Noch nicht angemeldet!   |   Neu Registrieren!   |  
   Passwort vergessen?



Details
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Kinderspiel, Brettspiel, Memory

Spielmechaniken:
Memoryprinzip, Zuordnen

Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 4 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen



Bestellen




Testbericht vom 18.09.2012 - von Jörg

Flossen hoch


Vorwort:

Nach wie vor sind Pinguine bei Kindern sehr beliebt. Das beweist auch unser letzter Zoobesuch, denn nicht nur wir Erwachsene sondern auch die drei Kinder unserer Gruppe verbrachten an diesem Gehege die meiste Zeit.
So freut man sich immer wieder, wenn diese Tiere auch in einen Spielablauf einfließen, wie es bei Flossen Hoch! der Fall ist. Was das Spiel zu bieten hat, verraten wir euch im Folgenden.

Ziel des Spiels:

Am Südpol tanzen, tauchen und toben die Meeresbewohner um die Wette und Höhepunkt des Tages ist der Fischweitlauf der Pinguine. Aufgabe der Spieler ist es die längsten farbigen Fische aus dem Wasser zu ziehen, um damit als Erster am Ziel zu sein.

Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält einen Pinguin und alle Fische derselben Farbe.
Die Schachtelunterseite zeigt das Meer mit Schlitzen. In die Mitte (Polarmeer) steckt man nacheinander alle Fische, so dass am Ende nur noch der Kopf zu sehen ist. Auch wenn man nur zu Zweit oder zu Dritt spielt, steckt man auch die übrigen Fische in die Schlitze. In die vier leeren Schlitze steckt man noch den Regenbogenfisch und die drei Fischgräten.

Spielablauf:

Ein Spieler nimmt sich den Würfel und beginnt.

Zeigt der Würfelwurf eine Farbe, zieht jeder Spieler, beginnend mit dem Würfler einen Fisch und dabei versucht man den farblich passenden oder den Regenbogenfisch heraus zu ziehen.

Zeigt der Würfelwurf einen Fisch, zieht jeder Spieler, beginnend mit dem Würfler einen Fisch und dabei versucht man einen Fisch in der jeweiligen Spielerfarbe (oder den Regenbogenfisch) heraus zu ziehen.
Zeigt der Würfelwurf eine Haifischflosse, ruft der Spieler „Haialarm“ und jetzt dürfen alle gleichzeitig fischen. Jeder versucht dabei einen möglichst langen Fisch einer beliebigen Farbe zu ziehen.

Wer einen Fisch der gesuchten Farbe oder den Regenbogenfisch gezogen hat, darf anschließend seinen Pinguin bewegen. Beim Haialarm dürfen alle Spieler ihren Pinguin bewegen, sofern es sich nicht um eine Gräte handelt.
Es beginnt dabei immer der Spieler mit dem Würfel. So wird der Pinguin erst bei der ersten Bewegung hineingesteckt und zwar entlang der Schwimmroute. Hierzu platziert man den gefangenen Fisch mit der Schwanzspitze an den Pinguin an und legt somit die Weite fest. Am Ende steckt man seinen Pinguin hinein. Steckt dort bereits ein Pinguin eines Mitspielers, platziert man diesen auf den nächsten freien Platz. An Eckfeldern (Eisscholle) steckt man den Pinguin in den nächsten freien Schlitz.

Die gefangenen Fische werden, sobald die Pinguine bewegt wurden wieder beginnend beim Würfler in das Meer zurück gesteckt und dabei kann man sich die Position aussuchen. Das Spiel ist zu Ende sobald der erste Pinguin das Ziel erreicht.

Strategie:

Können sich die Spieler mit jeder Runde die Positionen der einzelnen Fische gut merken, haben sie es bei nachfolgenden Würfelergebnissen leichter. Vieles hängt somit vom Erinnerungsvermögen ab, um einen attraktiven Fisch zu ziehen.

Interaktion:

Beim Ziehen der Fische kommen sich die Spieler nur bei „Haialarm“ in die Quere, denn bei anderen Würfelergebnissen muss auf die Spielreihenfolge geachtet werden. Wenn es aber um die Weite des Pinguins geht, können die Spieler durchaus von besetzen Feldern profitieren und entsprechend weiter rücken.

Glück:

Gerade am Anfang ist der Glücksfaktor sehr hoch, da man nicht weiß, welcher Fisch wo platziert wurde. ABER ….Wenn man allerdings bei Aufbau „genau“ hinschaut ist der Glücksfaktor sehr niedrig!

Packungsinhalt:

Die Spielschachtel dient als stabiles Spielfeld und auch die Pappkärtchen zeigen nach etlichen Partien kaum Abnutzungserscheinungen. Das einzige Problem ist die Anleitung, denn hier hätten wir uns etwas mehr Struktur trotz leichter Abläufe erwartet. Beispielsweise wird das Beschreiben der Eckfelder nur durch das Beispiel klar.
Der Preis mit ca. 20 Euro ist mit Sicherheit noch angemessen, auch wenn hier lediglich einige Pappkärtchen und der Spielplan zu nennen sind. Die Illustration ist schön und gefällt auch den Kindern gut.

Spaß:

Das Polarmeer dient als großes Memo-Feld, welches sich regelmäßig ändert.
Der Spielablauf kommt dabei in unseren Runden sehr unterschiedlich an. Einigen Kindern macht es Spaß Fische herauszuziehen und als Reichweite zu platzieren, andere dagegen verlieren recht schnell den Spaß daran.
Wir als Außenstehende und teilweise als Mitspieler beäugen das natürlich genau, wobei auch wir mit dem Platzieren der Fische als Zugweite nicht all zu viel Interessantes daran finden. Der Gag ist natürlich das Ziehen der Fische, doch auch hier sinkt der Reiz nach einigen Partien.


Weiter zur Bewertung