Noch nicht angemeldet!   |   Neu Registrieren!   |  
   Passwort vergessen?



Details
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Humor, Familienspiel, Kartenspiel, Kartenspiel: Stichspiel

Spielmechaniken:
Stichspiel

Release:
2010

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
4.3/10 bei 3 Bewertungen



Bestellen



Ähnliche Spiele

Testbericht vom 09.04.2011 - von Jörg

Stich-Meister


Vorwort:

Stichkartenspiele sind bei vielen Spielern sehr beliebt und mittlerweile gibt es auch eine Vielzahl an Spielvarianten. Stich-Meister soll ein besonders abwechslungsreiches Kartenspiel sein, in dem sich in jeder Runde die Regeln/Abläufe ändern. Das Wörtchen „Meister“ hat also durchaus seine Berechtigung!
Wir haben das Spiel in unseren Runden und in Spieleclubs mit Karten- und natürlich Stichspielern ausprobiert. Das Ergebnis erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Wie bei Stichspielen üblich wird nach Punkten gespielt und nach einer vorgegebener Anzahl an Runden (oft entspricht dies der Mitspieleranzahl) gewinnt am Ende der Spieler mit den meisten Punkten.
Doch so einfach wie wir das hier formulieren, ist es nicht. Denn in jeder Runde bestimmen die Spieler mit ihren Regelkarten die Spielregeln neu.

Spielaufbau:

Bevor wird mit dem Aufbau beginnen werfen wir einen Blick auf die Karten. Es gibt die üblichen Stichkarten (insgesamt 60) in vier Farben mit den Werten 1 bis 15. Hinzu kommen die Regelkarten, welche den üblichen Stichkartenablauf bzw. die Regeln um einen Aspekt verändern:

  • Die Trumpfregelkarten: Diese Karten bestimmen die Trumpffarbe und somit die Trumpfkarten für die aktuelle Runde.
  • Die Grundregelkarten: Eine solche Karte ergänzt oder ersetzt die entsprechende Grundregel für die laufende Runde. Sind davon mehrere Karten im Spiel, muss deren Rangfolge beachtet werden.
  • Die Wertungsregelkarten: Ohne eine solche Karte ist ein Stich am Ende einer Runde immer einen Punkt wert. Mit so einer Karte kann man den Wert eines Stichs verändern (in Plus- bzw. Minuspunkte).

Nach diesen einführenden Worten widmen wir uns der Spielvorbereitung. Die Regel- und Stichkarten werden getrennt voneinander gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt drei Regelkarten auf die Hand, der Rest bildet einen verdeckten Nachziehstapel. Alle Stichkarten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt (Ausnahmeregelung bei drei Spielern).

Spielablauf:

Das Spiel verläuft nach folgenden Schritten:

1. Auswählen der Regelkarten
Jeder Spieler wählt eine Regelkarte von seiner Hand aus und legt diese verdeckt in die Tischmitte. Alle gewählten Regelkarten werden gemischt, aufgedeckt und einzeln vorgelesen. Die aufgedeckten Karten sollte man am besten nach Nummer sortieren. Diese Karten gelten nun für die gesamte Spielrunde. Nicht ausgespielte Regelkarten behalten die Spieler für die nächste Runde. Ein paar Sonderregeln für drei und fünf Spieler müssen gemäß Anleitung noch beachtet werden.

2. Trumpf ermitteln
Anhand von Trumpfkarten werden die Trumpfregeln festgelegt. Wurde keine ausgespielt, gibt es in der laufenden Runde keine Trumpffarbe. In der Anleitung gibt es hierzu einige Beispiele.

3. Stichspiel
Sofern anfangs keine Grundregelkarten ausgespielt wurden, gelten die bekannten Regeln für Stichspiele. Die Spieler müssen bedienen, d.h. eine Karte ausspielen, welche die gleiche Farbe wie der ersten Karte des Stichs hat. Karten der Trumpffarbe können niemals dafür verwendet werden, andere Kartenfarben zu bedienen.Ein Stich mit Trumpfkarten gewinnt die höchste Trumpfkarte, ein Stich ohne Trumpfkarten gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe. Auch hier verweisen wir auf einige Beispiele in der Anleitung, was zum wesentlichen Verständnis der Abläufe beiträgt.
Gewonnene Stiche müssen getrennt voneinander abgelegt werden, damit immer erkennbar ist, wieviele Stiche ein Spieler bereits erhalten hat. Der Gewinner des letzten Stichs spielt die erste Karte für den nächsten Stich aus.

4. Wertung der Stiche
Ganz einfach: Jeder Stich zählt einen Punkt. Wurden allerdings Wertungsregeln gespielt, werden diese in der Reihenfolge ihrer Nummerierung (niedrigste zuerst) abgehandelt. Wichtig: Die Punkte notieren, bevor es in die nächste Runde geht.

Vor der nächsten Runde kommen die verwendeten Regelkarten aus dem Spiel und jeder Spieler füllt seine Regelkarten wieder auf drei auf.

Nach einer bestimmten Anzahl an Runden (Anzahl der teilnehmenden Spieler) gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Strategie:

Als stichspielerfahrene Spieler sind wird doch anfangs etwas unschlüssig, welche der Regelkarten wir ausspielen sollen. Klar orientiert man sich etwas an seinen Stichkarten, doch was werden wohl die Mitspieler nehmen? Zu viele Überlegungen sollte man keinesfalls anstellen! Jede Runde verläuft aufgrund vorhandener Regelkarten anders, so dass man nicht allzu viele strategische Möglichkeiten hat.

Interaktion:

Regelmäßig schaut man schon fast ungläubig in die Tischmitte, welche Regeländerungen in dieser Runde wohl zu tragen kommt. Die zum Teil sehr verrückten und aus dem Zufallsprinzip resultierenden Zusammenstellungen der Abläufe sorgen für viel Kommunikation unter den Spielern.
Hoffnungslos steigen da plötzlich Spieler in die Runde ein, die mit einem aus eigener Sicht gutem Anfangsblatt plötzlich kaum noch Chancen haben, viele Punkte zu ergattern. Naja, mal abwarten wie die Runde verläuft!
Die Wahrscheinlichkeit, dass es allerdings irgendwann wieder eine solche Regel- und Kartenzusammenstellung gibt, ist sehr gering.

Glück:

Wer Stichspiele bereits als glücksbetont einstuft, wird hier die Latte noch einmal höher setzen. Denn dieses Kartenspiel sorgt auch mit vermeintlich gutem Blatt für überraschende Gesichtsausdrücke, wenn sich die Regeln einer Runde plötzlich drehen. Durch Verteilen der Karten ergeben sich immer wieder neue Möglichkeiten und kaum einer kann nach Austeilen der Stichkarten sagen, ob er mit seiner Kartenhand in der folgenden Runde Erfolg haben wird. Die Vielzahl an Regelkarten (insgesamt 60) und die anschließende Zusammenstellung sorgt für viele Glücksfaktoren, in denen man kaum Einflussmöglichkeiten hat.

Packungsinhalt:

Der Autor Friedemann Friese steht zwar immer in Verbindung mit der Farbe grün, doch die Schachtel ist nicht grün! Dieses Kartenspiel hat man mit hellen gelben und roten Farben ausgestattet. Uns gefällt´s!
Die Karten sind von guter Qualität und die Abläufe dank zahlreicher Beispiele in kurzer Zeit verinnerlicht. Sich die Regelkarten vorher anzuschauen macht wenig Sinn, da zu Beginn jeder Runde die Regeln einzeln vorgelesen werden und der Text der Karte ggf. erklärt wird.
Die Sonderregeln bei drei und fünf Spielern sind dabei minimal und beeinflussen kaum die Abläufe.
Das Spiel kostet im Handel ca. 7€. Ein angemessener Preis für dieses Spiel mit 120 Karten.

Spaß:

Wer Stichspiele nicht mag, wird mit Stich-Meister noch weniger anfangen können. Wer allerdings solche Kartenspiele liebt, wird hier sicherlich gefallen daran finden. Die ersten Runden entscheiden oft auch darüber, ob das Spiel bei den Mitspielern gut ankommt. Attraktive Regelkarten und Abläufe sorgen schnell für Heiterkeit unter den Spielern und das Gewinnen steht irgendwann nicht einmal mehr im Mittelpunkt. Anfangs war es bei uns zumindest der Fall, als wir über mehrere Stunden ohne Block einfach eine Runde nach der anderen gespielt haben. Lustig war es, doch in den folgenden Nachmittagen und Abenden gehörte das Notieren der Punktewerte einfach dazu.

Etwas Ehrgeiz war dann doch zu spüren, auch wenn der hohe Glücksfaktor aufgrund der Regelkarten manch einen schon fast zur Verzweiflung trieb. Spaß machten dabei alle Runden, auch wenn man die eine oder andere Regelkarte genau und langsam vorlesen muss, um den Zweck und Hintergrund dieses Textes zu verstehen.


Weiter zur Bewertung