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Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 - 40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 01.10.2010 - von Andreas

Krysis



Die zwei ungarischen Autoren Zoltán Aczél und Zoltán Ágó haben mit Krysis ihr erstes Brettspiel 2009 auf dem Markt gebracht. Den deutschen Vertrieb übernahm für dieses taktische Kartenspiel der Heidelberger Spieleverlag. Wir hatten bereits den Prototypen mehrmals gespielt und haben uns natürlich auch das fertige Spiel angesehen. Wie uns das ungarische Design zusagt, erfahrt ihr nun.

Spielziel:

Jeder der 2-4 Spieler übernimmt die Leitung eines Kobold-Konzerns und versucht mit Hilfe seiner Angestellten in fünf Spielrunden die meisten Kristalle und Artefakte aus dem Berg zu holen. Wer am Ende der Partie am besten gewirtschaftet hat und den größten Kontostand besitzt, gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm sowie „Schlepper-“ und „Schlägerkarten“ (jeder Spieler hat das gleiche Set), von denen man jeweils 3 auf die Hand bekommt. Das Spielbrett zeigt einen Berg mit diversen Stollen und Höhlen. Jeder stellt seine Bergmannfigur auf sein zufällig zugelostes Höhlenfeld, nimmt sich die dort abgebildeten Kristalle und legt sie vor den eigenen Sichtschirm (das „Camp“). Zusätzlich erhält jeder einige Kristalle als Startkapital, welches hinter den Schirm (die „Konzernzentrale“) gelegt wird. Dieser Aufbau ist in ca. 5 Minuten erledigt. Nun kann das Spiel beginnen!

Spielablauf:
Jede Spielrunde ist in vier Phasen aufgeteilt und los geht es mit einer Bietphase. 1.) Regulärer Bergbau Die Höhlen im Berg zeigen Kristalle und/oder Artefakte, mal mehr, mal weniger. Alle Spieler bieten verdeckt mit den Kristallen aus ihrer Konzernzentrale auf diese Höhlen. Der meistbietende darf sich als erstes eine Höhle aussuchen, dann der zweite usw. und jeder nimmt sich die abgebildeten Kristalle und/oder Artefakte aus seiner Höhle. Diese Kristalle/Artefakte werden in das Camp vor dem Sichtschirm platziert und sind euch noch lange nicht sicher. Das wäre auch arg langweilig gewesen, also gleich weiter zur Kartenphase! 2.) Kartenphase  
Diese Phase bildet den eigentlichen Kernmechanismus des Spiels. Dazu sollten wir erst einmal erklären, was der Unterschied zwischen Schleppern und Schlägern ist. Die Schlepper bestimmen eure Tragkraft, welche festlegt, wieviel Kristalle/Artefakte ihr in dieser Runde transportieren könnt. Die Schläger sind für eure Angriffs- und Verteidigungskraft verantwortlich. Diese benötigt ihr, um einen Raub bei einem Mitspieler durchführen zu können bzw. um euch selber gegen so einen Raub zu schützen. Jetzt wird das Ganze schon interessanter! Jeder Spieler wählt aus seiner Hand nun eine Karte aus, abhängig davon, was man diese Runde tun will, und legt sie verdeckt vor sich ab. Dann decken alle gleichzeitig auf, so dass jeder alle Karten sehen kann. Dies wiederholt sich noch zweimal, so dass am Ende der Kartenphase jeder Spieler drei Karten vor sich ausliegen hat. Jede Karte im Spiel zeigt einen Geschwindigkeitswert, die Summe der drei Werte auf den ausgelegten Karten bestimmt die Spielerreihenfolge für die nächste Phase. An dieser Stelle ein kleiner, bei uns bewährter Tipp. Es hilft dem Spieltempo ungemein, wenn jeder seine aktuelle Gesamtgeschwindigkeit nach jeder Karte ansagt, da man nicht quer über den Tisch die jeweiligen Werte auf den Karten entziffern oder gar berechnen muss. 3.) Aktionen In der Aktionsphase hat jeder Spieler 3 Möglichkeiten seine Karten zu nutzen, es beginnt der Spieler mit der größten Geschwindigkeit, usw. a) Friedlicher Transport Der Spieler nutzt hierbei nur seine Schlepper und ignoriert seine Schläger. Man sieht, die Kartenphase kann mitunter auch zum Bluffen genutzt werden, indem man gleich mal mit einem starken Schläger die Mitspieler schockt, aber das nur am Rande. Mit Hilfe der ausgelegten Schlepper werden die Kristalle und Artefakte aus dem Camp entweder an die Bank verkauft oder in die Konzernzentrale transportiert. Ersteres bringt sofort Punkte, letzteres nur für die Endwertung oder neue Kristalle für die nächste Bietphase. b) Gemeiner Raub Ah endlich gibt es Haue und die Schläger kommen zum Einsatz! Hat man einen größeren Angriffswert als ein Mitspieler, so kann man diesen berauben. Da die Schläger aber nach dem anstrengenden Kampf nichts tragen wollen, müssen die Schlepper auch mit. Diese bestimmen auch, wie viel ihr letztendlich als Beute entweder ins Camp, die Konzernzentrale oder die Bank mitnehmen dürft. Ja wohin denn nun? Also immer wenn ihr Kristalle oder Artefakte an die Bank verkauft oder in eure Konzernzentrale transportiert, müsst ihr eure 3 ausgelegten Karten aus dieser Runde entfernen. Dies bedeutet, dass euer Camp gegen Angriffe der nachfolgenden Spieler dieser Runde schutzlos ausgeliefert ist. Entscheidet ihr euch aber für den Transport in euer Camp, bleiben eure Karten noch bis Rundenende liegen. So habt ihr also noch eine Verteidigung! c) Überstunden im Bergbau Wenn ihr der Meinung seid, dass weder Schleppen noch Schlagen euch diese Runde genügend einbringen, bleibt euch die dritte und letzte Option. Ihr ignoriert eure drei Karten und nehmt stattdessen Kristalle im Wert von 6 in beliebiger Stückelung aus dem allgemeinen Vorrat. Artefakte die in eurem Camp liegen, könnt ihr in der Aktionsphase jederzeit einsetzen, maximal jedoch eine Waffen- und eine Transportkarte. Diese erhöhen, oh Wunder, eure Angriffs- bzw. Transportkraft. Artefakte die ihr in eure Konzernzentrale transportiert habt, bringen euch am Spielende noch entscheidend Punkte. 4.) Rundenende Nachdem jeder Spieler seine Aktion getätigt hat, ist die Spielrunde beendet. Die Karten kommen auf den Ablagestapel und jeder zieht 3 Karten nach, wobei es dem Spieler überlassen ist, wie viele Schläger- bzw. Schlepperkarten er nachziehen möchte. Varianten: Dem Spiel liegen weitere spezielle Mitarbeiter bei, die man dem Spiel beifügen kann. Sie sorgen für etwas mehr Chaos, da sie den Verteidigungswert erhöhen, einen Diebstahl trotz niedrigen Kampfwert ermöglichen, usw. Hinzu kommt, dass jeder Spieler davon andere Karten besitzt und man nie sicher sein kann, welcher Spieler welche Eigenschaft einsetzen kann.

Spielende – Wertung
Am Ende der fünften Spielrunde seid ihr so tief in den Berg vorgedrungen, dass einfach nichts mehr zu holen ist und das Spiel dem Ende entgegengeht. Jeder Kristall in der Konzernzentrale bringt entsprechend seiner Farbe bestimmte Punkte ein. Die gesammelten Artefakte können nun in Sets mit gleichen oder unterschiedlichen Symbolen eingelöst werden. Der Kontostand wird auf der Punkteleiste auf dem Spielbrett abgetragen. Wer danach den größten Kontostand vorweisen kann, ist ein wahrhaft gewiefter Kobold und gewinnt das Spiel.

Strategie:

Bei Krysis geht es um das richtige Timing, Gespür was die Mitspieler tun wollen und das richtige Timing. Sollte nicht mit der Variante gespielt werden, besitzt jeder die gleichen Karten. Anhand der Übersicht kann man somit prima nachvollziehen, was euch in den nächsten Zügen an Transport- und Schlagkraft erwartet. Es gilt im richtigen Augenblick Steine zu transportieren, ein gegnerisches Camp auszurauben oder das eigene Camp zu verteidigen. Hierfür haben die Spielerreihenfolge und die Situation im eigenen Camp einen entscheidenden Einfluss. Ist man als erstes dran, benötigt man auch keine Verteidigung und kann in Ruhe transportieren. Besitzt ihr also viele Steine in eurem Camp, dann spielt möglichst viele und schnelle Schlepper. Wollt ihr einen Mitspieler ausrauben, spielt mehr Schläger. Das kann jedoch zwei Nachteile haben. Zum einen sind die Schläger nicht die schnellsten Kobolde, ihr seid also mit ziemlicher Sicherheit erst später in der Aktionsphase dran. Da kann es passieren, dass euer auserkorenes Opfer mit den wertvollen Kristallen schon lange auf dem Heimweg in die Konzernzentrale ist und ihr nichts mehr zum rauben habt. Zum anderen bedeuten viele Schläger zwangsläufig auch weniger Tragkraft. Dies könnt ihr zwar noch durch eine gute Artefaktkarte etwas ausgleichen, aber sehr viel werdet ihr wohl nicht tragen können. Ihr seht, es gilt das richtige Timing für die eigenen Aktionen zu finden (siehe erster Satz ;). Außerdem gilt es noch vernünftig beim Bieten (Bergau) nachzudenken. Lohnt es sich, Kristalle (und damit Siegpunkte) für ein gutes Feld auszugeben? Bedenkt dabei, wie viel Siegpunkte ihr vermutlich dadurch erhalten werdet und dass Gleichstände im Spiel mit der Position im Berg entschieden werden. Der letzter Tipp betrifft die Artefakte. Habt ihr kaum welche gesammelt, so könnt ihr sie ruhigen Gewissens offenlegen und eure Schlepper oder Schläger unterstützen. Habt ihr aber bereits schon ein oder mehrere Sets beisammen, heißt es eisern bleiben. Die Sets können euch am Ende wirklich viele Punkte einbringen.

Interaktion:

In der Kartenphase wird jede Karte einzeln gelegt und gleichzeitig offenbart. Dies führt dazu, dass man die Strategie der Mitspieler ungefähr einschätzen kann. Allerdings gibt es auch die ein oder andere sehr hohe Karte, eventuell blufft ein Spieler hier also nur und offenbart mit der letzten Karte (und zusätzlichen Artefakten) einen ganz anderen Weg. Es gilt also gerade in der Kartenphase seine Mitspieler und deren Auslagen genau zu beobachten.

Glück:

Durch das Nachziehen der Karten spielt zwangsläufig Glück eine Rolle. Habe ich nur Karten mit kleinen Kampf- bzw. Geschwindigkeitswerten auf der Hand, sind mir in der Runde die Hände etwas gebunden. Da aber alle Spieler die gleichen Karten haben, wird sich dies im Laufe der Partie relativieren. Sollten einem die lieben Mitspieler wirklich mal der hart erarbeiteten Kristalle und Artefakte geklaut haben, so kann man immer noch ein paar „Überstunden im Bergbau“ schieben (also nicht ganz verzweifeln).

Packungsinhalt:

"Krysis“ ist ein taktisches Kartenspiel mit schönem Spielmaterial. In der Spielschachtel befindet sich ein Spielplan, 4 Spielschirme, 2 Übersichtskarten pro Spieler, 96 Spielkarten (35 weitere Spielkarten als Spielerweiterung), 4 Holzfiguren, 4 Holzquader und um die 130 Kristalle. Das ist verdammt viel Spielmaterial für ein Kartenspiel und der Kostenpunkt von 24 € ist wahrlich ein Schnäppchen. Die Qualität des Spielmaterials ist überdurchschnittlich gut und bietet nicht nur sehr schöne Kartenillustrationen, sondern auch richtig dicke Sichtschirme in der die Punktevergabe auf neue Art und Weise oben abgebildet ist. Für die Illustrationen zeichnen sich mit Péter Zelei und Sándor Zubály übrigens auch zwei Ungarn verantwortlich. Auch die Anleitung ist klar und deutlich geschrieben, das ein oder andere Beispiel mit Bildern hätte aber sicher nicht geschadet. Leider gibt es in der deutschen Regel eine Übersetzungsinkonsequenz (gibt es das Wort überhaupt?). Und zwar wird das englische „campsite“ sowohl mit „Camp“ (s.o.) als auch mit „Lager“ übersetzt, gemeint ist aber in beiden Fällen der Bereich vor dem Sichtschirm.

Spaß:

Der Spielspaß war in unseren Testpartien sehr verschieden. Manchen Spielern gefiel das Spiel überhaupt nicht, während andere von der taktischen Vielfalt in der kurzen Spielzeit recht angetan waren. Außerordentlich fand es jedoch keiner unserer Vielspieler. Das Material ist dagegen in sehr guter Qualität und eine Spielrunde ist sehr zügig gespielt, was doch dazu führte, dass das Spiel immer wieder mal auf dem Spieltisch landete.

`s Meinung:

„Krysis“ ist ein taktisches Kartenspiel, in dem es um das abbauen, transportieren und verteidigen bzw. bestehlen von Kristallen und Artefakten geht. Hierbei ist vor allem das Timing der Spieler und das Einschätzen der Mitspieler wichtig. Eine erfahrene Spielrunde ist innerhalb von 40 Minuten beendet, was erfreulich kurz ist. Das Material ist für ein Kartenspiel überdurchschnittlich gut, während der Spielspaß leider nur durchschnittlich im Vergleich zu anderen Kartenspielen ist.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellungen des Rezensionsexemplars!

STRATEGIE
6 von 10
Schlepper? Schläger? Beides?
INTERAKTION
5 von 10
Die Steine waren mir!
GLÜCK
6 von 10
Nicht komplett berechenbar.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Illustrationen und Sichtschirme.
SPAß
5 von 10
Im Mittelfeld.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Kein schlechtes Kartenspiel mit überdurchschnittlichem Spielmaterial. Fans taktischer Kartenspiele können durchaus einen Blick riskieren."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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vorstellung vom 18.03.2010

Die Spiel 2009: Krysis >Zoltán Aczél


Video zum herunterladen: hier
prototyp vom 20.07.2009

Burgevent Stahleck 2009: Krysis auf Deutsch! (Gém Club Kft. / Heidelberger Spieleverlag / Rio Grande Games)


Video zum herunterladen: hier

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