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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20-30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 20.07.2008 - von Jörg

Gegen den Wind



Was benötigt ein Schiff mit Segel um vorwärts zu kommen? Natürlich Wind und nicht selten sorgt ein zusätzlicher Strudel für gute oder schlechte Laune an Bord. Wenn es dann noch um einen Wettstreit rund um eine Insel geht ist die Anspannung groß, denn jeder will als Erster ins Ziel gelangen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn bei diesem taktischen Kinderspiel ab fünf Jahre mit dem Namen „Gegen den Wind“ kann der Sieg durch verschiedene Einflussfaktoren schnell in weite Ferne rücken. Lassen wir uns also überraschen, was unser Schiff auf hoher See erwartet!

Ziel des Spiels:
Beginnend mit dem orangenen Startfeld umsegeln die Spieler die Insel, um am Ende wieder am Startpunkt anzukommen. Wem dies als Erster gelingt, darf sein Schiff in den Yachthafen in die Mitte (Siegertreppchen) ziehen.

Spielaufbau:
Jeder nimmt sich ein Segelboot einer Farbe und setzt dieses auf den orangenen Startplatz des Spielplans. Die Windzone wird auf den Spielplan gesetzt und direkt hinter dem Startplatz positioniert. Folgende Würfel werden bereitgelegt: >orangefarbener Würfel (Spielwürfel mit den Zahlen 0/1/2/2/3/4) >rotgrüner Würfel (Windwürfel / rot: 1/1/2/2/3; grün: 2) >rotgrüner Würfel (Wetterwürfel / 4 mal grün und 2 mal rot) Die Würfel sorgen im Aufbau bzw. im folgenden Ablauf etwas für Verwirrung. In der Anleitung ist nämlich von großen und kleinen Würfeln die Rede. Allerdings sind die Würfel alle gleich groß, was in einigen Bereichen zum Mehrmaligen Lesen der Anleitung führt. Sehr ärgerlich!

Spielablauf:
Für die Bewegung der Spielfiguren ist laut Anleitung der „große Spielwürfel“ zuständig. Hmmm, jetzt sind wir nicht schlauer aber nachdem im nächsten Absatz die „gewürfelte Zahl“ erwähnt wird tippen wir (richtigerweise) auf den orangenen (Spiel)Würfel mit den Zahlen 0 bis 4. Nun gut, der Startspieler bewegt sein Schiff um die angegebene Zahl vorwärts. Sobald das Schiff auf einem Wirbelfeld (roter Kreisel) zum Stehen kommt „kann“ der Spieler am Zug den Wettergott rufen um auf Rückenwind zu hoffen. Hierfür nimmt man den Wetterwürfel, den man mit einem weiteren Blick auf die Hinweise in der Anleitung (Chancenverhältnis 4:2) daran erkennt. Zeigt der Würfelwurf grün an, darf der Spieler um zwei Felder vorrücken. Wird allerdings die rote Fläche angezeigt, muss man zwei Felder zurück. Im Verlauf der Runden werden die Boote allerdings auch auf Windzonen (Teilspielplan auf dem Grundspielplan / „Drehscheibe“) gezogen. Für diese Schiffchen besteht die Gefahr, dass sie vom Wind zurückgetrieben werden könnten. Warum? „Jeder“ Spieler kann in seinem Zug den kleinen Windwürfel (also der mit den Zahlen in den Farben grün und rot) einsetzen. Sofern bei diesem Würfelwurf eine rote Zahl erscheint, bedeutet dies Gegenwind und die Windzone (Drehscheibe) wird entsprechend der Zahl gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Sofern die „grüne Zwei“ erwürfelt wird kann sich der Spieler auf Rückenwind freuen, denn die Windzone wird im Uhrzeigersinn gedreht. Logischerweise sind alle Boote auf dieser Zone von diesem Vorteil oder Nachteil betroffen. Sofern ein Boot dadurch auf einem Wirbelfeld landet, hat dies keine Auswirkung (und auch keine Berechtigung für den Wetterwürfel). Somit verschiebt sich sehr schnell das ganze Spiel-Szenario bis nach gewisser Zeit ein Schiff das Ziel erreicht.

Strategie:

Drei Würfel sind im Spiel, da bleibt nicht viel Platz für Strategie! Naja, etwas schon, denn man sollte sich immer gut überlegen, ob man zum Windwürfel und/oder Wetterwürfel greift. Die Chancen bei einem Wetterwürfel positiv davon zu kommen liegen bei fast 70%, so dass es sich fast immer lohnt zu würfeln. Im Blickfeld der Spieler sollte allerdings immer die Windzone sein, denn schnell kann man mit seinem führenden Schiff die letzte Position einnehmen. Deswegen sollte man sich gut überlegen ob man den Windwürfel nutzt, denn hier stehen die Chancen für Rückenwind nicht all zu gut…

Interaktion:

…außer man will seine Mitspieler, die auf der Windzone sitzen, ärgern! Dann würfelt man natürlich gerne und nicht selten sorgt Gegenwind für Frust und Disharmonie. Aber hallo (!), so schlimm ist es nun auch wieder nicht, wobei nicht jedes Kind mit vielen Rückschlägen in Form von Gegenwind klar kommt. Eine Partie läuft natürlich nicht im Stillen ab, dass zeigen auch die sprachlichen Ausbrüche vieler Spieler (Kinder), die gerne die Züge anderer „liebevoll“ kommentieren.

Glück:

Der Spielwürfel hat eine hohe Aussagekraft und nicht selten sorgt dieser für Glücksgefühle wenn man (beispielsweise) zum dritten Mal hintereinander die „4“ erwürfelt hat. Wenn dann noch der Wetterwürfel diesen Spielzug positiv unterstützt, hat man auch durch die Windzone kaum Chancen diesen Spieler einzuholen.

Packungsinhalt:

Liebevoll gestaltete Grafik sorgt für Spannung und Aufmerksamkeit bei den Kindern. Das Material ist bis auf die Würfel völlig ausreichend und der Aufbau des Spieles gelingt einem sehr schnell. Leider sind die Würfel im Spiel von gleicher Größe, so dass die Hinweise in der Anleitung und dem Bild auf der Vorderseite der Anleitung (Abbildung mit Würfel „unterschiedlicher“ Größe) sehr verwirren. Schade, denn es dauert einige Runden bis die Unterschiede der Würfel jedem Kind/Spieler klar sind. Die Schiffe sind mit einem kleinen quadratischen hölzernen Untergrund versehen. Allerdings sind die Löcher in den Windzonen rund! Was zur Folge hat, dass die Holzunterlagen der Schiffe auf den Zonen aufsitzen. Somit müssen die Schiffe mittig gesetzt werden damit diese nicht umfallen. Der Gesamtpreis ist fair und bewegt sich unter den üblichen Brettspiele-Preisen.

Spaß:

Leider hat das Spiel zu Zweit nur einige Kinder begeistert. Zu selten entwickelte sich ein harter Zweikampf und sehr früh stand der „wahrscheinliche“ Sieger fest. Zu Dritt und zu Viert war dies etwas anders. Denn oftmals konnte auch ein Führender noch „gemeinschaftlich“ zurückgezogen werden, was logischerweise für Frust bei diesem Spieler sorgte. Leider kam es aber zu selten zu gegenseitigen Aktionen, da man den taktischen Faktor mit der Windzone zu selten ausnutzte. Kinder im Alter zwischen 5 und 6 Jahre hatten auch Probleme mit den unterschiedlichen Würfeln und mussten desöfteren auf deren Eigenschaft hingewiesen werden. Das mag vielleicht eine Ausnahme sein, doch insgesamt war der Spielspaß nicht all zu hoch!

`s Meinung:

Gegen den Wind ist ein einfaches Spiel, was erst ab drei Spieler an Fahrt zunimmt.

Durch die ähnlichen Würfel ist der Spielrhythmus anfangs gestört, bis man die Abläufe verstanden hat.
Der Spaß hielt sich allerdings in Grenzen, da ein hoher Glücksfaktor eine gewichtige Rolle spielt und die Windzone eher für Frust als Lust am Spiel sorgte.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Goldsieber für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Würfeln oder passen!
INTERAKTION
6 von 10
Her mit dem Gegenwind!
GLÜCK
9 von 10
Mehrmaliges Würfelglück oder –pech!
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Würfel und Schiffunterlage unzureichend!
SPAß
4 von 10
Erst mit vier Spielern reizvoll!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
"Nur Rückenwind für Dich ans Ziel!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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