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Testbericht vom 03.10.2021 - von Mathias

Magical Friends and how to summon them




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2023

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Spiele sind für viele oft eine Möglichkeit in alternative fiktionale Welten einzutauchen und auch wenn man bei den meisten Spielen die inhaltlichen Themen auch gerne mal als „aufgesetzt“ bezeichnen kann, wenn man böse sein möchte, so fällt es auch mir doch häufig leicht die Geschichte in den Spielen zu verstehen, wenn sie denn gut erzählt ist. Etwas leichter fällt dies nicht selten bei fiktionalen oder magischen Themen - da sie einen aus der Wirklichkeit herausziehen - und so befinden wir uns bei Magical Friends… and how to summon them in einer magischen Welt voller Kreaturen, die wir gerne zu unseren Freunden machen wollen. Denn im Spiel steht das Midsommarfest an und wer die meisten Freunde zum Fest mitbringt, gewinnt den großen Preis - oder abstrakt gesagt das Spiel. Und so versuchen wir als Magier:innen viele magische Kreaturen zu beschwören und in die Taverne zum großen Fest zu bringen.

Für diese Rezension stand mir ein Prototyp des Spiels zur Verfügung, welches ab dem 05. Oktober 2021 im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne finanziert werden soll. Auch die Fotos zeigen daher noch kein fertiges Spielmaterial, sondern einen handgemachten Prototypen.

Spielablauf:

Die Spielschachtel, genauer gesagt der Inhalt, ist schon beim ersten Öffnen beeindruckend, denn umgedreht stecken die magischen Kreaturen in ihren Aufstellern in einem Sortierfach und können anhand der jeweiligen Nummern, die sich auf den passenden Karten wiederfinden, herausgezogen werden.

Doch zunächst wird der Spielplan aufgebaut und alle Mitspielenden erhalten ein Tableau, auf welchem sich der Name der Magier:in ebenso wiederfindet, wie Ablageflächen für die Artefakt-Karten (ungenutzt und genutzt) und die Beschreibung eines Spielzugs. Genau so etwas brauchen Spiele mit etwas komplexeren Regeln möglichst immer und da ich Magical Friends als leichtes Kennerspiel bezeichnen würde, ist es wichtig die Regeln eines Spielzugs gerade in den ersten Partien immer vor Augen zu haben.

Alle mitspielenden Magier:innen bekommen noch die passenden Lebkuchenherzen und Artefakt-Karten und das weitere Spielmaterial wie Würfel, Mimimi-Macht- und Feenstaub-Karten wird bereitgelegt. Die Beschwörungsauslage wird je nach Anzahl der Mitspielenden mit drei bis vier Beschwörungskarten in der Auslage und ein bis zwei Vorschaukarten bestückt, der Rest kommt als Nachziehstapel auf das entsprechende Feld neben den Ablagestapel (Archiv).

Auf dem Spielplan müssen noch bis zu vier beidseitig bedruckte Planteile platziert werden, welche die Regeln in einigen Bereichen ändern und Felder auf dem Plan mit Sonderfunktionen versehen. Da ich nicht zu sehr ins Detail gehen möchte, lasse ich diese weitestgehend außen vor. Zuletzt kommt der Rundenmarker auf das erste Feld der acht zu spielenden Runden.

Zwar gibt es jeder Runde eine Startspieler:in, aber diese muss sich lediglich zuerst für eine der elf Artefakt-Karten mit Werten von eins bis elf entscheiden, die bei allen identisch sind. Eine tatsächliche Runde beginnt, wer die höchste Karte ausgespielt hat, wobei keine Karte doppelt gespielt werden kann, also eine von einer anderen Person gespielte Karte nicht in dieser Runde genutzt werden kann, um Dopplungen zu vermeiden. Danach geht es weiter in der Reihenfolge der Werte der gespielten Karten. Der Spielzug beginnt dann mit der Auswahl einer magischen Kreatur aus der Auslage. Diese können klein, mittel oder groß und neutral, gut oder böse sein. Sie haben eine Grundbewegung und zum Teil weitere Fähigkeiten wie Flügel oder Magie, sowie eine Sonderfähigkeit. Alle weiteren Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. So wird unter anderen die gerade gewählte Kreatur beschwören und deren Aufsteller (manchmal auch mehrere) aus der Packung genommen und mit einem eigenen Lebkuchenherz versehen. Außerdem darf die Basisbewegung der aktuellen Karte genutzt werden, um die darauf befindliche Anzahl an Basisbewegungen auf die im Spiel befindlichen eigenen Freunde zu verteilen – jeweils in Höhe der ebenfalls ersichtlichen Anzahl an Schritten, die nicht verfallen können - außer natürlich im Ziel. Jede Figur darf pro Zug nur eine Basisbewegung bekommen und gegebenenfalls mit einer Bonusbewegung (über manche Artefakt-Karten, Mimimi-Macht-Karten oder Feenstaub-Karten) ein weiteres Mal bewegt werden. Erkennbar sind Bonusbewegung an den grünen Füßen, während Basisbewegungen durch weiße Füße erkennbar sind. Zuletzt kann von manchen Kreaturen noch die Magie genutzt werden, sofern man genug Zauberkraft hat, die sich in Form von Zauberstäben zum Beispiel auf manchen Beschwörungskarten aktiver Freunde oder aktiven Artefakt-Karten befinden. Zuletzt wird die Auslage aktualisiert und die nächste Magier:in ist dran. Diese Züge werden über acht Runden reihum ausgeführt und am Ende gewinnt die Person, welche die meisten Freunde in die Taverne am Ende des Spielplans bringen konnte.

Die Besonderheit bringen die Sonderfähigkeiten der Kreaturen und die weiteren Karten und Felder auf dem Plan ins Spiel. So gibt es bei den Kreaturen gefährliche Kreaturen, die Kreaturen anderer Magier:innen schlagen und somit aus dem Spiel entfernen können. Auch kann man Kreaturen vergiften und geschieht dies zwei Mal (zu sehen an dem Lebkuchenherz einer Figur, welches nach der ersten Vergiftung umgedreht wird) ist auch diese Kreatur raus. Die ursächliche Person (außer man ist es selbst) bekommt als Trophäe das entsprechende Herz und wer am Ende die meisten davon sammeln konnte, bekommt einen weiteren Freund für die Endwertung.

Soviel zu den grundsätzlichen Mechanismen. Genauere Details kann man bereits jetzt online in den Spielregeln nachlesen. Dort gibt es dann ebenso eine Übersicht über die Fähigkeiten der Kreaturen, wie die Regeln für die besonderen Felder auf dem Spielplan durch die jeweilige Ausrichtung der vier besonderen Spielplanteile.

s Meinung:

Was mir an Magical Friends direkt aufgefallen ist, sind natürlich die liebevollen Illustrationen und die vierzig verschiedenen magischen Kreaturen mit ihren Aufstellern, die praktisch in der Schachtel in einem Sortierfach eingesteckt sind und so leicht gefunden werden können. Deren ganzen Sonderfähigkeiten bringen einiges an Abwechslung in die Partien rein und auch die besonderen Felder, die Schlagmechanismen außer Kraft setzen, Spielplanteile umdrehen und so gefährlicher oder harmloser werden lassen, einem Karten schenken oder in bestimmten Runden nicht betreten werden sollten, erlauben ganz viel Varianz, weshalb es lange dauern wird, bis man alle Möglichkeiten, die einem das Spiel bietet, entdeckt hat. In meinen vier Testpartien, die ich spielen konnte, bis ich das Spiel weitergeschickt habe, ist dies sicherlich nicht möglich gewesen.

Und doch sind die Grundmechanismen so eingängig gewesen, dass ich mir einen guten Überblick über das Spiel verschaffen konnte. Da Würfel nur am Rande eine Rolle spielen und für die Bewegung die Karten verantwortlich sind, lässt sich Magical Friends im Grunde sehr taktisch spielen. Dies führt trotz der grundsätzlich wenigen Grundregeln und acht Runden nicht selten dazu, dass ein Zug bei der ein oder anderen Magier:in auch mal etwas länger dauert, da man sich schon einen guten Überblick verschaffen sollte, in welcher Reihenfolge man Aktionen ausführt und welche Figuren man wann bewegt und wo vielleicht noch eine Bonusbewegung wichtig sein könnte. Deshalb ist die Spieldauer von ein bis zwei Stunden schon stimmig angesetzt.

Dass es am Ende aber kein reines Strategiespiel ist, liegt natürlich an den verfügbaren Karten und den aufgedruckten Bewegungsmöglichkeiten, denn nicht immer passen die möglichen Schritte zum eigentlichen Vorhaben und manches Mal erreicht man eine gegnerische Kreatur nicht rechtzeitig oder wird aufgrund einer Bonusbewegung überraschend von einer gegnerischen Kreatur geschlagen, obwohl man sich schon nahezu sicher in der Taverne gewähnt hat. Das macht es in der richtigen lockeren Runde sehr spaßig und konfrontativ.

Doch nicht immer ist es einfach die richtige Runde zu finden. Habe ich eine Runde gehabt, der die Sonderfähigkeiten für den Einstieg schon fast zu umfangreich gewesen sind, so hat eine weitere Runde das Chaos ein wenig gestört, da man zwar seine Züge schon sinnvoll planen muss, aber an manchen Stellen dann nicht genug Einfluss nehmen konnte. So hat es am besten in die Runde gepasst, die vor komplexeren Sonderfähigkeiten nicht zurückschreckt, aber Spiele gerne in lustiger Runde locker runter spielt und nicht zu viel Energie in das Planen der Züge gesteckt hat. Da war der gewünschte Ärgerfaktor ohne Groll da und man konnte sich immer wieder eins auswischen. Ich persönlich kann mit einem konfrontativem Ärgermechanismus in Spielen sehr gut leben und freue mich in leichten Kennerspielen, wenn man nicht alles beeinflussen und vorplanen kann, aber auf der anderen Seite auch nicht nur abhängig vom eigenen Glück ist. Passt dies in der jeweiligen Gruppe nicht, so kann sich eine Partie durch lange Züge oder viele Verständnisfragen naturgemäß ziehen.

Und so ist Magical Friends ein unterhaltsames Spiel, was sicherlich nicht in jede Runde passt, aber in der richtigen Gruppe für eine sehr unterhaltsame Zeit sorgt. Wenn es vorgeschlagen wird, dann bin ich immer gerne bei einer Partie dabei.

GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ein optisch schönes und spielerisch leichtes Kennerspiel, welches in lockeren Runden genau die richtige Menge an Ärgerfaktor ins Spiel bringt, um einen lustigen und leicht gemeinen Abend zu haben.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder











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