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Details
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Familienspiel, Würfelspiel, Tiere & Pflanzen, Erkundungsspiel

Spielmechaniken:
Würfeln, Erforschen

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 06.01.2012 - von Jörg

Expedition Sumatra - Dadu Dadu


Vorwort:

Das 2010 erschienene Brettspiel Expedition Sumatra hat nicht nur aufgrund der schönen Thematik und der Spielabläufe für Aufsehen gesorgt, nein, auch die ungewöhnliche und ausgezeichnete Anleitung (Stichwort: Goldene Feder) ist einfach perfekt. Aufgrund der mittlerweile absolvierten Spielpartien ein lohnenswertes Spiel, das wir punktemäßig (damals 7/10) schon fast um einen Punkt nach oben korrigieren müssten.
Ein Jahr ist mittlerweile vergangen und aus einer erhofften Erweiterung für das Brettspiel wurde jetzt ein Würfelspiel und da sträuben uns schon etwas die Nackenhaare. Denn viele Spiele (bestes Beispiel: CarcassonneDas Würfelspiel) beweisen, dass dieses Vorhaben schief gehen kann. Andere Spiele (z.B. Im Wandel der Zeiten) zeigen aber, dass es auch besser laufen kann. Mittlerweile gibt es hinsichtlich Würfelumsetzungen bei uns nur noch eine Meinung: Entweder gut oder schlecht und nicht zu empfehlen.
Wo waren wir? Ach ja, Expedition Sumatra – Dadu Dadu, ein Würfelspiel das wir bereits Mitte 2011 als Prototyp testen konnten. Hier zeigte sich bereits, dass unsere Meinung wohl in Richtung „gut“ laufen wird, wobei wir uns von Prototypen nicht immer leiten lassen und erst einmal das fertige Spiel abwarten. Warten ist gut, denn bei einer Auflage von 250 Stück, einem Schnäppchenpreis von 15 Euro und einem Spiel in einer Holzbox (Wow!) war klar, dass man gleich am ersten Tag auf der Messe in Essen 2011 zuschlagen musste. Aufgrund der Vielzahl neuer Spiele ist es aber schwer, den Überblick zu behalten, doch viele haben sich das Video mit dem Prototypen angeschaut und wussten sofort: „Das ist auch was für mich!“
Jetzt drücken wir aber erst einmal auf die Euphoriebremse, denn kurz nach Erscheinen des Spiels lautete die Aussage des Verlags „Ausverkauft!“. Vielleicht tragen wir mit unserem Spieltest und dem Ergebnis aber dazu bei, dass die Anfragen und Bittgesuche der Spieler dem Verlag keine andere Wahl lassen, als das Spiel neu zu produzieren und eine zweite Auflage herauszubringen.
Doch zuvor befassen wir uns erst einmal mit dem Spiel und stellen euch die wesentlichen Inhalte und Abläufe vor.

Ziel des Spiels:

Es geht einmal wieder auf eine Expedition. Im Auftrag namenhafter Zoologischer Gärten sind wir Spieler auf der Suche nach außergewöhnlichen Tierarten. Wer sich im Dschungel clever bewegt und so auch die attraktiven und punkteträchtigen Tiere aufspürt, hat gute Chancen das Spiel zu gewinnen.

Spielaufbau:

Zuvor müssen sich aber die Spieler für ein Szenario entscheiden, das in die Spielschachtel hineingelegt wird. Darauf wird eine Plexiglasscheibe gelegt, so dass jeder Spieler mit einem abwischbaren Stift (jeder Spieler hat eine andere Farbe) Markierungen durchführen kann. Die Würfel legt man zur Seite und dann kann das Spiel bereits beginnen.

Spielablauf:

Alle Spieler befinden sich im gleichen Szenario und der Startspieler, anschließend reihum, würfelt mit allen 6 Würfeln. Nach jedem Wurf muss mindestens eine Aktion durchgeführt werden. Die Möglichkeiten können dabei beliebig kombiniert werden und für die Aktionen 2 bis 4 müssen benutzte Würfel zur Seite gelegt werden. Mit verbliebenen Würfeln darf man nach einer Aktion erneut würfeln. Dies geht so lange, bis es mit einem Wurf nicht mehr gelingt, eine Aktion auszuführen.

Befassen wir uns einmal mit den vier Aktionen:

1. Zwischenlagern
Der Spieler darf bis zu zwei Würfel in seinem Dock auf dem Spielplan zwischenlagern, um diese für die Aktionen 2 bis 4 zu sammeln oder später selbst zu nutzen. Ist das Dock voll, muss es erst wieder frei werden. Die Würfelsymbole Eingeborene und Sturm dürfen nicht eingelagert werden.

2. Fahren
Hierbei setzt man entweder eine bestehende eigene Route fort oder fährt vom einem Startfeld aus los. Startfelder sind dabei die drei Häfen, die gemeinsam von allen Spielern genutzt werden können. In jeder Runde darf allerdings nur einmal direkt von einem Hafen losgefahren werden. Die Spieler müssen erst einmal mit Schiff oder LKW (vgl. Würfelsymbole) losfahren, um die Tiere und Orte zu erreichen. Dabei ist eine solche Fahrt nur mit einem Kompass (Würfelsymbol) möglich.
Mit einem LKW und einem Kompass kann man sich beispielsweise um ein Feld (Landweg) bewegen. Diese Strecke/n werden in der entsprechenden Spielerfarbe markiert und dürfen immer nur von einem Spieler benutzt werden. Werden allerdings im Würfelwurf zwei Stürme (Würfelsymbol) angezeigt, ist die Aktion „Fahren“ nicht möglich. Streckenstücke wie Dorf oder Tier dürfen nicht ausgelassen werden und müssen erst erfüllt werden, bevor man weiterfahren darf. Die Ausrichtung der Schiffe ist nur beispielhaft, wie eine Strecke aussehen könnte. An diese Richtung muss sich aber nicht halten.

3. Tiere aufspüren
Erreicht der Spieler ein Tier- oder Fallenfeld, kann er mit den Vorgaben und erforderlichen Würfelsymbolen (vgl. Abbildung auf dem Spielplan) versuchen, das gewünschte Tier zu erwürfeln. Das zweite abgebildete Tier verschwindet dann im Dschungel. Bei einer Falle ist die Auswahl etwas größer, wobei das unterste Tier der Abbildung (auf dem Spielplan) nie in eine Falle gerät. Hat ein Spieler die passenden Würfel, streicht er das aufgespürte Tier auf dem Tierfeld ab und markiert die Punkte auf seiner Leiste. Sind im Würfelwurf allerdings zwei oder mehr Eingeborene (vgl. Würfelsymbol) enthalten, darf diese Aktion nicht ausgeführt werden. Ist das letzte Tier der Reihe auf dem Plan abgestrichen, können hiervon keine weiteren Exemplare aufgespürt werden.

4. Ort erkunden
Die unterschiedlichen Szenarien zeigen unterschiedliche Orte an, die mit bestimmten Würfelsymbolen erreicht werden können. Bei einer Stadt zum Beispiel hat der Spieler die Sonderfunktion, dass er einmalig einen Würfelwurf wiederholen kann.

Am Ende jeder Runde trägt man die Ergebnisse in sein Logbuch auf dem Spielplan ein, ggf. auch 0 für einen Nullwurf. Bei einer eingetragenen 0 kann man weder fahren noch Tiere aufspüren, doch für jeden zweiten Nullwurf darf man sofort einen Extraspielzug durchführen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder seinen letzten Eintrag im Logbuch gemacht hat. Für die längste durchgehende Strecke erhält der Spieler sechs Bonuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Werfen wir zum Schluss noch einen Blick auf die fünf unterschiedlichen Szenarien:

  • Im ersten Szenario, quasi dem Standardszenario, kommen die gängigen Tiere und Städte zum Einsatz.
  • Im zweiten Szenario spielen Dörfer eine Rolle, bei der erwürfelte Eingeborene als Joker genutzt werden können.
  • Im dritten Szenario gibt es mit dem Lagerfeuer die Möglichkeit, das Dock einmalig mit doppelter Kapazität zu füllen. Bei dem „unsicheren Gebiet“ müssen diese Streckenstücke beide auf einmal bewältigt werden.
  • Im vierten Szenario gibt es eine Nebelbank, in der man sich wahlweise für Stadt, Feuer oder Dorf entscheiden kann. Hinzu kommen Luftschiffe (Nutzung wie Schiff) und Startfelder für Eingeborene, bei denen ein Eingeborener zusätzlich abgegeben werden muss.
  • Im fünften Szenario gibt es andere Vorgaben für die Tiere aber auch Pflanzen, bei denen das zweite Tier aus einem bereits von einem Mitspieler markierten Tierfeld erwürfelt werden kann. Hinzu kommen „unsichere Gebiete“, Luftschiffe und Startfelder für Eingeborene

In der Variante Keluarga muss man sich dann noch anhand der Punktefelder (rund bzw. eckig) der Tiere an dem Geschlecht orientieren. Für ein Paar erhält man Extrapunkte in Höhe des geringwertigen Tieres.

Strategie:

Es gibt genug Startmöglichkeiten auf den Plänen, wichtig ist nur, in welche Richtung man sich weiterbewegt. Das ist für die längste Strecke am Spielende evtl. entscheidend, da diese oft auch über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Durch das ständige Würfeln sind die Aktionsmöglichkeiten natürlich eingeschränkt, dennoch hat man im Dock die Chance Würfel zu parken. Zu frühes Füllen dieser Docks sollte man aber vermeiden.

Interaktion:

Anfangs geht man doch noch sehr gemütlich auf Entdeckungstour. Doch spätestens nach ein paar Runden und auch abhängig von der Spieleranzahl wird es doch recht schnell eng. Jeder möchte natürlich attraktive Tiere und Positionen einnehmen und möglichst eine lange Strecke vorweisen. Da ist Interaktion auf dem Spielplan natürlich vorprogrammiert, denn nicht jeder schafft es, seine Ziele auch umzusetzen. Schnelligkeit und etwas Würfelglück sind somit erforderlich.

Glück:

Wenn wir gerade bei Würfelglück sind, das spielt natürlich eine wichtige Rolle. Ständig muss man würfeln und gerade wenn das Dock bereits belegt ist, benötigt man oft auch die passenden Ergebnisse. Der Glücksfaktor ist sehr hoch, auch wenn man fast immer eine Aktion ausführen kann. Zum Gewinnen sollte nicht nur das eine oder andere hochwertige Tier dabei sein, nein, auch die längste Straße sollte man nicht ganz aus den Augen verlieren.

Packungsinhalt:

Über den Preis (15€) und über die Auflage (250 Stück) haben wir bereits im Vorwort gesprochen. Auch die Qualität des Materials kann sich wirklich sehen lassen. Da die Würfel bzw. die Symbole etwas dunkel und nicht auf Anhieb gut zu erkennen sind, wurden sogar helle Ersatzwürfel beigefügt. Eine Beigabe, die aus unserer Sicht nicht erforderlich ist. Zumindest hatten wir mit den ursprünglichen Würfeln kein Problem.
Die abwaschbaren Stifte erhält man in jedem Geschäft und wurden auf der Messe auch mitverkauft. Aus unserer Sicht sehr wichtig, auch wenn man die Stifte überall im Handel erhält. Anstatt einer Folio wurde Plexiglas verwendet, was in Anbetracht der vielen Partien die richtige Entscheidung war. Das Glas lässt sich mit einem Tusch schnell reinigen. Die Anleitung hat das bereits prämierte Format des Brettspiels übernommen und erklärt ebenfalls sehr strukturiert die einzelnen Abläufe.

Spaß:

Als Skeptiker von Würfelspielumsetzungen sind wir sehr kritisch, womit dieses Spiel sicherlich kein Problem haben dürfte. Denn in Punkto Spielspaß macht es richtig gute Laune, was nicht nur an den vielen beigefügten Szenarien liegt. Sehr abwechslungsreich und spannend verlaufen die Partien, die aus unserer Sicht zu Zweit, vielleicht noch zu Dritt am besten verlaufen. Und zu Viert?
Es funktionieren alle Partien, so viel sei gesagt, doch die Wartezeit stellt doch das eine oder andere Problem dar. Jeder Spieler nimmt sich das Spieltableau zu sich, würfelt, überlegt, würfelt und überlegt und trägt zwischendurch dann die Ergebnisse ein. Als Mitspieler ist es da doch nicht ganz einfach, den Überblick zu behalten und man vertraut auf sein Gegenüber. Hinzu kommt die furchtbare Ungeduld und das Scharren mit den Füßen. Man kann es kaum abwarten, endlich wieder am Zug zu sein und das dauert bei vier Mitspielern oft viel zu lange. Wer damit keine Probleme hat, ok, doch wir bevorzugen hier die klassischen und schnellen 2er Runden und spielen oft gleich 2 bis 3 Partien hintereinander. Interaktion kommt dabei auch zu Zweit noch recht gut zur Geltung.


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