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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 - 240 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 20.05.2013 - von Jörg

Archipelago



Vorwort:

Vor Veröffentlichung des Spiels war eigentlich nur die Rede von wirklich unglaublich schönen Illustrationen. Immer wieder wurde über die tollen grafischen Elemente gesprochen, doch um was es wirklich in dem Spiel geht und welcher Mechanismus hier eine Rolle spielt, wurde eher selten angesprochen. Dabei kann die Spielschachtel schon der überdimensionalen Spellbound Schachtel Konkurrenz machen, denn in Archipelago ist aufgrund der Vielzahl an Plättchen ein Standardmaß a la Kosmos Format nicht mehr möglich.
Als Vielspielerspiel erfordert es auch etwas längeres Regelstudium, doch lohnt sich der Aufwand? Wir verraten es euch!

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns im Jahre 1492! Große Erkundungen erwarten die Spieler, schließlich gilt es eine Neue Welt zu entdecken, zu kolonisieren und zu bewirtschaften. Alles steht im Zeichen einer friedlichen Mission, wobei man auch hier eine Balance zwischen Expansionsdrang und Humanismus finden muss, schließlich will man die Rebellen in der Region nicht herausfordern. Wer sich hier als Entdecker am Ende am Besten schlägt, gewinnt.

Spielaufbau:

Tief Luft holen, denn das gesamte Material in Form von Plättchen, Karten und Marker führt man sich erst einmal zu Gemüte. Der Spielaufbau ist allerdings recht schnell erledigt. Die Spielpläne mit den Märkten und Leisten für die Bevölkerung kommen zur Seite und ein Meerfeld mit einem Schiff jedes Spielers darauf legt man in die Tischmitte. Jeder Spieler bekommt weiteres Material (Marker, Bürger, Aktionsscheiben) und der Rest fließt langsam in das Spielgeschehen ein.
Damit dieses einzelne Meerfeld nicht ganz einsam in der Mitte liegt, platziert jeder ein weiteres Teil (3 Archipelfelder zur Auswahl) daran und so entsteht durch die Bürger gleich eine kleine Landschaft.
Durch diese Personen und abgebildeten Hütten wird dabei immer die Bevölkerungsleiste (Bevölkerung und Arbeitsmarkt) angepasst.
Bevor man beginnt, legt man noch fünf Entwicklungskarten aus, platziert eine beliebige Trendkarte (bestimmt eine Siegpunktbedingung am Spielende) offen daneben und gibt jedem Spieler eine Spielzielkarte.
Zuvor sollten sich die Spieler nur festlegen von welchem Stapel, denn je nach Kartenauswahl kann die Spieldauer sich in die Länge ziehen. Auf diesen Karten sind die Endbedingungen und eine weitere Siegpunktebedingung hinterlegt.
Somit weiß kein Spieler genau, wann das Spielende naht und sobald dies gemäß Karte bei einem Spieler auftritt, endet die Partie auch sofort.
Das Spiel ist dabei semi-kooperativ, denn tauschen und verhandeln ist erwünscht und schließlich wollen alle auch nicht verlieren, denn das ist abhängig vom Rebellenpotential möglich! Wobei abhängig von den Spielzielkarten durchaus dieses Ziel als Aufgabe bei einem Spieler hinterlegt sein kann. Vorsicht!
Genug der Worte, schauen wir uns den Ablauf einer Runde an, welcher auch auf dem Sichtschirm jedes Spielers angezeigt wird.

Spielablauf:

Jede Runde unterteilt sich in sechs Phasen, die wie folgt absolviert werden:

1.Deaktivierung
Abgesehen von der ersten Runde deaktivieren alle Spieler ihre Charakter- und Fortschrittskarten (zurückdrehen der Karten) und Bürger und Schiffe auf Ressourcen werden heruntergezogen.

2.Spielerreihenfolge
Die Spieler bieten mit ihrem Geld (Florin) in der Faust um die Reihenfolge. Bei Gleichstand folgt eine zweite Wettrunde. Die Besonderheit ist, dass alle Einsätze an die Bank gehen und der Spieler mit dem höchsten Einsatz die Reihenfolge aller Spieler bestimmt. Hier bietet es sich natürlich an, diesen Spieler zu bestechen, um vielleicht eine gewisse Position einzunehmen.

3.Bevölkerungseffekte
Abhängig vom Markt (Lokaler Markt, Exportmarkt) und der Bevölkerung (Stabilität der Märkte und Arbeitsmarkt) verändert sich die Position der Bevölkerung, der Rebellen und/oder der Unbeschäftigten.

Hierzu geht man einfach die einzelnen Pläne von I bis IV der Reihe durch.

4.Gleichgewicht auf dem Archipel
Zwei Nachfragekrisen, sofern nicht rot hinterlegt, werden auf dem lokalen Markt und anschließend auf dem Exportmarkt geprüft. Während der Krise auf dem lokalen Markt werden hierzu auch die Bürger auf dem Plan hingelegt und gegen Abgabe von Ressourcen kann man diese Krise bewältigen. Ist die Nachfrage auf dem Archipel aber nicht (vollständig) befriedigt, hat dies Auswirkungen auf der Rebellenleiste. Ähnlich ist dies auch beim Exportmarkt.

Auch hier bietet es sich an zusammenzuarbeiten bzw. andere Mitspieler zu bestechen, denn schließlich kann ein Spieler mit einer liegenden Figur in nachfolgenden Aktionen kaum etwas unternehmen.

5.Aktionsphase
Diese Aktion setzt sich aus mehreren Möglichkeiten zusammen und an dieser Stelle kommt das Aktionsrad zum Vorschein, denn darauf werden alle Aktionen angezeigt und die Spieler platzieren reihum eine Aktionsscheibe auf das gewünschte Feld.

Schauen wir uns die einzelnen Aktionen genauer an:

>Steuern
Hier erhalten die Spieler Geld für Bürger, Schiffe und Gebäudeplättchen. Allerdings steigt dadurch auch das Rebellenpotential an.
>Ernte
Die Spieler ziehen ihre Bürger abhängig vom gewünschten Rohstoff auf das jeweilige Symbol und nehmen sich die Ressource/n vom Vorrat.
>Handel
Der Spieler hat die Möglichkeit am Lokalen Markt bzw. Exportmarkt eine Ressource zu kaufen bzw. zu verkaufen.
>Entdeckung
Unter Beachtung der Anlegeregeln und Plättchenwahl kann das Gebiet vergrößert werden. Bei Erfolg (keine Einschränkungen beim Legen und weiterer Faktoren) bekommt der Spieler ein Entdeckerplättchen und mit der Zeit bekommen die Spieler so auch weitere Aktionsscheiben.
Gleichzeitig wird der lokale Markt abhängig vom Gebiet um einen Würfel aufgefüllt und der Spieler nimmt sich eine Ressource. Gleichzeitig steigt abhängig von den abgebildeten Hütten das Level der unbeschäftigten Arbeiter.
>Reproduktion
Die Spieler bekommen, sofern zwei Bürger auf einem Archipelfeld, einen hinzu. Immer dran denken, dass dabei auch die Bevölkerungsleiste markiert wird.
>Rekrutierung
Ähnlich wie bei der Reproduktion, doch hier bezahlt man dafür und platziert den neuen Bürger auf einem Feld mit einer eigenen Einheit. Auch hier wieder der Hinweis: Bevölkerungs- und Unbeschäftigtenleiste anpassen.
>Migration
Bürger und eigene Schiffe kann man auf ein benachbartes Feld ziehen. Mit Schiffen und Bürgern kann man dabei auch eine Migration über Wasser durchführen.
>Bauen
Städte, Märkte, Häfen oder Tempel. Was man bauen will muss man gemäß Übersicht bezahlen und jedes Plättchen hat unterschiedliche Vorteile. Mit Städten kontrolliert man nicht nur die Ernte auf einem Feld sondern unter Umständen auch andere Gebäude. Mit Märkten und Häfen verschafft man sich Vorteile beim Handel und der Tempel sorgt für positive Stimmung in einer Krise, denn der Bürger wird nicht zur Seite gelegt.

6.Kauf von Entwicklungskarten
Jeder Spieler muss eine Entwicklungskarte kaufen und eine weitere Karte drehen oder zwei unterschiedliche Entwicklungskarten drehen. Der Preis schwankt und wird an der Ecke (mit Pfeil auf die Karte) angezeigt. Dabei kommen neue Karten ins Spiel (auch durch mehrfache Drehung möglich) bzw. in die Auslage und bei rotem Hintergrund muss sofort die entsprechende Krise von den Spielern gelöst werden. Denn wer will schon wieder neue Rebellen?
Die Entwicklungskarten können nur während der Aktionsphase genutzt werden. Kosten und Nutzen sind auf jeder Karte hinterlegt und so können auch Mitspieler Karten anderer Spieler nutzen. Auf einigen Karten ist ein Weltwunder angezeigt und dabei erzielt man weitere Siegpunkte.

Früher oder später ist allerdings durch eine Endbedingung das Spiel zu Ende. Die Spielzielkarten und Trendkarte/n werden offen ausgelegt und die Siegpunkte geprüft. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielt man zu Zweit, werden zwei Spielzielkarten verwendet und einige kommen aus dem Spiel. Zudem kontrollieren die Spieler je zwei Farben, allerdings erst wenn eine Farbe aufgebraucht ist.
Die Wohltäterkarte und eine weitere Trendkarte empfehlen sich hier übrigens, um das Spiel ausgeglichener zu gestalten.

In einer Variante starten die Spieler in einer Wüste, so dass anfangs keine Schiffe vorhanden sind. Oder man spielt die Variante, bei der die Spielzielkarten offen ausliegen.

Strategie:

Hui, wo fangen wir an und wo hören wir auf?

Zuerst einmal hat die Spielerreihenfolge (gerade mit mehr als drei Spielern) einen durchaus hohen Stellenwert, so dass man sich auch vor event. (hohen) Kosten bzw. Geboten nicht scheut. Viele Möglichkeiten hängen oft von der Reihenfolge ab, die man als Höchstbietender gerne bestimmt. Diese Reihenfolge zeigt sich dann in nachfolgenden Krisen, bei denen man aber oft mit- als gegeneinander arbeitet. Schließlich will jeder Aktionen durchführen und gleichzeitig will man auch die Anzahl der Rebellen gering halten. Alles natürlich abhängig von seiner Endkarte. Bei den Aktionen meidet man aber oft das Steuerfeld, sofern man Verhandlungsgeschick besitzt und sich von Mitspieler regelmäßig das notwendige Kleingeld besorgt. Mit der Zeit und weiteren Partien wird man aber schnell feststellen, dass der Bau eine wichtige Aktion darstellt, um nicht nur an Märkten mehr zu verdienen. Erntefelder sind gefragt und mit entsprechender Reproduktion und Rekrutierung hat man schnell viele Bürger auf dem Plan. Dann wird auch die Migration oder das Entdecken gerne genutzt, um sich zu entwickeln.
Während dieser ganzen Aktionen sollte man aber die Mitspieler nicht aus den Augen verlieren, denn oftmals kann man erkennen, auf welche Endbedingung bzw. auf welche Siegpunkte es ihnen ankommt. Dabei sind die Entwicklungskarten ein nettes Beiwerk, die mal mehr und mal weniger genutzt werden.

Interaktion:

Das Wörtchen semi-kooperativ in der Anleitung weist bereits darauf hin, dass man viel interagieren muss und das beginnt bereits nach dem Gebot für die Startspielerreihenfolge. Naja, zu Zweit ist das schnell erledigt, doch ab drei Spielern wird Kommunikation ganz wichtig. Aber auch bei Krisen sollte man zusammenarbeiten, doch viele Fragen sich (zurecht) warum?
Soll man sich bzw. Ressourcen opfern, nur damit es anderen besser geht oder das Spielende nicht eintritt? Jeder, der insbesondere ein Interesse an einer geringen Rebellenanzahl hat, sollte etwas dafür tun. Im weiteren Spielverlauf kann es auf einzelnen Archipel-Feldern auch recht schnell eng werden. Neben oftmals umkämpften Ressourcen werden auch unbesetzte Gebäude attraktiv.
Das Spiel lebt somit von Interaktion, was allerdings nur ab drei Spieler richtig zur Geltung kommt.

Glück:

Es gibt einzelne Glückskomponenten, die hinter jeder Aktion stecken. Das beginnt bereits mit dem Austeilen einer Endbedingung (Karte), deren Ziel die anderen nicht kennen. Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, doch vor Beginn einer Partie sollte man den Mitspielern alle möglichen Karten zeigen, damit man sich im Spielverlauf besser darauf einstellen kann. Zumindest versucht man es.
Auch das Entdecken durch neue Felder gestaltet sich nicht immer als einfach, wobei sich jeder Spieler dessen Risiko bewusst sein muss.

Packungsinhalt:

Wie war das im Vorwort … eine unglaublich schöne Illustration …? Ja, das stimmt, doch in Einzelfällen hat man damit auch etwas übertrieben. So muss man bei den Hütten der Arbeitlosen schon genau hinschauen und auch bei den Bürgern auf den Plättchen weiß man oft nicht auf Anhieb, worauf dieser denn jetzt steht. Auch die Geldplättchen sind etwas klein und bei den Entwicklungskarten hat man sich grafisch wirklich bis ins letzte Detail verstrickt. So ist es gerade in großer Runde nicht einfach, die Vorteile einer Karte bei einem Mitspieler auf Anhieb zu erkennen.
Ist das Meckern auf hohem Niveau?
Nein, denn wenn man schon eine solch fantastisches Cover und solch wunderschöne Spielplanteile erschafft, hätte man auch an den Spielablauf denken müssen. Weniger ist manchmal mehr, so dass es auch auf der Aktionsscheibe schnell eng werden kann.
Mit einer sehr ausführlichen Anleitung und vielen Hinweisen fällt es einem einfach, das Spiel zu erklären. Naja, in den einzelnen Partien mit unterschiedlichen Mitspielern benötigte ich jeweils 30-40 Minuten, bevor wir endlich beginnen konnten. Einige Fragen, insbesondere die Entwicklungskarten, klärt man dann oft erst im Spielverlauf. In Anbetracht der Vielzahl an Plättchen und Karten und in dieser Qualität muss man somit mit ca. 60 Euro auch etwas tiefer in die Tasche greifen. Manch einem ist das trotz variabler Spielverläufe doch etwas zu viel.

Spaß:

Schon wieder fangen wir an zu überlegen, denn auch in Punkto Spielspaß könnten wir locker eine Seite füllen.
Zuerst einmal muss man die Mitspieler aber erst zum Zuhören verdammen, denn wie oben erwähnt dauert die Spielerklärung durchaus lang. Gegen Ende spricht man dann auch die möglichen Endbedingungen an, die doch etwas ungewöhnlich sind, da man so gerade in den ersten 1 bis 2 Partien überhaupt nicht weiß, was man machen soll. Unabhängig von der ausgewählten Kurz- oder etwas längeren Version kann das Spiel je nach Aktionswahl der Spieler durchaus unterschiedlich lang verlaufen, wobei man 2 bis 3 Stunden (bei mindestens 3 Spielern) durchaus einkalkulieren muss. Das liegt insbesondere daran, dass man bei Startspielerreihenfolge und Krisenbewältigung oft länger diskutiert. So soll es ja auch sein.

Allerdings wird man je nach Spielverlauf schnell auf zwei Punkte stoßen:

Zum einen nutzt man einige Möglichkeiten im Spiel (z.B. Entwicklungskarten, Bauwerke) überhaupt nicht oder kaum, da einem das Spiel zu viel Spielraum lässt. Manche finden das gut, uns dagegen missfällt der Punkt. Da hätte man sich lieber von Elementen trennen müssen (Weniger ist manchmal mehr.)
Zum Zweiten kommt es bei Krisen oftmals zur Frage, warum ein Spieler, der für sich kaum noch Siegchancen sieht, den anderen helfen soll? „Dann endet halt das Spiel, was soll’s“ lautet da gerne die Aussage. Dabei beißt sich eigentlich die Aussage, denn woher weiß ein Spieler, dass er weit hinten liegt.

Zu Zweit spielt es sich dann auch ganz anders, denn hier spielt man eher für sich und einzelne Phasen kommen nicht richtig zur Geltung. Hier empfiehlt sich zumindest die Trendkarte „Wohltäter“ ins Spielgeschehen einfließen zu lassen, doch auch damit dümpelt das Spiel vor sich her.
Umso mehr Spieler teilnehmen, desto reizvoller wird das Ganze. Gleichzeitig sind dann aber auch mehr Sieg-End-Karten im Spiel, was die Glückskomponente im Bereich der Siegpunkte am Ende steigen lässt.

Schwierig das Spiel in Punkto Spielspaß einzustufen, denn irgendwie hat Archipelago ja doch seinen Reiz. Da wären die unterschiedlichen Aktionen, die jede für sich spannend abzuwickeln sind. Durch Arbeiter, Entwicklung, Ressourcen, Krisen, Entdeckungen kommen so viele Faktoren dazu, dass man anfangs doch etwas mehr überlegen muss, zumal man an die geringe Anzahl der Arbeitssteine gebunden ist. Archipelago ist allerdings ein Zeitfresser, wenn man gerade die Baumöglichkeiten außer acht lässt, denn ohne Vorteile eines Bauplättchens benötigt man oftmals die doppelte Zeit, um sein Vorhaben umzusetzen. Gleichzeitig ist man dann auch stärker mit der Krisenbewältigung beschäftigt.
So ist das Spiel für einige unserer Gruppe in Punkto Spielspaß eher Durchschnitt, auch wenn sie von einer erneuten Partie nicht abgeneigt sind.

Allerdings fragt man sich auch, warum man unbedingt alle oben angesprochenen Möglichkeiten in ein Spiel packen muss? So hätte man mit einigen Umwegen sicherlich auch auf Entwicklungskarten verzichten können. Gleichzeitig hätte man die ungewöhnlichen Sieg-Endbedingungen auch anders regeln können. Eine gute Alternative (auch in der Anleitung erwähnt) ist die offene Auslage dieser Karten. Dies führt allerdings dazu, dass sich die Spieler noch mehr Hinterdenken machen und die Spielzeit noch einmal ansteigt. So ist diese Variante aus unserer Sicht eher mit Vorsicht zu genießen. Bevor wir jetzt doch noch eine Seite befüllen stufen wir das Spiel in Punkto Spielspaß insgesamt noch als reizvoll ein, raten aber zu einer Probepartie.

`s Meinung:

Entwicklung, Simulation, Abenteuer, Wirtschaftliche Faktoren, Interaktion, Aufbaumanagement, etc. Es gibt viele Worte die uns zu Archipelago einfallen, denn das Spiel ist voll gepackt mit Möglichkeiten. Etwas zu viel denn unsere Worte „weniger ist manchmal mehr“ haben wir in diesem Spiel öfters aufgeführt. Neben grafischen Höchstleistungen gibt es aber auch kleinere Mängel zu verzeichnen, denn schließlich ist es ein Spiel und kein Gemälde, was da vor uns liegt. Gleichzeitig kann man die Vielfalt an Aktionen in einer Partie nie ausschöpfen und erschwerend kommt hinzu, dass man alle Siegbedingungen und Endbedingungen nicht kennt. So spielt man anfangs etwas ins Blaue hinein und findet nur Spaß an den witzigen Interaktionen und interessanten Spielmechanismen (z.B. beim Entdecken). Das semi-kooperative Spielelement steht auch im Vordergrund, so dass wir wenn überhaupt nur zu Partien ab drei Spielern raten.

Die Einstiegshürde ist dank einer sehr guten Anleitung überschaubar, doch zum Erklären benötigt man locker an die 30 bis 40 Minuten. Ok, es ist ein komplexes Vielspielerspiel, doch durch die unterschiedlichen Karten (insbesondere Endbedingungen) ist es anfangs auch erforderlich viel Aufklärungsarbeit zu leisten. Wir raten aber von einem Blindkauf ab und empfehlen wenn möglich eine Probepartie mit mindestens drei Spielern. Zu Zweit kommen viele Faktoren nicht richtig zum tragen und unvorstellbar ist für uns die Solo-Erweiterung, die man kostenpflichtig zusätzlich erwerben kann. Damit ist es möglich gegen das Spielsystem zu spielen. Mit 27 Szenarien soll es unterschiedliche Herausforderungen geben, bei der die Spielzeit zwischen 20 und 90 Minuten variiert. Aus unserer Sicht klingt das interessant, doch das Gefühl, diese Erweiterung haben zu müssen drängt sich uns nicht auf. Gleichzeitig stellt sich die Frage, warum man mit einer Solovariante noch extra Geld verdienen will. Naja, die Zeiten sind rum, in denen uns Promomaterial um die Ohren flog.
Im Endeffekt hat Archipelago durchaus seinen Reiz, doch durch die Vielzahl an Aktionsmöglichkeit zerstört es einzelne tolle Spielmechanismen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Aktionen effektiv nutzen!
INTERAKTION
7 von 10
Erst ab drei Spielern kann man von Interaktion sprechen!
GLÜCK
6 von 10
Gerade durch die unbekannte Endbedingungen recht hoch!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Kein Gemälde sondern ein Spiel soll es sein!
SPAß
6 von 10
Zu Zweit geringer!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Schöne Illustrationen! Aber: Weniger ist manchmal mehr! Hätte man sich daran gehalten, wäre ein grandioses Spiel entstanden!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder





















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Leserkommentare

JoeColade (Markus Degen) , 22.10.2012, 22:09 Uhr
Erster Eindruck nach einem Spiel:
* Erstmal sehr komplizierte Regeln
* Auf Spieldauer Mittel gespielt mit Regelerklärung 4,5 Std.
* Es kam sehr wenig Handel zu Stande
* Das Spiel auf dem Brett war sehr statisch
* Aber jeder hatte Spass und wollte es nochmal probieren
Braz (Mario Steigerwald) , 20.05.2013, 22:47 Uhr
Interessant. Da sieht man mal wieder, dass Spiele doch wirklich Geschmackssache sind, denn Archipelago gehört für mich zu einem Spielehighlight des 2012`er Jahrgangs,
Grund:
Materialtechnisch top;
Regel -wue bereits erwähnt- erstmal recht komplex, lassen aber keine Fragen offen;
Spannungsbogen nimmt stetig zu;
Man kann eine gute Strategie entwickeln und hat für die nächste Partie sicherlich noch mehrere besser Ideen im Hinterkopf
Beim Spielspaß möchte ich Jörg widersprechen: Zu zweit spielt sich das Spiel einfach flotter. Es werden spieltechnisch auch keine Abstriche zu zweit gemacht. Daher finde ich es ein Spiel was sogar sehr gut zu zweit geht, super zu dritt, aber zu viert braucht die Gruppe schon Sitzfleisch, denn dann kann es uU etwas dauern, insbes. wenn die Gruppe das Spiel noch nicht kennt.
Des weiteren gibt es für das Spiel auch eine Mini-Soloerweiterung, bei der man das SPiel auch alleine spielen kann. Spielerherz was willst du mehr? Also für mich eine glatte 10 von 10.
Braz (Mario Steigerwald) , 20.05.2013, 22:53 Uhr
Nachtrag zu Jörgs Vermerk: "Im Endeffekt hat Archipelago durchaus seinen Reiz, doch durch die Vielzahl an Aktionsmöglichkeit zerstört es einzelne tolle Spielmechanismen.". Es sei erwähnt, dass es sich hierbei um ein astreines Vielspielerspiel handelt. Gerade die vielen Aktionsmöglichkeiten laden zu immer neuen Strategien und Entdeckungen ein. Dabei sind alle Aktionen stimmig und das Spiel wirkt auf mich nicht überfrachtet. Ein tolles Spiel...das zudem noch einige Varianten am Ende der Regel anbietet. Leider ist das Spiel nur mE etwas teuer, trotz viel Spielmaterial ;-)
schoky, 21.05.2013, 21:01 Uhr
Ich lese ja meistens nur und schreibe nichts aber zu Archipelago muss ich einfach etwas loswerden.

Das Spiel hat mich sofort angesprochen und ich war einer der, die es sich bestellt haben bevor es im Handel erhältlich war.

Beim Lesen der Anleitung wurde ich total heiß auf das Spiel. Ein 4X ähnliches Spiel mit Inselerkundung, dabei noch ein Semi-Koop Spiel. Musste ich einfach haben.

Beim Spielen mußten wir aber feststellen, dass es bei unserer Gruppe (3 Spiele, 6 verschiedene Spieler, immer 4 Spieler) einfach kein Funke übersprang. Keiner der Spieler wollte etwas opfern, damit das Spiel voranschreitet. Jeder hat dabei nur gedacht "wenn ich was gebe" dann bin ich im Nachteil gegenüber den anderen. Zwar gibt es eine Zielkarte die dem ein wenig entgegenwirkt aber die ist optional. Wenn der Seperatist mitgespielt hat, hat der sich natürlich am meisten darüber gefreut und wenn er mal nicht dabei war haben halt alle verloren.

Ich wollte, dass mir das Spiel gefällt aber leider wurde da nichts draus :(

Fazit: Schöne Grafik, gute Ausstattung, viele interessante Spielelemente, leider nichts für meine Vielspielergruppe.

Jörg (Jörg Köninger) , 21.05.2013, 21:47 Uhr
Danke für Eure Anmerkungen - immer wieder schön zu lesen wie Meinungen auseinander gehen

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News

Montag 20.05.2013

Spieltest: Archipelago (Ludically / asmodee)

Nachricht von 20:43 Uhr, Jörg, - Kommentare

Vor Veröffentlichung des Spiels war eigentlich nur die Rede von wirklich unglaublich schönen Illustrationen. Immer wieder wurde über die tollen grafischen Elemente gesprochen, doch um... ...