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Details
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Familienspiel, Gegenwart, Kartenspiel

Spielmechaniken:
Geheime Idenditäten, Gleichzeitiges Handeln, Gleichzeitige Aktionswahl

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 10.02.2012 - von Jörg

Jagdfieber


Vorwort:

Bei Jagdfieber heißt es, fressen oder gefressen werden. Dabei müssen Karten nicht nur clever sondern auch im richtigen Moment ausgespielt werden. Lockmittel der Mitspieler können dabei nicht immer zu einer reichen Beute führen, so dass man die Teilnehmer bei Jagdfieber auch einschätzen muss. Wir haben das Spiel in kleinerer und größerer Gruppe ausprobiert und verraten euch, wie es funktioniert und ob es auch Spaß macht.

Ziel des Spiels:

Reiche Beute ist das Ziel der Spieler und während den Runden schießen die Jäger auf die Wölfe, diese fangen wiederum die Hasen und letztere fressen Möhren. Am Ende zählen die erbeuteten Karten als Pluspunkte, doch je nach Schonzeit kann es beispielsweise auch Minuspunkte geben. Nach vier Jagdtagen (Runden) ist das Spiel zu Ende. Wer am Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält einen Kartensatz mit Jäger, Wölfen, Hasen und Möhren sowie eine Karte Schonzeit. Hinzu kommt eine Karte mit der Jagdhütte (Zahl 4 liegt verdeckt) die während den Runden als Übersicht und als Trennung der erbeuteten und ausgespielten Karten dient. Im Verlauf einer Partei werden im oberen Bereich der Hütte die ausgespielten Karten abgelegt. Rechts davon ist der Platz für die leichte Beute und links der Platz für die Beute. Die Karte „Jagd beginnt hier“ erhält ein Startspieler und legt diese vor sich ab.

Spielablauf:

Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten und legt diese verdeckt oberhalb seiner Hütte ab. Hat jeder eine Karte ausgespielt, werden diese aufgedeckt. Sofern ein Spieler keine Handkarte mehr hat, endet der Jagdtag und die Punkte werden notiert. Dabei gibt es für Möhren, Hasen und Wölfe Pluspunkte im „Beutestapel“. Die weiteren Punkte sind als Tabelle in der Anleitung hinterlegt. Es gibt allerdings auch Minuspunkte für Handkarten und Jäger, die sich am Ende im Beutestapel befinden.

Doch wie läuft so eine Jagd überhaupt ab? Zuerst wird geprüft, ob eine „Schonzeit“-Karte verwendet und dabei mindestens ein Jäger gespielt wurde. Alle Spieler mit einem Jäger legen diesen verdeckt auf den Beutestapel. Spieler mit der Karte „Schonzeit“ drehen ihre Jagdhütte auf die Seite mit der sichtbaren „4“. Ist keine „Schonzeit“ im Spiel, schießen die Jäger auf die Wölfe. Eine Auswertung verläuft dabei im Uhrzeigersinn. Gibt es beispielsweise keinen Wolf mehr, geht der Jäger Heim und der Spieler schiebt die Jägerkarte unter seine Jagdhütte.
Aber auch die Hasen bleiben nicht verschont, wenn jetzt noch mehrere Wölfe ausliegen. Sofern bei einer Jagdhütte zwei Hasen ausliegen, gilt die „leichte Beute“ rechts von der Hütte als näher. Der Wolf ist jetzt satt und wird um 90 Grad gedreht. Gibt es keine Hasen mehr, nimmt der Spieler seinen Wolf auf die Hand. Zum Schluss noch die Möhren und diese sind für die noch übrigen Hasen vorgesehen, die anschließend wie der Wolf um 90 Grad gedreht werden. In den ersten Runden bietet es sich an, den Ablauf anhand der vier aufgeführten Punkte der Anleitung abzuwickeln.

Ist die Runde zu Ende, werden jetzt noch rechts von der Jagdhütte liegende Karten verdeckt auf den Beutestapel gelegt und die Karten oberhalb der Hütte als neue leichte Beute rechts neben die Hütte gelegt. Die Karte „Jagd beginnt hier“ wird an den linken Mitspieler weitergegeben.
Am Ende des Jagdtages werden Karten rechts neben der Jagdhütte verdeckt auf den Beutestapel gelegt. Anschließend werden die Punkte notiert. Nach dem vierten Jagdtag endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Augen auf bei der Jagd! Gerade bei vielen Mitspielern liegt die Beute schon quasi vor der Nase. Dann hängt es nur noch davon ab, wer als Startspieler in die Jagdrunde einsteigt.
Doch Vorsicht! All zu euphorisch sollte man seinen Wolf (z.B.) nicht ausspielen, um sich den offen ausliegenden Hasen des Gegners zu schnappen. Die Mitspieler sind ja nicht doof und gerade in dieser Situation wird plötzlich der Jäger aktiv. Das Einschätzen der Mitspieler spielt somit eine durchaus wichtige Rolle und kann manch ein Vorhaben zunichte machen.

Interaktion:

Irgendwann endet auch einmal die Schonzeit und dann geht’s zu Sache. Das Jagen steht schließlich im Vordergrund und gerade in Runden zu Fünft ist der Interaktionsfaktor sehr hoch.

Glück:

Nicht immer kommt einem das passende Tier oder die passende Möhre vor die Nase oder besser gesagt vor die Flinte. Man kann nur erahnen, was die Mitspieler an Karten ausspielen und so ist der Glücksfaktor teilweise auch recht hoch.

Packungsinhalt:

Smiling Monster Games ist ein kleiner Verlag und so ist die Kleinauflage von 500 Exemplaren mit einem Preis von 13,50 Euro für das Spiel auch irgendwie verständlich. Die Illustration ist gut gelungen und gefällt, nur die Anleitung könnte an einigen Stellen etwas verständlicher und insbesondere übersichtlicher sein. Mit einer kleinen Spielübersicht für jeden Mitspieler würde auch das anfängliche Blättern in der Anleitung wegfallen.

Spaß:

Jagdfieber ist ein witziges Kartenspiel, welches in unseren Runden eher als Spiel für Zwischendurch auf dem Tisch landete. Dabei verliefen die Runden in großer Runde zu Viert bzw. zu Fünft amüsanter und witziger als Partien zu Dritt. Interaktion ist sehr wichtig für das Spiel und gerade dieser Punkt kommt bei Runden mit vielen Spielern besser zur Geltung.
Bis man allerdings ein Spielgefühl entwickelt, dauert es ein paar Runden, da man die eine oder andere Regel anfangs verwechselt, so dass ein kurzer Blick in die Anleitung erforderlich ist. Aber auch nach vielen weiteren Runden war von Spielspaßeuphorie nicht die Rede. „Ganz witzig“ bzw. „Ganz nett“ war nicht nur unser Meinungsgefühl sondern auch das unserer Mitspieler.


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