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Details
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Kartenspiel, Buchverspielung, Piratenspiel, Kartenspiel: Ziehen und Ablegen, Kartenspiel: Einzelspiel

Spielmechaniken:
Handmanagement, Zuordnen

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
1 Spieler

Spielzeit:
25 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 03.01.2012 - von Jörg

Freitag


Vorwort:

Ja, die angegebene Spieleranzahl passt, denn als Solospieler begeben wir uns in ein neues Freitag-Abenteuer von Friedemann Friese. Nachdem wir im Jahr 2010 mit Schwarzer Freitag (Kosmos) unsere Aktionärskenntnisse unter Beweis stellen konnten und vielleicht dann auch als reicher Mann die eine oder andere Reise unternehmen, sind wir 2011 auf einer Insel gestrandet, auf der wir aufgrund des Kenterns unseres Schiffes erst einmal festsitzen. Wie wir dort wieder wegkommen, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Schwach und nur mit wenigen Fettpölsterchen ausgestattet, müssen wir in der Rolle des Robinson erst einmal trainieren, um unsere Überlebenschancen auf der Insel sicher zu stellen. Diese Power benötigen wir auch, denn am Ende dieses Deckbaukartenspiels warten zwei Piratenschiffe auf uns. Schafft man es beide zu besiegen, gewinnt man das Spiel. Dieses Solo-Abenteuer hat unterschiedliche Reize und Levels, so dass es mit Sicherheit auch nicht langweilig wird.

Spielaufbau:

Auf den Spieler warten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Im Folgenden stellen wir euch das einfachste (Hust…) Level vor und präsentieren im Anschluss die weiteren Levels.
Die drei Stufenkarten legt man in den Farben grün, gelb und dann rot als Stapel vor sich ab. Die Tollpatschkarte (Wert -3 und „sehr blöde“) nimmt man aus dem Spiel. Die übrigen 10 Tollpatschkarten werden in zwei Stapel getrennt und dann als einen verdeckten Stapel auf das Tollpatschtableau gelegt. Anschließend mischt man die 18 Robinson-Startkarten und legt sie als verdeckter Stapel auf das Robinsontableau. Zum Schluss fehlen noch die Gefahrenkarten, die zweigeteilt sind und bei Erfolg zu Robinson-Karten werden. Diese werden gemischt und als dritter und letzter verdeckter Stapel auf das Gefahrentableau platziert. Von den 10 Piratenkarten wählt man zufällig zwei aus und legt sie als finalen Gegner neben sich ab. 20 der insgesamt 22 Lebenspunkte legt man vor sich ab.
Da sich die vielen Karten zumindest in der ersten Partie sehr ähnlich sind, schaut man einfach auf das in der Anleitung beigefügte Beispiel.

Spielablauf:

In jeder Runde werden folgende Spielzüge ausgeführt: Es werden zwei Gefahrenkarten vom Stapel aufgedeckt und der Spieler sucht sich eine der Karten aus, die er bekämpfen möchte. Die andere Karte kommt auf einen Gefahrenablagestapel, am besten hinter dem jeweiligen Tableau.

Der Spieler muss nun gegen die Gefahr mit dem Wert X (abhängig von der Stufe, anfangs grün) kämpfen. Die weiße Box und der Wert gibt an, wie viele Kampfkarten der Spieler kostenfrei ziehen darf, um gegen die Gefahr zu kämpfen. Um zu gewinnen, muss man mindestens den Gefahrenwert erreichen. Diese Karten legt man dann links neben die Gefahrenkarte.
Im Anschluss darf der Spieler zusätzlich Lebenspunkte opfern und in die Reserve legen, um für jeden Punkt eine weitere Karte zu ziehen. Diese legt man rechts neben die Gefahrenkarte an.
Nachdem man eine Karte gezogen hat, darf man auch die Sondereigenschaften „aller“ ausliegenden Kampfkarten nutzen. Jede Eigenschaft darf nur einmal genutzt werden. Zur besseren Übersicht dreht man diese Karten um 90 Grad. Die Sondereigenschaften der Tollpatschkarten muss man immer ausführen.
Der Spieler hat, nachdem er mindestens eine Kampfkarte gegen die Gefahr gezogen hat, die Möglichkeit aufzuhören. Dies macht man, wenn man den Kampf gewonnen hat oder wenn man den Kampf als verloren aufgibt.

Hat man mindestens die benötigten Kampfpunkte erreicht, ist die Gefahr besiegt. Man legt die gezogenen Kampfkarten und die besiegte Gefahrenkarte auf den Robinsonablagestapel. Die Gefahrenkarte wird jetzt zu einer Kampfkarte.
Hat man die Gefahr nicht besiegt und gibt sich somit geschlagen, muss der Spieler so viele Lebenspunkte in die Reserve geben, wie noch Punkte fehlen, um die Gefahr zu besiegen. Für diese Lebenspunkte darf der Spieler gezogene insbesondere schwache Kampfkarten zerstören. Der Wert ist auf der Karte angegeben. Die nicht besiegte Gefahr muss der Spieler auf den Gefahrenablagestapel legen, die Kampfkarten auf den Robinsonsablagestapel. Weitere Lebenspunkte darf man nicht opfern, um zusätzliche unerwünschte Kampfkarten zu zerstören.

Solange noch mindestens zwei Gefahrenkarten auf dem Stapel liegen, beginnt man wieder von vorne. Ist der Stapel leer, geht das Spiel in die nächste schwierigere Runde und somit Farbstufe über. Hierzu wird der Gefahrenablagestapel neu gemischt. Sofern noch eine Gefahrenkarte auf dem Stapel liegt, darf der Spieler entscheiden, ob er diesen Kampf aufnimmt.
Liegen keine Kampfkarten mehr im Robinsonstapel, muss zuerst die oberste verdeckte Tollpatschkarte in den Kampfstapel eingemischt werden, bevor dieser als neuer verdeckter Stapel auf das Tableau gelegt wird.

Hat man den Gefahrenstapel das dritte Mal durchgespielt, kämpft man gegen die Piraten. Zuerst gegen einen und dann gegen den anderen. Der Kampf verläuft wieder genauso, nur dass man gegen die Piraten gewinnen muss. Hierzu kann man auch Lebenspunkte opfern, um weitere Karten zu ziehen. Sobald man den zweiten Piraten besiegt, gewinnt man das Spiel. Wer alle Lebenspunkte verliert, für den ist das Spiel sofort zu Ende.

Werfen wir noch einen Blick auf die Sondereigenschaften, die man erst lesen muss, sobald diese in einem Kampf auftauchen. Es gibt Eigenschaften, mit denen man Lebenspunkte aus der Reserve zurück in den eigenen Vorrat legen darf oder auch zusätzliche Karten bekommt. Aber auch Tausch, Zerstörungs- oder Verdopplungskarten sind noch wie viele weitere Karten im Spiel enthalten.
Die Tollpatschkarten nehmen einem beispielsweise Lebenspunkte weg (aber erst am Ende des Kampfes!), werten die höchste Kampfkarte mit 0 oder stoppen das weitere Ziehen kostenfreier Karten.

Auch bei den Piraten gibt es eine große Vielfalt. Neben den gängigen Karten mit unterschiedlich hohem Gefahrenwert und angegebenen Kampfkarten, gibt es beispielsweise auch einen Pirat, der für jede zusätzliche Kampfkarte zwei Lebenspunkte verlangt.

Keine einfache Aufgabe und das bereits in Level 1. Dennoch gibt es weitere Schwierigkeitsgrade. In Level 2 zieht man anfangs verdeckt eine Tollpatschkarte und mischt sie unbesehen unter die Robinsonkarten. In Level 3 nimmt man zusätzlich noch eine Tollpatschkarte „sehr blöde“ hinzu und in Level 4 startet man neben den hier bereits aufgeführten Punkten statt mit 20 nur noch mit 18 Lebenspunkten und hat insgesamt auch nur max. 20 Punkte zur Verfügung.

Am Ende jeder Partie kann man eine Punktwertung durchführen. Hierzu nimmt man sich alle Kampfkarten und addiert die Kampfwerte, Tollpatschkarten zählen generell -5. Ggf. kommen für den besiegten Piraten 15 Punkte hinzu und weitere 5 Punkte für jeden Lebenspunkt im Vorrat. Für jede Gefahrenkarte, die sich noch im Gefahrenstapel befindet, werden drei Punkte abgezogen.

Strategie:

Wer glaubt, wir listen jetzt an dieser Stelle ein Abfolge aller Karten auf, um beispielsweise Level 4 zu bestehen, liegt falsch. Als Einzelspieler darf man sich nämlich bereits freuen, wenn man es überhaupt schafft, Level 1 zu bestehen. Hierzu benötigt es zumindest aus unserer Sicht eine zweistellige Zahl an Spielpartien. Die ersten Partien dienen als Lernrunden, zumal man die ganzen Sondereigenschaften erst mit der Zeit versteht und lernen muss, wie am besten damit umgeht. Eine aus eigener Sicht starke Kampfkarte im grünen Bereich entpuppt sich einige Runden später im roten Bereich als nutzlos und unbrauchbar.
Nicht jeder Kampf muss gewonnen werden und gerade Niederlagen sorgen auch dafür, unattraktive Karten, insbesondere Tollpatschkarten zu vernichten.
Mit jeder weiteren Partie wird man so mit Sicherheit auch besser und schnell schafft man es auch den roten Bereich. Klasse, endlich! Doch diese Vorfreude kann sich schnell legen, denn die Piraten sind keinesfalls einfach. Sind die Piraten mit Eigenschaften ausgestattet, sollte man dies im Verlauf seiner Partie bereits berücksichtigen.

Interaktion:

Man spielt alleine und in die Quere kommen einem hauptsächlich die Gefahrenkarten und die Piraten. Das reicht, um auch den Interaktionsfaktor entsprechend hoch einzustufen. Einer gegen Alle! Keine einfache Aufgabe!

Glück:

Man kann sich noch so viele taktische Gedanken machen, aufgrund des Ziehens und dem Mischen der Karten begleiten einem Spieler ständig diese Glücksfaktoren. Natürlich kann man dieses Glück auch herausfordern, doch Überstrapazieren sollte man es nicht.

Packungsinhalt:

Über die Farbe grün brauchen wir uns bei 2F Spielen sicherlich nicht mehr unterhalten. Einfach typisch für den Verlag und uns Spielern gefällt’s! Auch die Qualität der Karten, der Tableaus und der Punktemarker passt und der Preis von ca. 10 Euro dürfte die geringste Hürde sein. Einziges Manko ist die Anleitung, die wir uns etwas übersichtlicher gewünscht hätten. Ein zweimaliges Lesen der Spielanleitung wird von unserer Seite empfohlen, da einige kleinere Details im Spielfluss schnell untergehen können.

Spaß:

Das Solospiel macht einfach Spaß und gerade in der Anfangszeit werden gerne 3-4 Partien hintereinander gespielt. Die Motivation zu gewinnen ist sehr hoch und so lässt man sich auch nicht von anfangs 10 verlorenen Partien entmutigen.
Nach wie vor sind wir noch am Spielen, wobei die Hoffnung, auch höhere Levels zu schaffen, langsam sinkt. Der Spaßfaktor sinkt dabei keinesfalls, denn auch wenn man das Spiel zwei Tage lang unberührt lässt, hat man das Gefühl, schnell noch die eine oder andere Partie zu spielen. Solange wir also Level 4 nicht schaffen, werden wir dieses Spiel nicht aus den Händen legen. Das kann lange dauern und mit Sicherheit werden wir den Autor Friedemann Friese beim nächsten Treffen um eine Lösung zu Level 4 bitten. Am besten, wir nehmen gleich noch die Kamera dazu!


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