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Details
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Bluffspiel, Transportspiel, Familienspiel, Jüngere Vergangenheit

Spielmechaniken:
Bluffen, Transportieren, schätzen, Teambildung

Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 - 45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 18.04.2011 - von Jörg

Mille Grazie


Vorwort:

Danke, Herzlichen Dank, Tausend Dank, Vielen Dank oder vielen herzlichen Dank. Diese fünf Optionen hat man bei der Übersetzung von „Mille Grazie“.
Das im wahrsten Sinne leichfüßige Spiel haben wir euch bereits in einem Video vorgestellt. Jetzt ist es an der Zeit, das Spiel auch einem Praxistest zu unterwerfen. Ob es sich dann immer noch so einfach spielt und seine Reize entwickelt, verraten wir euch im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Die Spieler, abwechselnd in der Rolle von Edelmänner und Räuber ziehen von Stadt zu Stadt oder lauern als Räuber an den Straßen, um Beute zu machen.
Die Auftragskarten, um von einem zum anderen Ort zu kommen sind attraktiv, zumal dabei auch noch Punkte rausspringen. 30 oder mehr dieser Siegpunkte braucht man, um das Spiel zu gewinnen.

Spielaufbau:

Befassen wir uns erst einmal mit den Abläufen für drei und vier Spieler. Die kleinen Änderungen für 2er Partien erklären wir euch am Ende.
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Er zeigt verschieden farbige Routen zu verschiedenen Städten. Jeder Spieler nimmt sich einen Edelmann, einen Überfallkompass (Anzeige mit den Buchstaben A bis Z, wobei durch Drehen immer nur ein Buchstabe zu sehen ist) sowie einen Wertungsstein, der auf das Startfeld der Punkteleiste gestellt wird.
Von den gemischten Auftragskarten, die zwei Städte und eine Punktzahl anzeigen, wird ein verdeckter Nachziehstapel gebildet. Jeder Spieler zieht eine Karte und legt diese offen vor sich ab. Die erst genannte Stadt gibt an, wo der Edelmann eines jeden Spielers platziert wird. Die untere Stadt ist immer das Ziel und wer dieses Ziel erreicht, erhält die auf der Karte angegebenen Siegpunkte.
Vier weitere Karten werden vom Nachziehstapel offen in den Spielplan gelegt und zwar jeweils in das Feld der oben auf der Karte genannten Stadt.

Spielablauf:
Was wir wissen, ist dass wir mit dem Edelmann von Punkt A zu B kommen müssen, um dafür Punkte zu erhalten. Was wir noch nicht wissen, aber gleich erfahren ist, wie wir das schaffen.

Ein Spieler beginnt in der Rolle des Edelmanns, die anderen starten als Räuber. Die Rolle des Edelmanns wechselt reihum.
Jeder Räuber stellt auf seinen Überfallkompass geheim den Anfangsbuchstaben einer Straße ein, an der er dem Edelmann auflauern möchte.
Anschließend reist der Edelmann, doch zuvor gibt er an, ob er einen Geleitschutz haben will. Falls ja, stellt er auf seinem Überfallkompass geheim den Anfangsbuchstaben der Straße ein, auf der ihm keine Gefahr droht. Erst jetzt zieht er seine Figur von Stadt zu Stadt über insgesamt vier verschiedene Straßen.
Sofern er keinen Geleitzug wünscht, kann er sogar fünf verschiedene Straßen benutzen. Gelangt er dabei in eine Stadt, die auf seiner Auftragkarte als „untere“ Stadt genannt wird, hat er den Auftrag erfüllt bekommt die angegebene Anzahl an Punkten. Die erfüllte Auftragskarte nimmt man zur Seite. Liegt in einer Stadt eine Auftragskarte aus, über die der Spieler zieht, darf der Spieler diese zu sich nehmen.
Wichtig: Es wird immer sofort eine neue Auftragskarte vom Nachziehstapel gezogen und ausgelegt.
Damit man nicht zuviel Auswahl hat, draf jeder Spieler maximal nur drei Auftragskarten besitzen.

Klingt einfach, doch während des Zuges lauern die Räuber auf den Edelmann. Sobald der Edelmann eine Straße ohne Geleitschutz nutzt und sich einer oder mehrere Räuber dort verstecken, rufen diese „Mille Grazie“ und zeigen als Beweis den Buchstaben den Überfallkompasses. Als Beute erhält der Räuber drei Siegpunkte und der Edelmann verliert Auftragskarten:
>bei einer grünen Straße einen Auftrag
>bei einer violetten Straße zwei Aufträge
>bei einer orangefarbenen Straße drei Aufträge

Besitzt er weniger Aufträge, als er abgeben müsste, verliert er alle Auftragskarten die er besitzt. Besitzt er mehr Auftragskarten, als er abgeben muss, zieht der Räuber die entsprechende Anzahl verdeckt aus der Hand des Edelmannes.

Nur bei einem Geleitschutz hat der Räuber keine Möglichkeit für einen Überfall.

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 30 oder mehr Punkte erreicht. Gelingt dies mehreren Spielern gleichzeitig, gewinnt der Spieler mit der höheren Siegpunktezahl.

Spiel zu Zweit
Jeder Spieler erhält zwei Überfallkompasse. Als Räuber stellt man somit geheim die Anfangsbuchstaben von zwei Straßen ein. Die restlichen Regeln bleiben unverändert.

Strategie:

In diesen Bereich kann man wirklich viel hineininterpretieren.

Es gibt Spieler, die durchaus einige taktische Aspekte sehen. Da wären zum einen die Auftragskarten und Spieler bevorzugen am liebsten Städte, in denen auf einen Streich gleich viele Punkte fließen oder Städte, die sich in einem Spielzug bewältigen lassen und dennoch für reichlich Punkte sorgen. Letzteres ist nicht immer einfach für andere Spieler zu erkennen, da es viele Wege und somit auch Möglichkeiten gibt.
Wer gerne zockt, verzichtet auf den Geleitschutz und hofft auf keinen Überfall. So müssen oft Umwege in Kauf genommen werden, um sein Ziel zu erreichen. Wird man doch von einem Mitspieler erwischt, hofft man möglichst wenig Auftragskarten abgeben zu müssen.

Es gibt natürlich auch Spieler, die hier kaum taktische Aspekte sehen. Zu dieser Gruppe zählen wir uns. Mit vielen Auftragskarten an Bord spielt es sich einfach, doch welchen Weg man geht, entscheidet man spontan. Wer sich zu viele Gedanken macht, hat auch keine Sicherheit und am Ende schlagen die Spieler einen ganz anderen Weg ein.

Interaktion:

Ich denke, dass mein Mitspier das denkt und so denke oder besser gesagt glaube ich …… NEIN! Bitte nicht!
Das Spiel bietet zwar einige Möglichkeiten zum Nachdenken, aber zu tief schürfend und lange sollte man nicht überlegen. Klar kommen sich die Spieler in die Quere und das geschieht oft auch unverhofft. Die drei Punkte für den Mitspieler sind ärgerlich, doch viel mehr stört man sich an der Abgabe von Auftragskarten. So beginnt das Sammeln von Karten oft von neuem.

Glück:

Auch dieser Bereich spaltet die Gruppen. Aus unserer Sicht ist der Glücksfaktor sehr hoch und man kann sich noch so viel Gedanken machen, am Ende nimmt der Spieler einen anderen Weg. O-Ton: „Was! Du nimmst den direkten Weg und ohne Geleitschutz! Damit hab ich nicht gerechnet!“
Warum soll man auch so lange überlegen, einmal funktioniert eine solche Aktion mit Sicherheit! Vieles ist vom Glück abhängig, ob man ans Ziel kommt, oder welche Auftragskarten an welcher Stelle platziert werden.

Packungsinhalt:

Viel Material bietet das Spiel nicht und das braucht es auch nicht. Auf dem Spielplan sind die Wege und Städte gut zu erkennen. Uns fehlt lediglich eine kleine Übersicht zu den Auftragskarten, die man verlieren kann. Das hätte man durchaus mit Symbolen auf dem Spielplan aufdrucken können. Die Figuren sind aus Holz, doch unter passenden Farben stellen wir uns was anderes vor. Die farbigen Abweichungen sind zum Teil doch sehr groß. Die Anleitung ist übersichtlich und aufgrund der einfachen Abläufe ist das Spiel auch schnell erklärt.
In Anbetracht der Mängel und des geringen Materials fällt der Preis mit ca. 20 Euro etwas teuer aus.

Spaß:

Das Spiel ist ab 8 Jahre und bietet einfache Abläufe. Kein Grund es nicht in unseren Vielspielergruppen auszuprobieren, die gerne auch einmal einfache Spiele testen. Das Spiel wurde zwar mehrere Abende hintereinander gespielt, doch sehr schnell verlor es seinen Reiz. Für viele war es doch etwas zu viel Glück, um als Spieler Einfluss auf das Geschehen nehmen zu können.

Das kann doch nicht sein, oder?

In Familien und Spieleclubs wurden weitere Anläufe unternommen. Der Spaßfaktor stieg leicht an, aber mehr als ein „Naja“ oder „Durchschnitt“ konnten wir auch dort nicht vernehmen.

Das Spiel beurteilen wir aus unserer Sichtweise und dabei konnte es insgesamt gesehen nicht überzeugen.
Die angesprochene Denkweise (Bereich Interaktion) kommt zwar bei anderen Spielen auch vor, doch bei Mille Grazie stützt sich der ganze Ablauf genau auf diesen Bereich. Das war uns einfach zu wenig, so dass man auch blind sein Rad einstellen kann.
Einen kleinen Lichtblick konnten wir lediglich in 2er Partien erkennen, denn diese Runden waren doch etwas attraktiver als Runden zu Dritt und zu Viert. Zwar ist der Ablauf im wesentlichen derselbe, doch durch abwechselnde Züge und der Möglichkeit, gleich zwei Überfallkompass einzustellen, war man doch etwas mehr gefordert.


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