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Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 23.09.2010 - von Andreas

Die Werft



Die „Spiel“ in Essen ist jedes Jahr das Highlight für viele Brettspieler weltweit. Dort kann man alle Spielneuheiten auf einen Blick sehen, antesten und kaufen. Hinzu kommt, dass man viele Autoren, Illustratoren, Bekannte und Freunde wiedersehen oder auch zum ersten Mal treffen kann. Jedes Jahr gibt es unter all den ca. 600 Neuheiten ein Thema, welches von verschiedensten Autoren und Verlagen aufgegriffen wird, aber auch Themen die fast einzigartig sind. Im Jahre 2007 gab es zum Beispiel besonders viele Rennspiele (9 Stück bei verschiedenen Verlagen). Auch im Vielspielerumfeld ist es manchmal faszinierend, dass eine thematische Nähe vorhanden ist. 2009 war dann unter anderem das Jahr der Schifffahrt-Spiele: Als Entdecker in „Magister Navis“ und „Vasco da Gama“, oder als Reeder in „Die Werft“. Die beiden Spiele von „Lookout“ und „What’s your game“ haben wir uns bereits angesehen, fehlt also noch „Die Werft“ von den CGE. Ob uns die Tschechen wieder einen echten Kracher präsentieren oder ob diesmal der Wurm im Bootsholz steckt, erfahrt ihr nun.

Spielziel:
Als Werftbesitzer versucht ihr, eure geheimen Aufträge der Regierung so gut wie es geht zu erfüllen und zusätzlich durch spezielle Prüfungen (z.B. auf Sicherheit, Geschwindigkeit, etc.) Punkte zu erhalten. Wer dies am Besten umsetzt, gewinnt.

Spielaufbau:
Ach je, das Auspöppeln, das Sortieren der Marker und der erste Aufbau von „Die Werft“ war nicht einfach und dauert eine Weile. Zum einen lag es an der schlechten Stanzung der Pappbögen und zum anderen an dem vielen Material. Da ihr die Schiffe mit verschiedensten Dingen bestücken könnt, gibt es sehr viele Marker. Hat man jedoch einmal alles in Zip-Tüten verstaut und sortiert, geht der nächste Spielaufbau schon schneller von statten. Die Spieler besitzen alle ein Werfttableau, auf dem sie Ihre Schiffe bauen. Zusätzlich hat jeder noch einen Punktmarker, eine Figur, ein Holzboot sowie einige Startgüter. Auf dem Plan gibt es mehrere Stellen, an denen etwas aufgebaut werden muss: Schiffselemente (Bug, Mittelteil, Heck), Kanalmarker, Güterzüge, Geld, Aktionsmarker, Crew-Marker sowie die vielen Ausrüstungs-Marker (Segel, Schornstein, Lastkran, Kanone, Schiffsschraube, Kaufmann, Soldat, Offizier/Kapitän). Ihr seht, es ist wirklich eine Menge Material. Wie das alles zusammenhängt, schauen wir uns nun an.

Spielablauf:
Ein Spielzug besteht aus 5 Phasen: 1. Aktionsplättchen versetzen 2. Aktion wählen 3. Einkünfte 4. Aktion ausführen 5. Jungfernfahrt durchführen (falls ein Schiff fertiggestellt wurde) Aktionsplättchen versetzen und Aktion auswählen Die Aktionen befinden sich auf Aktionsplättchen, die wiederum auf der Aktionsleiste (einem Kreis) liegen. Das Plättchen welches man letzte Runde gewählt hat (auf dem also noch die eigene Spielfigur steht), wird auf das erste freie Feld gelegt. Das vorderste Plättchen ist immer tabu, was dazu führt, dass man eine Aktion nicht zweimal hintereinander tätigen kann. Alle Plättchen auf denen sich fremde Figuren befinden, können auch nicht gewählt werden. Man ist mit seiner Wahl demzufolge etwas eingeschränkt. Hat man sich entschieden, stellt man seine Figur auf das freie Aktionsplättchen und führt die Aktion aus (siehe „Aktion ausführen“). Einkünfte Damit die Spieler nicht immer wieder dieselben Aktionen wählen, gibt es einen schlauen Einkunftsmechanismus. Für jede Spielfigur, die vor eurer gewählten Aktion steht, erhaltet ihr eine Geldmünze. Außerdem erhaltet ihr für je drei leere zusammenhängende Felder vor euch eine weitere Münze. Dies führt dazu, dass aktuell unattraktivere Aktionen euren Münzvorrat vergrößern. Da Geld im Spiel sehr knapp bemessen ist, lohnt es sich, auch mal eine der hinteren Aktionen zu wählen. Aktion ausführen Insgesamt gibt es sieben verschiedene Aktionen (bei vier Spielern sogar 8!). Eure soeben gewählte Aktion führt ihr aus und könnt zusätzlich davor oder danach eine Zusatzaktion kaufen. Diese kostet euch 6 Gulden, dass ist recht teuer, dafür unterliegt sie aber keinen Bedingungen. Ihr könnt mit der zusätzlichen Aktion auch ein besetztes Feld oder das vorderste Plättchen wählen. Ihr belegt diese Aktion allerdings nicht mit eurer Figur, sondern zahlt nur die 6 Gulden und führt sie aus. Sie ist also (im Falle des vordersten Plättchens) für den nachfolgenden Spieler normal nutzbar. Um ein Schiff zu bauen, es auszurüsten, den Fahrweg vorzubereiten, Sondereigenschaften zu ergattern und Geld zu erhalten, um es wieder zu investieren, habt ihr viele Möglichkeiten und wenig Zeit. Wir geben euch nun eine kurze Zusammenfassung, was die einzelnen Aktionen euch ermöglichen: - Schiffsbau Tja, diese Aktion hat vermutlich jeder in einem Spiel wie diesem erwartet. Auf dem Spielplan liegen immer 20 Schiffskarten aus (5x Bug, 10x Mittelteile, 5x Heck). Ihr könnt bis zu drei Plättchen kaufen und in eurer Werft verbauen. Die untersten Plättchen sind hierbei kostenlos, während der Preis nach oben hin steigt. Jedoch habt ihr nicht nur beim Kauf der Plättchen eine Wahl zu treffen, sondern auch beim Bau in eurer Werft. Ein Plättchen in der Werft darf nämlich nie mehr umgesetzt werden. Die einzige Chance wieder Platz in eurer Werft zu bekommen, ist ein Schiff fertigzustellen (1 Bug, mindestens 1 Mittelteil, 1 Heck + 1 Kapitän). Somit heißt es gut vorausplanen und die Schiffsteile wohl überlegt auf euer Werfttableau (mit insgesamt 9 freien Plätzen) zu platzieren. - Kanal mieten Die Kanalaktion ähnelt dem Schiffsbau, jedoch könnt ihr hier nur 1 Plättchen erhalten. Das unterste Kanalelement ist kostenlos, während die oberen wieder 1-2 Gulden kosten. Den Kanal benötigt ihr, um eine eine Jungfernfahrt durchführen zu können. Je höher eure Geschwindigkeit ist, umso länger muss eure Strecke sein. - Ausrüstung herstellen Hier bewegt ihr den Marker auf dem braunen Ausrüstungskreis ein Feld weiter. Diese Ausrüstung könnt ihr nun umsonst erhalten. Ihr könnt den Marker auch weiter versetzen, wobei jedes Feld 1 Gulden kostet, und das dort abgebildeten Element erhalten. Ausrüstungen sorgen für mehr Geschwindigkeit und zusätzliche Siegpunkte. - Crew anheuern Die gleiche Aktion wie „Ausrüstung herstellen“ jedoch bewegt sich hier der Marker auf dem grünen Kreis und ihr erhaltet ein Crewmitglied. Jedes Schiff benötigt mindestens einen Kapitän, zusätzliche Crewmitglieder bringen euch gegebenenfalls extra Siegpunkte bei den Regierungsaufträgen und Jungfernfahrten ein. - Arbeitskraft anheuern Wenn ihr diese Aktion wählt, bewegt ihr den Marker auf der Arbeitskraftskala ein Feld weiter und könnt hier eines der drei ausliegenden Plättchen auswählen. Ihr könnt den Marker allerdings auch wie schon zuvor weiter bewegen, jede Bewegung kostet aber auch hier wieder 1 Gulden. Die Arbeitskraftplättchen geben euch bessere Geldkonditionen. Ihr erhaltet durch sie mehr Crewmitglieder, Ausrüstungsgegenstände oder sie geben euch Spezialfähigkeiten. Außerdem sind sie für einige Regierungsaufträge von Nöten! - Rohstoffe kaufen Im Spiel gibt es auch einen Rohstoffmarkt (was gibt es hier eigentlich nicht?). Um diesen zu nutzen, könnt ihr hier genau einen Güterzug mit 3 Rohstoffen erstehen. Die Preise für einen Güterzug entsprechen den Preisen von Schiffsteilen oder Kanalelementen. - Rohstoffhandel Diese Aktion nutzt man, wenn man ein Güterzug mit 3 Rohstoffen verkaufen möchte. Hier wird auch wieder der Rohstoffmarker ein Feld weiter bewegt (allerdings kann er durch Geld nicht noch weiter bewegt werden!). Eure Rohstoffe könnt ihr nun, zu dem hier angezeigten Kurs verkaufen. Zur Auswahl stehen Gulden, Ausrüstungsgegenstände oder Crewmitglieder. - Subvention erhalten (nur bei 4 Spielern) Diese Aktion kommt nur im Vierpersonenspiel zum tragen. Ihr erhaltet hier 2 Gulden. Dies ist somit eindeutig die schwächste Aktion. Allerdings wird sie mit jedem Zug attraktiver, da man ja auch noch Gulden dafür erhält, dass die Aktion möglichst weit hinten ist (siehe „Einkünfte“). Ihr seht also es gibt viel zu tun, viel zu planen und wie so üblich bei Aufbauspielen, viel zu wenig Zeit und viel zu viel Druck! :) Jungfernfahrt Solltet ihr in eurem Zug ein Schiff in eurer Werft fertig gestellt haben (zusammenhängende Schiffselemente aus einem Bug, mindestens einem Mittelteil und einem Heck), so fährt das Schiff ab. Besitzt ihr keinen Kanal, reicht der Kanal nicht aus oder habt ihr keinen Kapitän, wird die Jungfernfahrt nicht durchgeführt. Das Schiff fährt ab, ohne euch Punkte einzubringen. Aber keine Angst, wenn ihr gut aufpasst, sollte euch das nicht passieren. Bevor das Schiff gewertet wird, könnt ihr es noch Ausrüsten (Kapitän, Ausrüstungsgegenstände, Crewmitglieder). Hierbei muss allerdings die Bedingung des Markers erfüllt sein. - Jedes Crewmitglieder benötigt eine Kabine (Nur der Kapitän nicht! Der schläft in dem Spiel nie! Hihi) - Jeder Ausrüstungsgegenstand benötigt eine passende Vorrichtung am Schiff Nachdem ihr das Schiff ausgestattet habt, wird seine Geschwindigkeit bestimmt. Hierbei gibt es zwei Schiffstypen: – Das schnelle Schiff mit mindestens einem Schornstein und einer Schiffsschraube fährt vier Felder weit (für jeden weiteren Segel-, Schornstein- oder Schiffsschraubenmarker ein zusätzliches Feld). – Das langsame Schiff, bei dem entweder der Schornstein oder die Schiffsschraube fehlt, bewegt sich ein Feld, wobei jede Schiffsschraube, jedes Segel und jedes Schornsteinpaar (2 Stück!) die Geschwindigkeit um 1 Feld erhöhen. Jetzt habt ihr also eure Geschwindigkeit berechnet und eure Ausrüstung auf dem Schiff. Es wird Zeit die Punkte zu ermitteln! Punkte für ein Schiff Jedes Crewmitglied bringt euch einen, jeder Kran und jede Kanone zwei Punkte ein. Außerdem erhaltet ihr Punkte entsprechend eurer Geschwindigkeit. Nun fährt euer Schiff noch über euren Kanal, wobei ihr entscheidet, wie es an einer Kreuzung weiterfährt. Überfährt es Wertungsfelder, erhaltet ihr zusätzliche Punkte. Je nach Wertungsfeld gibt es Punkte für Soldaten und Kanonen, Kaufmänner und Lastkräne, Schiffslaternen, Rettungsboote, Rettungsringe oder die Geschwindigkeit. Jede Grafik auf den Schiffsteilen und jeder Ausrüstungsgegenstand hat also eine wichtige Bedeutung im Punktesystem! Jedes Schiff wird nach der Jungfernfahrt aufgehoben, da diese für die Endwertung (Regierungsaufträge) wichtig sind! Regierungsaufträge Da nun schon so oft von den Regierungsaufträgen die Rede war, wollen wir diese auch noch kurz erläutern. Zu Beginn des Spiels startet jeder Spieler mit 6 Aufträgen. Im Verlauf des Spiels legt man dann insgesamt 4 (unliebsame) Aufträge davon ab und behält hoffentlich die, welche man bei Spielende auch erfüllen kann. Die Aufträge decken dabei alle oben erwähnten Stellschrauben (Anzahl der Crewmitglieder auf den Schiffen, verbaute Ausrüstungsgegenstände, Schiffslänge, usw.) ab.

Spielende:
Sobald der Zeitanzeiger das rote Feld erreicht, wird die Schlussphase eingeläutet. Jeder Spieler hat noch einmal einen kompletten Zug, wobei es egal ist, ob auf dem Marker der Aktion jemand steht oder nicht. Danach darf jeder Spieler noch genau ein Schiffsplättchen kaufen und ein fertiges Schiff auf Jungfernfahrt schicken. Abschließend werden noch die beiden (übrig gebliebenen) Regierungsaufträge der Spieler gewertet. Wer die meisten Punkte besitzt, hat sich im Wettlauf der Schiffsbauer am schlausten angestellt und ist der geborene Werft-Meister.

Zwei Personen
Im Zweipersonenspiel besitzen die Spieler mehr Spielfiguren, was dazu führt, dass auch hier immer vier Aktionsplättchen belegt sind!

Strategie:

Die Werft ist ein ausgeklügeltes Strategiespiel, welches viel Vorausplanung aber auch Anpassung verlangt. Die Spieler kommen sich mit den Aktionen ständig in die Quere, das Geld ist knapp und der Zeitdruck schwebt über dem gesamten Spiel. Natürlich gibt es wie immer ein paar Tipps von uns: Um Punkte zu erhalten, müsst ihr Jungfernfahrten ausführen und eure Regierungsaufträge erfüllen. Unsere Tests haben ergeben, möglichst lange Schiffe zu konzipieren, da ihr hier doppelt oder dreifach Siegpunkte gutmachen könnt. Zum einen erhaltet ihr bei gut ausgestatteten Schiffen bei der Jungfernfahrt mehr Punkte (Geschwindigkeit, Ausrüstung + Sonderwertungen) und zum anderen habt ihr hier noch die Wertung eurer Regierungsaufträge. Haltet ihr also z.B. den Auftrag auf der Hand „möglichst viele Laternen, Rettungsringe oder sonstige Dinge zu besitzen“, müsst ihr dies unbedingt beachten. Verbaut möglichst viele dieser Dinge auf eurem Schiff, macht eure Schiffe groß und fahrt es durch möglichst viele gleiche Wertungen auf dem Kanal. Besitzt ihr den Auftrag möglichst viele kleine Schiffe zu bauen, so solltet ihr auf Schnelligkeit spielen. Das bedeutet, dass ihr euch nicht zu lange mit dem ausstatten eurer Schiffe aufhalten solltet. Außerdem ist es ratsam möglichst keine Kombination mit den meisten Laternen oder Rettungsringen zu fahren, sondern eher auf Kombinationsaufträge (Soldaten + Kanonen, etc.) zu gehen. Geld ist ein nicht zu verachtender Faktor im Spiel. Nur durch Geld könnt ihr euch die beliebte Zusatzaktion kaufen. Diese sind sehr mächtig, gerade weil ihr auch geblockte Aktionen verwenden könnt. Somit solltet ihr attraktive Gelegenheiten nicht ausschlagen. Liegt eine Aktion weit hinten, ist sie vielleicht gar nicht so schlecht. Natürlich wollt ihr etwas anderes machen, aber hier erhaltet ihr eine Aktion, die ihr ein paar Runden später sowieso genommen hättet und zusätzlich noch etwas Geld. Also nur Mut! Der Rohstoffmarkt ist mächtig, denn er bringt euch mit einer Aktion bis zu 3 Ausrüstungs- oder Crewmarker. Das solltet ihr nie vergessen! Natürlich ist auch das Geld attraktiv, aber so spart ihr viele Aktionen! (die ihr sonst hättet machen müssen, um an die Marker zu kommen) Die Arbeitskraftmarker sind auch nicht zu verachten, denn sie stärken eure gewählten Aktionen meistens erheblich. Auch die Sonderplättchen, welche euren Schiffen mehr Geschwindigkeit verleihen, solltet ihr nicht aus dem Auge verlieren. Denn je größer die Geschwindigkeit ist, desto mehr Punkte gibt es und je weiter euer Schiff fahren kann, desto mehr Wertungen könnt ihr möglicherweise auf der Jungfernfahrt auslösen.

Interaktion:

Das Spielsystem hat viele Stellschrauben und jeder Spieler verfolgt seine eigenen Ziele (Regierungsaufträge). Hat man das Spielsystem verstanden und schon mehrmals gespielt, wird man die anderen Spieler auch etwas mehr unter die Lupe nehmen. Anhand ihrer Werft und ihrer durchgeführten Aktionen lässt sich erahnen, welche Ziele sie verfolgen und es bietet sich öfter die Gelegenheit, ihnen eine Aktion oder ein benötigtes Accessoire (Kanal, Schiffselement, Rohstoff) vor der Nase wegzuschnappen. Dies führt natürlich zu lauten Beschwerden und neuen angepassten Taktiken. Somit solltet ihr euch nicht ärgern, wenn eure Aktion belegt ist. Nutzt eure Zusatzaktion oder wählt eine Aktion, die ihr sonst erst ein paar Runden später ausgeführt hättet.

Glück:

Im Spiel gibt es nicht viele Glückselemente. Natürlich hat man jedoch keinen Einfluss auf seine sechs Regierungsaufträge die man zu Spielbeginn erhält. Da man aber nur zwei von Ihnen behält, hat man genug Auswahl und auch genug Zeit, sie möglichst gut zu erfüllen. Die Kanal-, Schiffs- und Rohstoffmarker werden auch immer zufällig aufgedeckt und somit kann es passieren, dass die Wunschplättchen etwas teurer sind. Hier heißt es dann warten, bis sie billiger werden und riskieren dass ein anderer sie kauft, oder Geld ausgeben.

Packungsinhalt:

Das Spiel enthält eine unglaubliche Menge an Pappmarkern, die leider nicht gut ausgestanzt wurden. Dies führt dazu, dass das erste Auspöppeln recht lange dauert. Wir raten dazu, die Marker in Zipptüten zu sortieren, da sonst der Spielaufbau sehr lange dauert. Auch die Größe der Marker ist nicht gerade spielerfreundlich, da man hier schon etwas auf den Schiffen rumfriemeln muss. Die Pappe ist jedoch ansprechend dick, wenn auch die Werfttableaus leider nicht dieser Dicke entsprechen. Die Spielanleitung ist gut strukturiert und die Regeln sind logisch aufeinander aufgebaut, so dass sich später aufkommenden Fragen leicht und schnell beantworten lassen. Das ganze Spielmaterial ist für ca. 30 Euro erhältlich, was wir angesichts der Fülle für einen fairen Preis halten. Wir hoffen nur, dass nächstes Mal bessere Stanzwerkzeuge verwendet werden!

Spaß:

Die Werft ist sicherlich kein einfaches Spiel und es verwendet sehr viele Spielmechanismen. Ein Erklärbär benötigt somit zwischen 40-50 Minuten, bevor man dann endlich loslegen kann. Dies führt dazu, dass einige Spieler schon während der Erklärung abschalten und ihnen das Spielsystem viel zu überfrachtet erscheint. Wir haben verschiedene Spielgruppen getestet, wobei wir deutlich mehr Vielspieler am Tisch hatten als Gelegenheitsspieler. Aber auch bei den Hardcore-Gamern kam das Spiel mit gemischten Gefühlen an. Vielen war es einfach zu verwoben und zu lang, wobei es auch durchaus Spieler gab, denen die Spielidee gemundet hat. Die Werft ist auf keinen Fall etwas für Gelegenheitsspieler und aufgrund der Dauer nichts für späte Uhrzeiten. Aber auch Vielspielern raten wir dringend zu einer vorherigen Testrunde.

`s Meinung:

Die Werft verwendet bekannte Mechanismen, wie Rondelle, Märkte, verschiedenste Wertungsmöglichkeiten und eine Endabrechnung. Einige Spieler waren damit überfordert und fanden das Spielsystem überladen. Allerdings gab es auch Vielspielerrunden, denen das Spiel gefallen hat. Wir raten deshalb von einem Blindkauf ab und legen euch eine Testpartie nahe. Sollte euch das Spiel gefallen, so gehen wir allerdings jede Wette ein, dass es bei der passenden Spielerrunde öfter auf den Tisch landen wird.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen dank an Czech Games Edition für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Vorausplanen ist essentiell!
INTERAKTION
2 von 10
Aktionsfelder sind oft belegt!
GLÜCK
3 von 10
Bei guter Planung kaum Glückseinfluss!
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Schlecht gestanzt!
SPAß
6 von 10
Waschechtes Vielspielerspiel!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Die Werft gefällt eindeutig nicht jedem Vielspieler und viele von unseren Testern fanden es überladen von Regel und Mechanismen. Etwas weniger, wäre hier vermutlich mehr gewesen!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Als leidenschaftlicher Rondellspieler waren wir natürlich voller Freude, als wir bei diesem Spiel gleich mehrere Rondells erblicken konnten, die zu unterschiedlichen Mechanismen führen und teilweise auch noch im Zusammenhang zueinander stehen. Sieht man von zum Teil schlechten und fummeligen Material ab, entwickeln sich sehr spannende aber auch lange Spielrunden! Es hat in unseren Gruppen allen sehr gut gefallen und führte bei manch einem sogar zu einem Kauf! "Die Werft" ist ein Vielspielerspiel und zwar ein sehr gutes!


STRATEGIE
8 von 10
Welche Aktion nutzt man als nächstes!
INTERAKTION
7 von 10
Hoffentlich blockiert ein Mitspieler nicht das gewünschte Feld!
GLÜCK
2 von 10
Ab und zu bekommt man sogar das, womit man schon nicht mehr gerechnet hat!
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Bessere Qualität des Materials wünschenswert!
SPAß
8 von 10
Kam in allen Spielrunden sehr gut an!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Viele Rondells, viel Strategie und Taktik, spannend bis zum Ende!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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