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Testbericht vom 20.04.2007 - von Redaktion

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 10 Spieler

Spielzeit:
20-40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 14.11.2012

Essen 2012 Neuheit: Die dunkle Prophezeiung (1. Erweiterung für "Die Kutschfahrt zur Teufelsburg") (Adlung Spiele)

Essen 2012 Neuheit: Die dunkle Prophezeiung (1. Erweiterung für "Die Kutschfahrt zur Teufelsburg") (Adlung Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.

Das Wetter könnte schlechter nicht sein. Es regnet in Strömen. Blitze zucken über den dunklen Himmel und der Donner ist ohrenbetäubend. Der Wind peitscht durch die Bäume, jederzeit könnte der ein oder andere Stamm brechen. Doch die Kutsche kämpft sich weiter durch das unwirtliche Wetter. Der Kutscher treibt die Pferde wie wild voran. Er will einfach nur ankommen. Die Menschen die da in seiner Kutsche sitzen sind ihm nicht geheuer. Innen herrscht eisiges Schweigen. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Keiner traut dem Anderen. Bei der Kutschfahrt zur Teufelsburg handelt es sich um ein Kartenspiel, welches zumindest im weitesten Sinne verwandt mit dem klassischen Doppelkopf ist. Gegenstände wechseln heimlich still und leise den Besitzer, doch war es auch der richtige, den man da als seinen Verbündeten wähnt? Ganz sicher sein kann man sich nicht, denn auch wenn ganz sicher hier in der Kutsche einige Insassen mit einem spielen, so versuchen doch die Gegner einen so gut es geht zu täuschen. Zwei Geheimgesellschaften sind hier unterwegs. Die Bruderschaft der wahren Lüge und der Orden der offnen Geheimnisse und das einzige Ziel, das beiden gemein ist, ist der Sieg. Gewinnen können die beiden Bündnisse jedoch nur, wenn sie im Team arbeiten. Leichter gesagt als getan, denn zuerst gilt es herauszufinden wer Freund und wer Feind ist, ohne gleiche seine eigene Gesinnung zu schnell offen zu legen. Jetzt woll´n wir doch mal sehn was du für einer bist, mein kleiner Freund. Zu Begin der Kartenrunde darf sich jeder Spieler einen Charakter aussuchen, die Entscheidung spielt für das fortlaufende Spiel keine Rolle, es gibt keine unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere, doch die Personenkarten sehen sehr hübsch aus und zeigen später an, ob man kämpft oder verteidigt. Außerdem bekommt jeder Spieler noch verdeckt eine Gesellschaftskarte und einen Beruf. Diese Karten sind streng geheim und dürfen niemandem gezeigt werden. Wenn man einen Blick auf seinen Geheimbund wirft, zeigt sich, welche Gegenstände das Team zum Sieg führt. Die Bruderschaft der wahren Lüge muss beispielsweise drei Kelche sammeln, um zu gewinnen, wogegen der Orden der offenen Geheimnisse drei Schlüssel für den Sieg benötig. Natürlich ist am Anfang noch völlig unklar wer auf welcher Seite kämpft und das wird auch noch eine Weile so bleiben. Die Berufe geben dem Charakter der ihn ausüben kann besondere Fähigkeiten. Einige davon, wie beispielsweise der Hypnotiseur sind permanent. Können also bei Wunsch immer ausgeführt werden. Sie helfen meist auf irgendeine Art und Weise im Kampf. Will ein Spieler seinen Beruf aber benutzen, so muss er die Karte aufdecken. Bei einmaligen Berufen, wie zum Beispiel dem Priester verfällt die Karte nach Benutzung. Die dauerhaften Berufe bleiben zwar aufgedeckt, wenn sie eingesetzt wurden, können aber jeder Zeit wieder gebraucht werden. Die Spieler sollten sich ihre Berufe sehr gut einprägen und sie taktisch-klug einsetzten, die Fähigkeiten können so manche Schlacht entscheiden. Zusätzlich bekommt jeder Spieler am Anfang noch Gegenstände auf die Hand. Es gibt neben den Kelchen und Schlüsseln auch noch viele andere Dinge die je nach Situation, mehr oder weniger nützlich sind. Wer tauscht der findet. Vor allem in den ersten Spielrunden geht es darum mit allen Insassen der Kutsche Gegenstände zu tauschen. Denn nur so kommt man an neue Karten und an mehr taktische Möglichkeiten. Hier sind vor allem die geheimen Koffer sehr begehrt, denn sie bringen beim Tausch demjenigen der einen Koffer weggegeben hat eine zusätzliche Gegenstandskarte vom Stapel. Hier ist es sehr wichtig, dass man mit tauscht, auch wenn man einen vermeintlich guten Gegenstand auf der Hand hat. Dieser bringt einem später nämlich gar nichts mehr, wenn man sich im Kampf aus Mangel an Karten nicht verteidigen kann. Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite. Die Kämpfe spielen das ganze Spiel über eine wichtige Rolle. Denn nur durch einen erfolgreichen Kampf können den anderen Spielern Informationen zu ihrem Geheimbund und ihrem Beruf entlockt werden. Das Kampfprinzip ist simpel. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, schiebt er seine Charakterkarte nach vorne und dreht sie auf die Seite, die im linken, oberen Eck ein Schwerter zeigt. Er gibt bekannt welchen Spieler er angreifen möchte und wartet geduldig ab. Nun darf im Uhrzeigersinn jeder Mitspieler ebenfalls seinen Charakter in den Kampf schicken. Entweder, um im Angriff zu helfen oder, um das Opfer zu verteidigen. In letzterem Fall dreht er seine Charakterkarte auf die Seite mit dem aufdedrucktem Schild. Sind alle Charaktere am Kampf beteiligt wird ausgewertet. Gewonnen hat nun, wer die meisten Mitstreiter auf seiner Seite hat. Enthaltungen sind nicht möglich. Doch auch wenn es im ersten Moment nach einem klar entschiedenen Kampf aussieht, so kann sich das ganz schnell ändern. Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit seinen Charakteren Sonderfertigkeiten an die Hand zu geben. Entweder durch besondere Gegenstände, wie die Peitsche, die einen Verteidiger mit zusätzlichen „+1 Bonus“ unterstützt oder auch durch die verschiedenen Berufe. Sind alle Karten gespielt und alle Berufe wie gewünscht zum Einsatz gekommen, wird erneut ausgezählt. Das Ergebnis steht nun fest. Der Gewinner des Kampfes hat nun die Wahl, ob er sich vom Verlierer eine Gegenstandskarte aussuchen möchte, um diese zu stehlen, oder aber dessen Gesellschaft und seinen Beruf sehen will. Natürlich darf er beides zwar anschauen, aber keinem der anderen Mitspieler zeigen. Kommt es zum Patt, gewinnt also trotz aller Sonderkarten und Fähigkeiten keiner der beiden Kontrahenten, so darf sich der Angreifer, quasi als Entschädigung für seine Mühen, eine Karte vom Gegenstandstapel nehmen. Ist dieser jedoch aufgebraucht, gehen beide Kämpfer leer aus. Kennt ein Spieler die Identität eines anderen wird aus seinem Verhalten in Kämpfen recht schnell ersichtlich, ob er diesem freundlich gesonnen ist, oder nicht. Auch beim Karten tauschen kann man hier in diesem Fall gut taktieren und dem Verbündeten gute Gegenstände zuschieben, während man den Gegner auszubooten versucht. Erst gegen Ende des Spiels wird jedoch ganz klar sein, wer mit wem kämpft. Manchmal nicht einmal da. Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ist endlich einmal ein Kartenspiel, das auch in einer größeren Spielrunde zum Einsatz kommen kann. Drei bis zehn gut getarnte Geheimbundmitglieder passen in den Wagen und je mehr Mitfahrer es gibt, desto kuscheliger wird das Spiel. Es spielt auch keine Rolle, ob sich eine gerade Anzahl von Kutschfahrern am Tisch eingefunden hat oder nicht, denn bei ungeraden Spielrunden kommt einfach der Trank der Macht zum Einsatz. Hat die unterlegene Gruppe herausgefunden, dass sie in der Minderheit sind, können sie den Sieg auch schon mit nur 2 Schlüsseln, bzw. Kelchen ausrufen und einfach den fehlenden mit dem zuvor ausgeteilten Trank der Macht ersetzten. Wer allerdings mit Hilfe des Wappens der Loge den alleinigen Sieg anstrebt, der muss leider auf dieses kleine Hilfsmittel verzichten. Mit dem Wappen auf der Hand, kann ein Spieler seinen persönlichen, ganz privaten Sieg ausrufen, wenn er es geschafft hat 3 Kelche ODER Schlüssel zu besitzen. Der Vorteil hier ist, dass er die Gegenstände kombinieren darf, also zum Beispiel mit zwei Schlüsseln und einem Kelch seinen alleinigen Sieg ausrufen kann. Es könnte natürlich sein, dass seine Teammitglieder ihm nach der Runde dann den Hals rum drehen, aber was tut man nicht alles um der Champion zu sein. Konzentriere dich auf den Augenblick. Das Spiel endet sobald ein Spieler seinen Sieg (dein alleinigen oder den der Gruppe) verkündet. Dies ist ein eigener Spielzug. Wer schon Karten getauscht, oder angegriffen hat, darf in der gleichen Runde nicht noch den Sieg ausrufen. Hier muss er sich dann entweder gedulden, bis er wieder an der Reihe ist (und in so einer Spielrunde kann viel passieren), oder auf seine Verbündeten hoffen. Hat ein Spieler den Sieg ausgerufen muss die Gruppe zeigen, dass sie wirklich drei Schlüssel oder drei Kelche in ihren Besitz gebracht und damit gewonnen hat. Die geheimen Koffer haben den großen Vorteil, dass sie je nachdem als Schlüssel- oder Kelchersatz verwendet werden können und so das Sammeln erleichtern. Der Verkünder muss nun also seine Identität offen legen und verkünden welche Mitspieler auf seiner Seite kämpfen. Diese decken nun ihrerseits ihre Karten auf. Sind die Aussagen des Spielers korrekt, gewinnt die ganze Gruppe. Hat er sich jedoch verrechnet und seine Ankündigung stimmt aus irgendeinem Grund nicht, so gewinnt die gegnerische Gruppe das Spiel.

Strategie:


Interaktion:


Glück:


Packungsinhalt:


Spaß:


Meinung der :

Hier ist es genau andersrum, die Macht hilft einem kein Stück weiter, auf dem Weg zur Teufelsburg. Taktieren ist angesagt, denn Fortuna spielt kaum eine Rolle. Man zieht zwar hin und wieder Karten, doch diese kann man dann nach Herzenslust weiter tauschen. Auch durch Kämpfe werden die Gegenstände immer wieder neu verteilt und so gilt es schnell herauszufinden wer zu einem gehört und wer nicht.
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ist ein schnelles Spiel für zwischendurch und besonders mit vielen Spielern sehr unterhaltsam. Je weniger Spieler, desto schneller sind die Runden zu ende, was im Prinzip nichts macht, denn dann spielt man eben noch eine.
Jedoch sind manche Berufe im Spiel mit wenigen Reisenden zu heftig und können die gegnerische Seite zu schnell ins Aus manövrieren. Hier empfiehlt sich: ausprobieren und dann einfach beim nächsten Mal die unerwünschten Berufe aussortieren.
Das Spiel ist sehr einfach aufgebaut und lässt sich gut erklären, was den Einstieg sehr leicht macht. Auch die kleine Anleitung hilft hier gut weiter und lässt im Prinzip kaum Fragen offen. Der große Vorteil am Kartenspielformat: es passt wirklich in jede Hosentasche.


Stefanie Mohr für cliquenabend.de

Vielen Dank an Lukas Zach und Michael Palm für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Nur gute Strategen gelangen zur Teufelsburg.
INTERAKTION
8 von 10
Ein ständiges Mit- und Gegeneinander.
GLÜCK
5 von 10
Gut taktierende Mitspieler treibt Fortuna in die Ecke.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Hübsches Design, Hosentaschenformat und Detailverliebtheit.
SPAß
7 von 10
Knackiges Kartenspiel für nahezu beliebige Spieleranzahl.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Lustige Verschwörung in der großen Runde.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Mittwoch 14.11.2012

Essen 2012 Neuheit: Die dunkle Prophezeiung (1. Erweiterung für "Die Kutschfahrt zur Teufelsburg") (Adlung Spiele)

Nachricht von 21:16 Uhr, Jörg, - Kommentare

Wie jedes Jahr bahnt sich die Kutsche in finsterer Nacht den Weg durch das Gebirge zur Teufelsburg. Doch diesmal sind die Vorzeichen bedrohlicher als je zuvor! Schicksalshafte Ereignisse nehmen Einfluss... ...

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