reihenfolge beachten) zwei Aktionen aus.

Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:

>Holmes / Watson / Tobi – Anzeige
Der Spieler versetzt den entsprechenden Chip um 1 bis 2 Felder im Uhrzeigersinn um das Viertel. Dabei können auch mehrere Chips auf demselben Feld stehen.

>Joker (Anzeige von Holmes / Watson und Tobi)
Der Ermittler kann den Chip um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter ziehen.
Mr. Jack hat die Möglichkeit, einen der drei Chips um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter zu bewegen oder die Chips überhaupt nicht zu bewegen.

>Rotation
Der Spieler dreht ein beliebiges Viertel um 90 oder 180 Grad in beliebige Richtung. Dadurch kann man einem Detektiv den Blick in das Viertel öffnen oder durch Mauern verwehren. In einer Runde darf ein Viertel aber nicht zweimal rotiert werden.

>Tausch
Der Spieler tauscht zwei Viertel, ohne die Ausrichtung zu verändern.

>Alibi
Der Ermittler zieht eine Karte vom Stapel und deckt sie auf. Dies kann nicht Mr. Jack sein, so dass man das jeweilige, sofern noch als verdächtig liegende Viertel mit der angezeigten Person umdreht.
Sofern Mr. Jack eine Karte zieht, zeigt er diese natürlich nicht vor, sondern behält sie geheim vor sich.
Durch die eventuell abgebildeten Sanduhr/en kommt er so seinem Ziel näher.

In der zweiten Phase wird der Sachverhalt deutlicher. Denn hier muss Mr. Jack angeben, ob er von einem der Detektive gesehen werden kann oder nicht.
Er ist sichtbar, wenn er sich in Blickrichtung eines Detektivs befindet, ohne dass die Sicht durch eine Mauer unterbrochen wird. Hinter einer Mauer ist der Verdächtige nämlich unsichtbar.

Es gibt somit zwei Möglichkeiten:

a.)Mr. Jack ist sichtbar
Alle Viertel, auf denen ein Verdächtiger abgebildet ist und die sich nicht im Blickfeld der Detektive befinden werden auf die leere Seite gedreht. Der Ermittler erhält den Zeit-Chip der Runde und legt ihn vor sich ab.

b.)Mr. Jack ist nicht sichtbar
Die Viertelkarten, auf denen ein Verdächtiger zu sehen ist und sich im Blickfeld der Detektive befinden werden auf die leere Seite gedreht. Mr. Jack nimmt sich den Zeit-Chip der Runde und legt ihn mit der Sanduhr vor sich ab.

Beim Umdrehen der Viertel sollte man unbedingt auf die richtige Lage der Mauern achten.

Hat am Ende einer Runde ein Spieler sein Ziel erreicht, ist das Spiel zu Ende. Falls am Ende der Runde 8 kein Spieler sein Ziel erreicht hat, gewinnt automatisch Mr. Jack.

Strategie:

Unabhängig davon, welcher Spieler eine Runde beginnt, sollte man alle vier ausliegenden Aktionsmöglichkeiten prüfen und im Kopf durchgehen. Welche Aktionen helfen Mr. Jack und welche dem Ermittler? Welche Aktion sollte man auswählen und welche Konsequenz resultiert dadurch? Welche Position nimmt Mr. Jack ein, um anschließend unsichtbar zu sein oder so zu bleiben? Fragen über Fragen und jede Runde ergeben auch abhängig von der Spielsituation neue Möglichkeiten. So benötigen die Spieler durchaus einige Minuten, bevor sie sich für einen Zug entscheiden. Strategische Planungen sind auf jeden Fall gegeben, doch ob der Mitspieler dann tatsächlich die im Kopf vorausgesagte Aktion verwendet, weiß man nie.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist sehr hoch, da Mr. Jack oder der Ermittler oft abhängig vom Zug des Mitspielers reagiert.

Glück:

Eine Glückskomponente findet man kaum vor, auch wenn regelmäßig die Chips in die Luft geworfen werden, um die nachfolgenden Aktionen zu bestimmen. Diese Chips sind aber alle gleichmäßig stark, so dass nur das Verhältnis zueinander zu Vor- oder Nachteilen für einen Spieler führen kann. Oftmals waren es Fehler eines Mitspielers, die letztendlich zu einer Niederlage führten.

Packungsinhalt:

Für ein Pocketspiel in dieser Größe sind die Karten und Viertel sehr dick. Auch die Chips sind von guter Qualität und grafisch orientiert sich das Spiel natürlich an seinen Vorgängern. Perfekt! Somit gibt es kein Grund unglücklich zu sein, zumal die Anleitung auch sehr ausführlich die Abläufe erklärt. So passt das ganze Material genau in die Schachtel und der Preis liegt knapp über 10 Euro. Insgesamt gesehen und für ein Spiel dieser Größe und dieses Inhalts absolut ok.

Spaß:

Als Mr. Jack Kenner findet man sehr schnell Zugang zu diesem Spiel. Aber auch Neulinge hatten in unseren kleinen Runden keinerlei Probleme und waren eher überrascht, wie strategisch sich dieses kleine Pocketspiel entwickelt.
Es wäre sicherlich falsch, diese Ausgabe mit den Größeren zu vergleichen, zumal hier eine abgespeckte Version präsentiert wird und mehr soll es ja auch nicht sein.  So hatten wir dieses Spiel insbesondere auf kurzen Urlaubstrips dabei und konnten auch an der Theke und Bar die eine oder andere Runde spielen. Blicke neugieriger Zuschauer waren uns dabei sicher, die nicht nur von der ungewöhnlichen Art des Spiels (drehende Viertel, Werfen von Plättchen) positiv angetan waren. Nach etlichen Runden fällt der Spielspaß aber nicht so hoch aus, wie es in den vorherigen Versionen der Fall ist. Zu komplex soll es ja nicht wirken und das ist es auch nicht. Das Spiel eignet sich eher für unterwegs und diesen Zweck erfüllt es voll und ganz.


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