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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
2/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 09.04.2009 - von Jörg

Das Spiel der Namen



Sehr oft liegt vor uns ein Brettspiel mit ungewöhnlichem Namen. In der Anleitung findet man hierzu selten einige Hintergrundinformationen, und wenn, dann nur in drei bis vier Zeilen. Sobald man eine oder zwei Partien gespielt hat, recherchiert man (insbesondere wir) im Internet, um zu erfahren, wie es zu diesem Spiel-Namen gekommen ist. In vielen Fällen hat die Bezeichnung aber nicht viel mit dem Spiel zu tun, sondern das Spiel wurde aufgrund verkaufsfördender Maßnahmen so genannt. (Böse Unterstellung!) Es gibt allerdings auch Autoren, die sich ein Thema oder einen Namen zu nutze machen, um es als Brettspiel umzusetzen. Nicht selten steht dahinter sogar eine Auftragsarbeit. Vielleicht klingt der Spiel-Name allerdings am Ende so kompliziert, das man ihn sich nicht einmal merken kann. Wie man es macht, man hat doch fast immer etwas auszusetzen. Und wenn dann noch der Name irgendwann aufgrund einer Spielüberarbeitung erneuert wird, …… ja, das Leben ist hart! So wundert es uns auch nicht, dass es sogar einen Professor für Onomastik (=Namensforschung) gibt. Er heißt Prof. Dr. Jürgen Udolph und sein „Buch der Namen“ wurde zu einem SPIEGEL-Bestseller. Der Ravensburger Verlag bzw. der Autor Patrick Rasten machte sich dieses Wissen zunutze, um ein Brettspiel mit dem Namen „Das Spiel der Namen“ zu entwickeln. Doch bevor wir beginnen ein kurzer Blick in die Vergangenheit! Bereits im 12. Jh. hat sich im deutschen Sprachraum ein zweigliedriges Namenssystem mit einem Individualnamen (Vorname) und einem Familiennamen (Nachname) entwickelt. Das uns vorliegende Spiel beschäftigt sich mit dem Familiennamen und stellt folgende Fragen in den Vordergrund: Woher kommt der Name? Was bedeutet der Name? Wie oft gibt es den Namen in Deutschland? (Häufigkeit) Mit diesen Fragen gehen wir gleich über in das Spielgeschehen, das einem aufgrund der hohen Altersempfehlung (ab 14 Jahre) nicht abschrecken sollte.

Ziel des Spiels:
Ziel ist es die Bedeutung, Häufigkeit und Herkunft der Nachnamen zu schätzen. Hierfür erhält der Spieler Karten, die am Ende in Punkte umgerechnet werden. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

Spielaufbau:
Bevor wir die Arena aufbauen, ein Hinweis zu den 165 Namenskarten. Jede Karte zeigt auf einer Seite einen Nachnamen, eine Quizfrage mit drei Antwortmöglichkeiten, sowie die darunter verschlüsselte Lösung. Mithilfe des beigefügten Decoders kann man die Lösung entschlüsseln. Auf der anderen Seite werden (nochmals) der Name sowie die Häufigkeit des Namens in Deutschland abgedruckt. Die Angaben basieren auf dem Telefonverzeichnis des Jahres 2006. Doch bevor wir beginnen, muss man die Spielarena zusammenbauen. Hierzu blickt man am einfachsten in die Anleitung wie die einzelnen Teile zusammengeschoben werden. Innerhalb der Arena befindet sich das geschlossene Spielfeld. Auf der Arena sind ist die Spielrundenleiste (Runde 1 bis 6) ersichtlich. Den Rundenchip (sieht aus wie verbleibendes Verpackungsmaterial) bitte nicht wegwerfen, denn dieser Chip wird auf das Feld 1 gelegt. Am Rand der Arena gibt es auf der linken Seite eine „Arena-Treppe“, auf der rechten Seite eine „Bonus Treppe“. Auf deren Stufen werden im weiteren Spielverlauf Karten abgelegt. Jeder Spieler sucht sich drei Tippsteine einer Farbe (Wert 1 bis 3) aus und nimmt sich anschließend einen Kartenhalter. Ein Spieler nimmt sich den gesamten Kartenstapel, mischt ihn gut durch und legt ihn (Frage zeigt nach oben) vor sich ab. Der zweite Stapel wird in die Spielschachtel gelegt. Anschließend erhält jeder zwei Karten, die in die Kartenhalter gestellt werden (Zahlenseite für den Spieler sichtbar).

Spielablauf:
Für zwei Spieler gibt es ein paar Regeländerungen auf die wir am Ende eingehen werden. Das Spiel gliedert sich in drei Etappen:
1. Das Tippspiel
2. Das Namensquiz
3. Die Schätzrunde

Beginnen wir mit dem Tippspiel: Die Häufigkeit von Nachnamen steht im Mittelpunkt. Vom Kartenstapel werden (durch den Startspieler) die drei obersten Karten schnell in das Spielfeld gelegt (Frageseite liegt oben). „Während dieses Vorgangs“ legt jeder Mitspieler einen seiner Tippsteine an eine Karte. Der Wert 1 steht dabei für die vermeintlich häufigsten Namen. Allerdings darf an keiner Karte der gleiche Tipp mehrfach liegen (z.B. 2x Wert 1). Der Startspieler (= Karten-Ausgebende Spieler) darf erst seinen Tippstein legen, sobald die anderen Spieler sich entschieden haben. Anschließend beginnt die Auswertung. Die Karten werden umgedreht, damit die Häufigkeit ersichtlich ist. Liegt man mit seinem Tipp richtig, erhält man die Karte und legt diese in seinen Kartenhalter. Doch der Halter bietet nur Platz für vier Karten! Ist dies der Halter belegt, nimmt man sich eine seiner Karten und legt diese mit dem Wert nach oben neben den Kartenhalter. Dieser hoffentlich ansteigende Stapel ist im weiteren Verlauf der Punktestapel (1 Karte = 1 Punkt). Die dort liegenden Karten werden auch nicht getauscht oder entfernt. Ab und zu soll es (wird es!) vorkommen, dass Karten aufgrund eines falschen Tipps (oder kein Stein wurde an eine Karte gelegt) liegen bleiben. Diese Karte(n) legt man auf die Stufen der Arena Treppe (Beispiel in der Anleitung). Sind die Spieler bei ihrem Tipp erfolgreich und alle Karten wurden verteilt, wird eine Karte des Stapels auf die Bonus-Treppe gelegt. Erst dann erhält jeder seinen Tippstein wieder zurück. Beim Anlegen gelten folgende Regeln: >Man beginnt auf der untersten Stufe! >Auf jeder Stufe darf nur eine Karte liegen! (Ausnahme: Jackpotfeld) Das Jackpotfeld liegt an oberster Stelle zwischen der Arena- und Bonus-Treppe! Warum wir das so deutlich sagen, liegt am weiteren Spielverlauf! Liegt nach der Runde keine Namenskarte auf dem Jackpotfeld, wird der Kartenstapel an den nächsten, linken Nachbarn weitergegeben und ein neues Tippspiel startet. Sofern mindestens eine Namenskarte auf dem Jackpotfeld liegt, bleibt der Kartenspieler vor dem jeweiligen Spieler (anfangs der Startspieler) und eine neue Etappe beginnt:

Das Namensquiz
Hier steht die Bedeutung des Namens im Mittelpunkt. Der Spieler mit dem Kartenstapel legt die oberste Karte in das Spielfeld (Frageseite nach oben). Dann liest er die Frage und die drei Antwortmöglichkeiten laut vor. Es ist immer nur eine Antwort richtig! Oftmals muss man die Fragen mehrfach vorlesen, da die Antworten sehr lang sind. Jeder Spieler nimmt seine drei Tippsteine und entscheidet sich geheim für eine Antwort. Dabei legen die Spieler mit dem Wert nach unten ihren Tippstein neben die Karte. Erst wenn von allen Spielern ein Tippstein ausliegt, darf man die Steine umdrehen. Mithilfe des Decoders wird die verschlüsselte Lösung von einem Spieler vorgelesen. Wieder beginnt eine Auswertung mit folgenden Möglichkeiten: a.)Alle Spieler liegen falsch: Die gerade verwendete Namenskarte wird auf das Jackpotfeld gelegt und das Namensquiz wird wiederholt. b.)Ein Spieler liegt richtig: Glückwunsch, denn dieser Spieler bekommt alle Karten der Arena- und Bonustreppe plus Jackpotfeld). c.)Mehrere Spieler liegen richtig: Die Karten (Arena-, Bonustreppe und Jackpotfeld) werden untereinander aufgeteilt. Bleiben Karten übrig werden diese auf die Stufen der beiden Treppen gelegt, beginnend mit der untersten Stufe der Arena-Treppe. Die gewonnenen Karten legt man sofort (!) auf seinen Punktestapel. Fehlt noch die letzte Etappe bzw. Runde:

Die Schätzrunde
Dabei geht es um die Häufigkeit des Namens (in der Spielmitte). Die gerade genutzte Namenskarte liegt dabei noch im Spielfeld. Wieder beginnt der Spieler mit dem vor sich liegenden Kartenstapel an. Die Spieler (reihum) dürfen, müssen aber nicht, eine ihrer Karten (Fragenseite nach oben) aus dem Kartenhalter an den Namen im Spielfeld anlegen. Natürlich ist der Wert bzw. die Einschätzung sehr wichtig. Denn nachdem jeder an der Reihe war, werden die ausliegenden Karten aufgedeckt. Jetzt wird sich zeigen, wer mit seinen zur Verfügung stehenden Karten am Besten getippt hat. Am Ende kann dies nur ein Spieler sein. Was folgt ist … … genau, eine Auswertung! Der Gewinner der Schätzrunde erhält >die Karte, um die gespielt wurde >seine eigene Karte >die Karte mit der schlechtesten Einschätzung, welche auf seinen Punktestapel gelegt werden. Bleiben Karten übrig bekommt diese der jeweilige Spieler zurück (>auf eigenen Punktestapel). Jetzt sind alle Etappen und Einzelrunden abgeschlossen. Der Rundenchip wird auf das nächst höhere Feld geschoben. Der Kartenstapel wird an den folgenden Spieler (im Uhrzeigersinn) weitergegeben und ein neues Tippspiel beginnt. Irgendwann ist aber auch dieses Spiel (nach der sechsten Schätzrunde) zu Ende. Die Spieler zählen ihre Karten (=Punkte) und hoffen, am Ende die meisten davon zu besitzen. An dieser Stelle sei erwähnt, dass man die Abläufe in der Anleitung immer liest, bevor die Runde beginnt. Alles zu lesen macht anfangs wenig Sinn.

Doch zum Schluss müssen wir noch auf die 2er Partie eingehen: Dabei ändern sich nur die Regeln des Tippspiels! Hierbei werden zwei Karten auf das Spielfeld gelegt und die Spieler geben ihren „ersten“ Tipp ab. Anschließend wird eine dritte Karte (beliebig vom Stapel ziehen, da man die dritte Karte bereits sehen kann) ins Feld gelegt. Nun sind die Spieler aufgefordert einen zweiten Tipp abzugeben. Der Tippstein kann dabei an die Karte des ersten Tipps angelegt werden. Zum Schluss kommt es zu einer Auswertung (wie im normalen Ablauf).

Strategie:

Nicht immer lohnt es sich, gleich bei der ersten gelegten Karte im Tippspiel einen Stein zu legen. Gerne warten „erfahrene“ Spieler die Auslage ab, bevor sie sich entscheiden. Außer natürlich ein bekannter Name wird in das Spielfeld gelegt. Dann heißt es schnell handeln und setzen. In der Schätzrunde spielt allerdings der Kartenhalter eine wichtige Rolle. Wer hier Karten mit fast gleich hohen Werten hat, wird kaum Chancen haben (je nach Karte) Punkte zu ergattern. Mit unterschiedlichen Werten hat man hier mehr Möglichkeiten. Dabei lohnt es sich (fast immer) am Schätzspiel teilzunehmen. Ungern überlässt man seinen Mitspielern die Karten.

Interaktion:

Flinke Finger bzw. Hände sind gefragt, wenn es um das Tippspiel geht. Gerne schnappt man sich dabei die Karte mit den häufigsten Namen. Es gibt allerdings auch Spieler, die diesem Getümmel aus dem Weg gehen und sich auf die Karten bzw. Namen mit geringem Wert (=Zahl) konzentrieren. Der Kommunikationsfaktor steigt dabei nicht gerade von Runde zu Runde an. Woran dies liegt werden wir im Spaßfaktor darstellen.

Glück:

Mit welchen zwei Karten hat man anfangs eine gute Position. Geringe Werte, hohe Werte oder eine Mischung aus beidem? Gute Frage, denn um diese Frage zu beantworten sollte man wissen, welche Karten im weiteren Verlauf ausgelegt werden. Ein Glücksspiel, das erst mit Runde 2 oder 3 abnimmt, da man hier hoffentlich mehr Karten in seinem Halter vorweisen kann. Die Fragen sind auch nicht gerade einfach und spätestens hier wissen wir, warum das Spiel ab 14 Jahre vorgesehen ist. Auch wenn man noch älter ist, muss man fast immer die mögliche Antwort raten. Vielleicht hat man allerdings nach 15 oder 20 Partien Glück und die Namenskarte liegt wieder offen vor einem. Hoffentlich erinnert man sich dann noch an die Antwort.

Packungsinhalt:

Die Idee mit den Fragen hat man mit sehr viel Aufwand in ein Spiel umgesetzt. Zwar hat man das Gefühl, 161 Karten sind sehr schnell gespielt, doch es dauert viele Runden bis sich vielleicht die eine oder andere Karte wiederholt. Mit Sicherheit kann man sich dann nicht mehr an die Zahl (Häufigkeit) erinnern. Die aufgedruckten Fragen sind allerdings nicht ganz einfach, so dass das Spiel zu Recht ab 14 Jahre ausgewiesen ist. Mit der Arena- und Bonus-Treppe hat man ein weiteres Spielelement eingefügt, das eher als lästiger Mitläufer im Spiel verwendet werden muss. Der Preis bewegt sich im Niveau vergleichbarer Brettspiele.

Spaß:

Da hat man sich so viel Mühe gemacht, Zahlenwerte und insbesondere Fragen herauszusuchen und dann plätschert dieses Spiel vor sich hin. Dabei spielt es keine Rolle, ob man zu Zweit oder mit voller Spielbesetzung eine Runde spielt. Streng genommen sind es ja sechs Runden. Den Hinweis mit einer verkürzten Spieldauer (vier Runden) nahmen einige Mitspieler sogar wörtlich und aus der angestrebten 6er Runde wurden nur vier! Dieser Frustfaktor lag aber auch daran, dass man bei Schätzrunden auch entsprechende Karten besitzen muss, um überhaupt an diesem Wettbewerb teilzunehmen. Auch mit anderen Testspielern wurden die gleichen Ergebnisse erzielt. Viel zu langweilig und kein Spiel, das man auf Dauer spielen wird.

`s Meinung:

Endlich erfahren die Spieler etwas mehr über die „Namen“ in Deutschland. Nicht nur die Herkunft, sondern auch die Häufigkeit ist hier gefragt. Dabei beinhalten die einzelnen Runden ein Tippspiel, Namensquiz und ein abschließende Schätzrunde. Klingt interessant, doch in der Praxis sind die Abläufe viel zu langweilig und enttäuschend. Nur mithilfe der Karten und ohne die Arena- oder Bonustreppe kann man hier sicherlich ein besseres Kartenspiel produzieren. Zu einem guten Brettspiel hat es hier leider nicht gereicht.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Nicht voreilig handeln!
INTERAKTION
3 von 10
Nur selten kommt man sich in die Quere!
GLÜCK
7 von 10
Bei den Fragen muss man zu oft raten!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Leicht verständlich und ausreichendes Material!
SPAß
1 von 10
Wir haben uns mehr erwartet!
GESAMT-
WERTUNG:
2/10
"Die Häufigkeit und Herkunft des Namens stehen im Mittelpunkt eines eher langweiligen Spieles!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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