Noch nicht angemeldet!   |   Neu Registrieren!   |  
   Passwort vergessen?



Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Kartenspiel, Fantasyspiel, Kartenspiel: Stichspiel, Familienspiel

Spielmechaniken:
Wetten, Stichspiel

Release:
2010

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 2 Bewertungen



Bestellen



Selbe Spielefamilie
Ähnliche Spiele

Testbericht vom 30.04.2011 - von Jörg

Wizard Extreme


Vorwort:

Man muss schon etwas verrückt sein, wenn man dem erfolgreichen Spiel „Wizard“ einen weiteren Schliff verleihen will, um daraus eine „Extreme“ Version zu veröffentlichen. Wizard zählt zu den besten Stichspielen überhaupt und schnitt auch in unserem damaligen Bericht mit Bestnoten ab.

Dabei gab es Wizard Extreme bereits vor einigen Jahren, es hieß lediglich „Sieben Siegel“, erschien bei AMIGO und kein geringerer als Stefan Dorra war auch damals der Autor. Fairerweise gab der Verlag dies auch auf der Spielschachtel an.

Man startet somit einen neuen Versuch und mit dem Namen Wizard hofft man natürlich auf einen großen Erfolg.
Jetzt wisst ihr schon etwas mehr über das Spiel und den Rest verraten wir euch im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Die Abläufe von Wizard, einem Stichspiel, bleiben unverändert, allerdings müssen die Spieler in der Rolle von Zaubergesellen vorhersagen, wie viele Stiche und mit welchen Farben sie gewinnen werden. Hierbei stehen verschieden farbige Siegel zur Verfügung, die man im Spielverlauf wieder loswerden muss.

Spielaufbau:

Neben den 75 Charakterkarten in fünf unterschiedlicher Farben mit den Werten 1 bis 15 gibt es auch hierzu passende Siegel in unterschiedlicher Anzahl. Zusätzlich kommen vier weiße Joker und sechs schwarze Strafsiegel zum Einsatz. Abhängig von der Spieleranzahl werden bestimmte Kartenwerte aussortiert. Lediglich bei fünf Mitspielern kommen alle Karten zum Einsatz.
Jeder Geselle bekommt nach dem Mischen aller Karten 15 davon auf die Hand. Die Figur des Schwarzmagiers und die Siegel legt man in die Tischmitte.

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler und dann reihum macht jeder Spieler eine Vorhersage. Dabei muss man wissen, dass die roten Magierkarten immer Trumpf sind. Der Spieler muss die Anzahl seiner Stiche und deren Farbe vorhersagen und nimmt die entsprechenden Siegel zu sich.
Er kann sich aber auch lediglich für den Schwarzmagier entscheiden. Dieser kann nur von einem Spieler genommen werden. Ziel dieses Magiers ist es, die Stichvorhersagen der anderen durch Stechen oder Abwerfen zu stören, damit diese Strafsiegel erhalten.

Die weißen Siegel (Joker) kommen nur zum Einsatz, wenn von einer bestimmten Farbe keine Siegel mehr ausliegen und ein Geselle weitere Siegel dieser Farbe nehmen möchte. Er bekommt diese Siegel, allerdings von einem beliebigen Mitspieler, der hierfür ersatzweise weiße Siegel erhält.

War jeder mit seiner Vorhersage am Zug, beginnt das Ausspielen einzelner Karten. Ein Startspieler legt eine beliebige Karte offen in die Tischmitte. Reihum folgen die anderen Spieler, die die zuerst ausgespielte Farbe bedienen müssen. Können sie das nicht, muss man eine Karte mit einer beliebigen Farbe verwenden, oder mit einem roten Magier stechen.

Den Stich bekommt der Geselle, der die höchste Trumpfkarte ausgespielt hat. Gibt es keinen Stich, erhält der Geselle den Stich, der die höchste Zahl in der zuerst gespielten Farbe im Stich hat. Der Gewinner nimmt alle Karten und legt diese vor sich ab. Zusätzlich muss er ein Siegel in der zuerst ausgespielten Farbe des gewonnenen Stichs abgeben. Kann er dies nicht, muss er ein schwarzes Siegel aus der Tischmitte nehmen.
Wird allerdings zuerst eine Farbe ausgespielt und der Stich mit rot übertrumpft, kann der Gewinner entweder ein rotes Siegel oder ein Siegel in der angespielten Farbe abgeben. Weiße Siegel können generell für jeden beliebigen Stich abgegeben werden. Gewinnt der Geselle mit dem Schwarzmagier, muss er keine Siegel (er hat ja auch keine) abgeben.
Der Gewinner beginnt die neue Runde.

Sobald alle Handkarten ausgespielt wurden ist die Spielrunde beendet. Jeder Spieler ohne Siegel erhält 0 Punkte. Jedes farbige Siegel zählt zwei Strafpunkte. Für das schwarze Siegel gibt es schon drei und für das weiße vier Strafpunkte.
Der Geselle mit dem Schwarzmagier bekommt maximal vier Strafpunkte (In einer erfahrenen Runde auch mehr). Diese reduzieren sich um je einen Punkt für jedes schwarze Siegel, das ein anderer Geselle nehmen musste.

Es werden so viele Spielrunden gespielt, wie Gesellen am Spiel teilnehmen. Der Spieler mit den wenigsten Punkten am Ende gewinnt das Spiel.

Strategie:

Etwas Stich- oder besser gesagt Wizard erfahren sollte man schon sein, denn strategisch hat diese „Extreme“ Version einiges zu bieten.
Bei der Stichvorhersage sollte man nicht nur aufgrund der vielleicht hohen Kartenwerte viele Siegel nehmen, sondern auch im Hinterkopf haben, dass gerade die roten Magier einem den Stich noch vermiesen können. Wenn die Siegel nicht ausreichen, sollte man sich genau überlegen, ob man wirklich einem Mitspieler einen Joker (Weißes Siegel) überlässt. Die Freude darüber kann geteilt sein: Man kann diesen Joker jederzeit verwenden, kann aber am Ende auch viele Minuspunkte kassieren.
Doch wann nimmt man den Schwarzmagier? Es gibt durchaus Runden, in denen kein Spieler für diesen Verwendung hat. Lediglich in Runden zu Viert, noch eher aber zu Dritt kommt dieser häufig zum Einsatz. Schnell lernt man die Möglichkeiten kennen und so gab es bei uns auch Runden, in denen wir den Wert des Schwarzmagiers aufgrund seiner Stärke mit einem grundlegenden Minusfaktor deklariert haben.

Interaktion:

Interaktion aber auch Kommunikation kommen in diesem Spiel nicht zu kurz. Ob bei der Vorhersage oder dem anschließenden Ausspielen der Karten. Ständig kommt man sich in die Quere und versucht aus seiner Kartenhand und seinen Siegel noch den besten Weg zu finden. Nicht immer kann man dabei mit 0 Punkten rechnen.

Glück:

Jede Kartenhand ist attraktiv, es stellt sich nur die Frage, was man damit macht. Nimmt man den Schwarzmagier oder ist dieser bereits vergriffen. Dann bleiben einem noch die Siegel und auch hier kann man im weiteren Verlauf oft nur hoffen wirklich alle loszuwerden. Die Entscheidung und das damit verbundene Risiko trifft jeder Spieler für sich.

Packungsinhalt:

Im Wizard Design präsentiert sich diese Auflage, die grafisch sehr gelungen wirkt. Der Preis mit ca. 7 Euro liegt im Rahmen anderer Spiele und die Anleitung ist sehr übersichtlich. Die Qualität der Karten und Plättchen stimmt. Alles in allem wirklich mehr als gut!

Spaß:

Als Wizard Spieler waren wir anfangs doch etwas skeptisch, ob diese Extreme Version dem sehr guten Wizard das Wasser reichen kann. Mittlerweile stellen wir diese Version schon fast auf gleicher Stufe, da Spaß und Spannung sowohl zu Dritt, als auch in größeren Runden, garantiert sind.

Bereits die Vorhersage der Stiche macht den Reiz des Spieles aus, denn im zweiten Teil der Runde muss man seine getroffene Auswahl unter Beweis stellen. Die Spieler sind in dieser Version noch mehr gefordert, zumal man auch die möglichen und vielleicht noch folgenden Stiche seiner Mitspieler sehen kann.


Weiter zur Bewertung