Die Herbstneuheiten von Game Factory in der Kurzübersicht
Der Schweizer Verlag Game Factory hat zur SPIEL 2026 sieben Neuheiten im Gepäck, die wir hier einmal kurz zusammenfassen.

CHECK! verleiht dem Rummy-Prinzip einen spielerischen Twist. Die Spielenden sammeln Karten und erfüllen die wertvollen Aufträge, bevor die Mitspielenden es tun. Sie achten dabei aber auch auf die angezeigte Bonusfarbe - jede Karte dieser Farbe gibt ihnen einen Extra-Punkt. Und dann sind da auch noch die Mehrheitswertungen am Spielende, also behalten sie ihre Mitspielenden stets im Auge!

Es war einmal eine Zeit, da war alles in bester Ordnung. Die Spielenden haben Söldner aus skrupellosen Fraktionen des ganzen Reiches um sich geschart, um sich zu messen und den Thron des verstorbenen Königs zu beanspruchen. Genau das war es, was sie tun wollten. Doch dieses perfekte Leben wurde gestört: Eine uralte Bedrohung aus den Tiefen der Erde ist erwacht und erhebt Anspruch auf das gesamte Reich. Nun müssen sie ein Bündnis mit einer ehemaligen Rival*in eingehen, um dieses überirdische Böse zu besiegen und die gewohnte Ordnung wiederherzustellen.
Sie müssen zusammenarbeiten, um den Feind zu bekämpfen und zu besiegen. Das Spiel verläuft in zwei Phasen. In der ersten Phase rekrutieren die Spielenden Gefolgsleute und wählen Bündniskarten aus. Diese Bündniskarten unterscheiden sich von den Feind*innen, gegen die sie kämpfen müssen sowie von den Sanduhren, die ihnen Bedenkzeit verschaffen. In der zweiten Phase sammeln sie Fraktionen und erfüllen natürlich die Anforderungen der Bündniskarten. Wenn es den Spielenden gelingt bestimmte Fraktionen zu befehligen und die Feinde zu besiegen, gewinnen sie gemeinsam - und sie können sich wieder dem Kampf gegeneinander widmen.
In Claim: Erweitrerung Allianzen folgen die Spielenden demselben Spielablauf wie im Standardspiel. Das Spiel verläuft in zwei Phasen. Anstatt die meisten Fraktionen für sich zu gewinnen, müssen sie nun zusammenarbeiten, um die Feinde zu besiegen und die Gunst einiger Fraktionen zu erlangen.

Der Schatten-Schleier will das Land in Dunkelheit hüllen. Die Aufgabe der Spielenden bei Die vier Pforten ist es daher hinter jeder der vier Türen ein Relikt zu bergen und anschließend alle Spielenden am Leuchtfeuer zu versammeln, um dieses zu entzünden.
Während eines Spielzugs kann eine Person bis zu drei Aktionen ausführen: eine Karte ziehen, sich zu einer benachbarten Tür bewegen, eine Karte (oder ein Relikt) an eine Person am eigenen Standort weitergeben, eine Schattenkarte an der eigenen Tür erhellen (indem eine Karte mit einer Laterne der entsprechenden Farbe abgeworfen wird) oder ein Relikt finden (indem vier Karten in der Farbe der eigenen Tür abgeworfen werden). Jede Abenteurer*in verfügt über eine Spezialfähigkeit, die eine Aktion modifiziert oder eine zusätzliche Aktion ermöglicht.
Hinter jeder Tür verbirgt sich ein Relikt. Sobald ein Relikt gefunden wurde, kann dessen Träger*in die zugehörige Fähigkeit nutzen, indem sie eine Karte mit dem Symbol des Relikts abwirft - mal als eigenständige Aktion, mal ohne zusätzlichen Aktionsaufwand. Zum Abschluss des Spielzugs zieht die Person zwei Karten und legt anschließend „Schatten“-Karten vom Nachziehstapel aus, entsprechend der aktuellen Schattenstufe. Sollte eine vierte Karte an einer Seite einer Tür platziert werden, wird die Tür auf ihre „teilweise geschlossene“ Seite gewendet; müsste sie ein zweites Mal gewendet werden, scheidet sie aus dem Spiel aus. Verfügen die Spielenden zu diesem Zeitpunkt nicht über das entsprechende Relikt, haben sie verloren. Jedes Mal, wenn der Nachziehstapel neu gemischt werden muss, steigt die Schattenstufe an. Dieser Anstieg beschleunigt sich im Spielverlauf, da bestimmte Karten - etwa Zauber mit einmaliger Wirkung - dauerhaft aus dem Spiel entfernt statt lediglich abgeworfen werden. Können keine Karten mehr gemischt werden oder erreicht die Schattenstufe ihr Maximum, haben die Spielenden verloren.

Metro Bingo besteht aus Stiften, Wertungsbögen und 42 Spielsteinen. Die Spielsteine sind von 1 bis 30 nummeriert, mit zwei Exemplaren von 11 bis 19, einem Joker und zwei Sondersteinen. Das Spiel ähnelt Bingo: Jede Person zieht einen Spielstein und jede muss diese Zahl auf ihren Wertungsbogen schreiben. Dieser Bogen enthält eine Reihe von zwanzig Feldern, die ausgefüllt werden müssen. Diese Felder können zwar in beliebiger Reihenfolge ausgefüllt werden, aber wer die Zahlen in nicht absteigender Reihenfolge anordnet - nebeneinander platzierte identische Zahlen unterbrechen einen Zahlenstrang nicht - erhält am Ende des Spiels Punkte. Je länger der Zahlenstrang ist, desto mehr Punkte erhält man für diesen Strang.
Neben dem Standard-Wertungsbogen mit zwanzig Feldern in einer Reihe enthält Metro Bingo drei weitere Wertungsbögen mit sich kreuzenden Linien oder einer kreisförmigen Anordnung der auszufüllenden Felder.

Bei Nix Da! erklären die Spielenden im Team innerhalb von 60 Sekunden so viele Begriffe wie möglich - allerdings ohne dabei Wörter zu verwenden, die den verbotenen Buchstaben enthalten! Die oberste Karte des Nachziehstapels bestimmt sowohl den verbotenen Buchstaben als auch dasjenige der sechs Wörter auf der Karte, das erklärt werden muss. Unterläuft ihnen ein Fehler, geht der Punkt an das gegnerische Team.

Professor Bertram K. Boom hat eine besondere Abschlussprüfung für seine Student*innen: Sie sollen ihre Labore mit so vielen gefährlichen Experimenten wie möglich füllen, ohne dass ihnen das Labor um die Ohren fliegt!
Die Spieler wählen in Professor Boom Experiment-Plättchen aus einer zentralen Auslage aus und platzieren sie in ihren Laboren, wobei für die verschiedenen Arten von Experimenten jeweils eigene Anlegeregeln gelten. Je voller die Labore werden, desto schwieriger ist es, weitere Plättchen unterzubringen, ohne gegen diese Regeln zu verstoßen, doch zum Glück gibt es vier einmalig einsetzbare Spezialfähigkeiten, die helfen können, das Unvermeidliche hinauszuzögern. Sobald eine Person kein Plättchen mehr platzieren kann ohne eine Regel zu verletzen explodiert deren Labor - und wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Spielenden denken schnell, reagieren schneller! Nur wer auf Zack ist, wird Qork gewinnen. Würfelt die Korken-Kraller*in eine 7 oder ein Pasch, gilt es, den eigenen Korken möglichst rasch in Sicherheit zu ziehen, bevor er mit dem Becher gekrallt wird. Aber man darf nicht den Faden bei billigen Täuschungsmanövern verlieren, denn Strafpunkte lassen nicht lang auf sich warten. Dieses Spiel verursacht unkontrollierte Zuckungen und laute Schreie.
Quelle: Game Factory
Quelle: Game Factory







