Spielworxx hat fünf Neuheiten auf der SPIEL dabei

Brettspiel News   |   Sa. 19.09.2026, 14:00 Uhr   |   Mathias

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Der Verlag Spielworxx wird in Essen im Oktober auf der SPIEL mit fünf Neuheiten dabei sein. 

Die 1608 von Samuel de Champlain gegründete Stadt Québec ist zweifellos eine der historisch bedeutendsten Städte Nordamerikas. Im Laufe ihrer über vierhundertjährigen Geschichte wurde ihr Schicksal von jenen menschlichen Bestrebungen gelenkt, die das Fundament der westlichen Welt bilden. Ob Religion oder Politik, Wirtschaft oder Kultur. All diese Bereiche haben die Entwicklung der Stadt, die heute zum UNESCO-Weltkulturerbe gehört, entscheidend geprägt.

In Québec sind die Spielenden für die Entwicklung und den Ausbau der Stadt verantwortlich. In jedem der vier Jahrhunderte ringen sie um die Mehrheit in den fünf Einflusszonen Zitadelle, Religion, Politik, Wirtschaft und Kultur. Dazu eröffnen sie mit ihren Architekt*innen neue Baustellen und entsenden Arbeiter*innen, um den Bau dieser Gebäude voranzutreiben. Entsenden sie Arbeiter*innen zu einer Baustelle einer fremden Architekt*in, dürfen sie zusätzlich die Aktion des zugehörigen Bezirks nutzen, steigern damit jedoch den Wert dieses fremden Gebäudes. Hier gilt es stets zwischen kurzfristigen Vorteilen und langfristiger Strategie abzuwägen. Bei Fertigstellung eines Gebäudes, werden die Arbeiter*innen von dort auf das Einflussrondell versetzt.

Am Ende jedes Jahrhunderts erhalten die Spielenden Siegpunkte für ihre Arbeiter*innen in den fünf Zonen des Einflussrondells. Dann findet eine „kaskadierende“ Wertung statt: Wer in einer Zone die Mehrheit hat, verschiebt die Hälfte der eigenen Arbeiter*innen in die nächste Zone. Dies ermöglicht, dieselben Arbeiter*innen mehrfach zu werten, was zu einer mächtigen Punktekaskade führen kann.

Auf Mallorca ist Erntezeit. In La Cosecha (spanisch für „die Ernte“) bewirtschaften die Spielenden ihren Hof in dem idyllischen Weiler Alpich bei Esporles. In jeder Runde ernten sie Waren wie Oliven, Weintrauben und Getreide, um damit Felder in verschiedenen Bereichen des Hofplans zu markieren. Felder müssen bestellt, das Scheunendach gedeckt und Marktwagen beladen werden - der Hof bietet unzählige Möglichkeiten! Oft benötigen die Spielenden veredelte Erzeugnisse wie Lebensmittel und Wein, die sie zunächst aus den geernteten Rohstoffen herstellen müssen. Dabei gilt es, kurzfristige Erträge gegen langfristige Planung abzuwägen. Zudem können sie Werkzeuge und Hof-Erweiterungen mit besonderen Fähigkeiten erwerben, die ihnen den entscheidenden Vorteil verschaffen können. Wer die eigenen Erträge am effektivsten nutzt, die stärksten Boni kombiniert und die Konkurrenz im Blick behält, erlangt das größte Ansehen und gewinnt das Spiel.

La Cosecha ist in der Welt von La Granja angesiedelt. Es greift Elemente auf, welche die Spielenden vielleicht schon aus La Granja, No Siesta und El Burro kennen, ist aber dennoch ein völlig eigenständiges Spiel mit frischen Ideen und Herausforderungen.

Das Spiel enthält zwei verschiedene Hofpläne:

- La Fiesta, bei dem die Spielenden ein Festmahl ausrichten

und

- El Camino, dessen langer Weg die Spielenden zum Hafen von Palma führt.

Beide basieren auf denselben Grundregeln, bieten jedoch jeweils eigene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade.

Die Spielenden können La Cosecha auch solo spielen. Dann treten sie gegen den fiktiven Gegner Leon an und versuchen ihren eigenen Highscores zu übertreffen.

The Old King’s Crown ist ein kartenbasiertes Eroberungsspiel, in dem die Spielenden als Erb*innen eines vakanten Throns um die Herrschaft über ein uraltes, verwildertes Königreich kämpfen. Sie setzen einzigartige Fähigkeiten und die Eigenschaften ihrer Gefolgschaft ein, um ihre Gegner*innen auf einer Karte, die sich von den schwindelerregenden Höhen der Burg bis zum gefilterten Licht der Nekropole erstreckt, zu überlisten. Als Anführer*innen ihrer Fraktion sichern die Spielenden sich mit Herolden offen Gebiete und positionieren ihre Truppen im Geheimen, um die Orte zu erobern, die ihren Plänen dienen. Doch sie behalten ihre Rival*innen im Auge, denn auch sie haben Agent*innen und verfolgen eigene Ziele, die ihre Pläne durchkreuzen könnten.

In The Old King’s Crown bewegen die Spieler*innen ihre Herolde zu den Orten, um sie zu erobern. Gleichzeitig legen sie verdeckt Karten aus ihrer Hand auf die verschiedenen Bereiche des Spielplans. Diese werden dann aufgedeckt und ihre Effekte werden ausgewertet. Der Sieg in diesen Duellen bringt verschiedene Belohnungen ein, die die Position der Spieler*innen stärken und ihnen das Hauptziel des Spiels - Einfluss - ermöglichen. Die Person mit dem größten Einfluss nach einer festgelegten Anzahl von Runden wird zur Sieger*in erklärt.

In John Company schlüpfen die Spielenden in die Rollen ehrgeiziger Familien, die versuchen die Britische Ostindien-Kompanie für ihre persönlichen Zwecke zu nutzen. Das Spiel beginnt zu Beginn des 18. Jahrhunderts, als die Kompanie auf dem Subkontinent nur über einen schwachen Stützpunkt verfügt. Im Laufe des Spiels kann sich die Kompanie zur mächtigsten und skrupellosesten Handelsgesellschaft der Welt entwickeln - oder unter der Last ihres eigenen Ehrgeizes zusammenbrechen.

John Company ist ein Spiel über ein staatlich gefördertes Handelsmonopol. Im Gegensatz zu den meisten Wirtschaftsspielen kontrollieren die Spielenden oft nicht ihre eigenen Firmen. Stattdessen lenken sie die Kompanie gemeinsam, indem sie Machtpositionen besetzen und versuchen das Schicksal der Kompanie so zu beeinflussen, dass es ihren eigenen Interessen dient. Die Kompanie ist jedoch ein schwerfälliges Gebilde. Alleingänge sind schwierig, und die Spielenden müssen häufig miteinander verhandeln. Bei John Company ist so gut wie alles Verhandlungssache. Letztlich geht es in diesem Spiel nicht um Reichtum, sondern um Ansehen. In jeder Spielrunde können einige ihrer Familienmitglieder ihre Posten in der Kompanie aufgeben und in den Ruhestand gehen, was ihnen die Möglichkeit bietet Landgüter zu erwerben. Entscheidend ist dabei, dass die Spielenden nicht vollständig kontrollieren können, wann dieser Ruhestand eintritt. Oft müssen sie sich Geld von anderen Spielenden leihen, um eine sich bietende Gelegenheit zum Rückzug optimal zu nutzen. Zudem sammeln die Spielenden Siegpunkte, indem sie im Rahmen der „London Season“ um Prestige wetteifern und sich prestigeträchtige Immobilien sichern.

John Company setzt sich sehr ernsthaft mit seinem Thema auseinander. Es ist als offenes Porträt einer Institution gedacht, die ebenso dysfunktional wie einflussreich war. Dementsprechend greift das Spiel zentrale Aspekte des Imperialismus und der Globalisierung des 18. und 19. Jahrhunderts auf sowie die Frage, wie sich diese Entwicklungen im Mutterland auswirkten. Daher ist dieses Spiel möglicherweise nicht für alle Spielenden geeignet. Die Spielenden müssen daher vor Spielbeginn sicherstellen, dass alle Mitglieder der Gruppe mit dieser Art der Auseinandersetzung einverstanden sind.

Bei der zweiten Edition handelt es sich um eine umfassend überarbeitete Fassung und nicht um einen bloßen Nachdruck.

In Molly House schlüpfen die Spielenden in die Rollen der geschlechtsfeindlichen Mollys aus dem London des frühen 18. Jahrhunderts. Sie veranstalten große Maskeraden und schlendern durch Seitengassen, während sie moralischen Polizisten ausweichen, die ihre Gemeinschaft zerstören wollen. Sie müssen vorsichtig sein, denn es könnten sogar Informanten unter ihnen sein!

Im Laufe einer Stunde entwerfen die Spielenden Lasterkarten, die die verschiedenen Gesten, Wünsche und Begegnungen darstellen, die von der Society for the Reformation of Maners missbilligt wurden, einer Bürgergruppe, die jedes Verhalten ausmerzen wollte, das sie im London des späten 17. und frühen 18. Jahrhunderts als abweichend erachtete. Diese Karten ermöglichen es den Spielenden, mit Hilfe ihrer Molly-Kollegen Feste zu veranstalten und Freude zu bereiten. Dieselben Karten können jedoch auch dazu führen, dass Spielende verhaftet werden und das Molly-Haus endgültig ruiniert wird. Wenn Spielende auf die Vollstrecker der Gesellschaft treffen, müssen sie häufig Bestechungsgelder zahlen oder werden möglicherweise dazu gezwungen, Informanten für die Gesellschaft zu werden. Informanten müssen verzweifelt versuchen, die Gemeinschaft rund um Mother Claps Molly House zu untergraben, ohne von ihren Molly-Kollegen entdeckt zu werden.


Quelle:  Spielworxx

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