Testbericht vom 11.03.2011 - von Jörg
Loch Ness
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Spiel 2010: Loch Ness (Hans im Glück)
Vorwort:
Die Geschichten rund um Loch Ness sind auch nach Jahrzehnten ein beliebtes Thema und auch der Autor Ronald Wettering hat sich damit befasst. Doch was ist überhaupt Loch Ness?
Loch Ness ist ein Süßwassersee im schottischen Hochland, der mit einer Größe von knapp 60 km² der zweitgrößte See Schottlands ist. Seit vielen Hunderten von Jahren wird immer wieder von der Sichtung eines Seeungeheuers berichtet, welches viele als Nessie bezeichnen. Kein Wunder also dass Loch Ness ein beliebtes Ziel für Touristen ist. Doch kaum einer hat wohl diese angeblich 20 Meter lange Seeschlange vor die Linse bekommen, um ein hübsches Foto als Beweisstück vorweisen zu können.
Im Juli 2010 haben wir uns in den mallorquinischen Bergen bei Arta mit einigen dieser Touristen und Forscher getroffen. Darunter waren auch, welch glücklicher Zufall, Redakteure vom Hans im Glück Verlag. In brütender Mittagshitze aber auch in abendlicher Dämmerung haben wir uns mit dem Prototypen von Loch Ness befasst. Der Spielplan war zu diesem Zeitpunkt bereits fertig, nur bei den Aktionen gab es noch einige Auswahlmöglichkeiten. So konnten wir bereits einige Partien ausprobieren und kannten das Spiel bei Erscheinen im Oktober 2010 bereits sehr gut. Doch hat es uns auch spielerisch überzeugt? Da sicherlich nicht jeder das Spiel kennt, stellen wir es euch erst einmal vor.
Ziel des Spiels:
Gute Fotos (in Form von Karten) von Nessie zu schießen, ist das Ziel der Spieler. Doch nur mit einer kompletten Kartenserie (Kopf, Rumpf und Schwanz) bekommt man viele Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.
Spielaufbau:
Zuerst einmal legen wir den Spielplan in die Tischmitte. Darauf ist der See mit verschiedenen Aussichtspunkten zum Fotografieren zu sehen. Die kleine Nessiefigur stellt man neben das Startfeld. Hinzu gesellt sich je ein Reporter pro Spieler. Den zweiten gleichfarbigen Reporter stellt der Spieler zusammen mit seinen Zugkarten (Wert 1 bis 5) und seinen drei Kameras (Wert 3, 4 und 7) vor sich ab.
Bei einer Partie zu zweit werden zusätzliche Kameras von nicht teilnehmenden Spielern benötigt, die im Verlauf der Partie bestimmte Positionsfelder einschränken. Weitere Details können der Anleitung entnommen werden, die mit Hilfe einer roten Umrandung auf die Extraregel verweist. Im folgenden Bericht stellen wir euch nur die Abläufe ab drei Spieler vor.
Die Kamera mit dem Wert 5 und die Karte „Hotel“ benötigt man nur in der Variante. Die 27 Fotokarten werden gemischt und als Stapel neben den Spielplan gelegt. Drei davon legt man offen aus. Die neutrale weiße Kamera mit dem Wert 5 stellt man auf das Aktionsfeld „Pub“. Hinzu kommt der neutrale Stapel mit den Zugkarten 0, 1, 2, 3, 4, 5 und 7, der daneben platziert wird.
Zuletzt fehlt noch die große Nessiefigur, die man auf ein beliebiges Seefeld stellt. Der Startspieler nimmt sich den großen Reporter und stellt diesen vor sich ab.
Spielablauf:
Die erste Spielrunde beginnt damit, dass der Startspieler und die zwei im Uhrzeigersinn folgenden Spieler eine zufällige Zugkarte verdeckt vor sich ablegen und die Restlichen auf der Hand behalten. Anschließend beginnt der Startspieler (dann reihum) damit, eine seiner Kameras mit dem Wert nach oben auf ein freies rundes „vorderes“ Kamerafeld auf dem Spielplan zu platzieren. Haben alle Spieler jeweils ihre drei Kameras platziert, werden die drei Zugkarten aufgedeckt und die Werte addiert. Der Startspieler zieht „beide“ Nessiefiguren im Uhrzeigersinn voran. Die kleine Nessie auf der Zählleiste, die große Nessie auf den Seefeldern im Uhrzeigersinn.
Die Wertung für die große Nessiefigur findet in dem Bereich statt, auf dem sie landet. Die Spieler erhalten Punkte entsprechend der aufgedruckten Werte aller Kameras in diesem Bereich. Der Reporter der jeweiligen Spielfarbe wird dabei auf der Punkteleiste nach vorne gezogen. Zeigen Kameras genau auf Nessie, bekommen diese Spieler zusätzlich zu den Punkten noch Fotos. Taucht Nessie in einem 3er Bereich auf, bekommt der Spieler für jede seiner Kameras ein Foto (bei einem 2er Bereich sogar gleich zwei Fotos). Der Spieler entscheidet, ob er ein verdecktes oder ein offenes Foto zieht. Leere Fotofelder werden sofort aufgefüllt. Wurde die Wertung durchgeführt, nehmen alle Spieler ihre Zugkarten wieder auf die Hand und der große Reporter wandert zum nächsten Spieler.
Damit kommen wir zur zweiten Runde, in der jeder Spieler reihum seinen zweiten Reporter auf eines der sechs Aktionsfelder stellt. Pro Feld darf nur ein Reporter platziert werden. Erst dann suchen sich die drei Spieler (beginnend mit dem Startspieler) wieder eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Anschließend geht es gemäß o.g. Ablauf weiter, wobei die Spieler „eine“ Kamera, beginnend beim Startspieler, auf einen anderen Kameraplatz versetzen und diese umdrehen. Anschließend dürfen die Spieler eine zweite Kamera versetzen, die nicht umgedreht ist. Auch hier dürfen nur die vorderen Kameraplätze genutzt werden. Erst jetzt werden die umgedrehten Karten aufgedeckt und das Spiel nimmt seinen gewohnten Lauf. (Sofern der Fotostapel leer ist gibt es eine Zwischenwertung - siehe Spielende.)
Das Spiel endet, sobald die kleine Nessiefigur das Feld 65 erreicht oder überschreitet. Die Spieler werten ihre gesammelten Fotos. Für eine komplette Serie (drei unterschiedliche Fotos) bekommt ein Spieler 10 Punkte, für zwei unterschiedliche Fotos immerhin noch 5 Punkte und für ein einzelnes Foto nur einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Haben wir was vergessen? Ja! Die Varianten und natürlich die Aktionsfelder, mit denen wir beginnen:
- Bagpipes:
Wurde die große Nessiefigur bewegt (vor der Wertung), darf der Spieler diese noch um ein Feld weiter ziehen. Allerdings ist das nur möglich, wenn das Feld direkt auf eine seiner Kameras zeigt. - Pub:
Der Spieler nimmt die neutrale Kamera mit dem Wert 5 und setzt diese auf ein freies vorderes Feld. Diese Kamera wird wie eine eigene Kamera behandelt und ggf. gewertet. - Photoshop:
Die eigene 3er Kamera zählt als Wert 9. - Castle:
Der Spieler darf, nachdem alle ihre Kameras versetzt haben, eine dritte eigene Kamera versetzen und dabei auch die hinteren Kameraplätze benutzen. - Destiller:
Der Spieler nimmt sich die Karten des neutralen Stapels und nutzt diese für die folgende Runde. - Church:
Haben alle Spieler ihre Zugkarten abgelegt, darf der Spieler eine der drei verdeckt liegenden Zugkarten ansehen.
Bleiben noch die beiden Varianten:
- Blitzgewitter:
Dabei werden die 5er Kameras und zusätzlich die Versteigerungsfelder auf dem Spielplan genutzt, sobald die kleine Nessie auf oder über diese Felder zieht. Jeder Spieler wählt eine Zugkarte und legt sie offen (alle gleichzeitig) auf den Tisch. Diese stellen das Gebot dar, um möglicherweise eine Zusatzkamera mit dem Wert 5 zu bekommen. Die gebotenen Punkte muss der Spieler allerdings auf seiner Zählleiste zurückziehen. - Zimmer gefällig:
Die Karte mit der Sonderaktion „Hotel“ wird im Rahmen des Aktionsfeldes benutzt. Am Ende der Runde nehmen die Spieler ihre Karten nicht auf die Hand. Nur der Spieler, der seinen Reporter auf dieses Feld platziert, darf seine Zugkarten wieder auf die Hand nehmen.
Strategie:
Wie weit zieht Nessie? Diese Frage stellt man sich von Runde zu Runde und genau kann man das nie sagen. Sofern man eine Zugkarte ablegt, weiß man mit der Aktion „Church“ zumindest etwas mehr als andere. Mit anderen Aktionen bekommt man auch Informationen, doch diese reichen nie aus, um die Platzierung von Nessie mit 100%iger Sicherheit voraus zu sagen. Vielleicht merkt man es an den platzierten Kameras?
Hat ein Spieler eine verdeckte Karte vor sich liegen und durch die Aktionsfelder zusätzlichen Informationen erhalten, schaut man natürlich genau, wo dieser Spieler seine erste Kamera platziert. Doch meint es dieser Spieler ehrlich oder setzt er möglicherweise seine zweite Kamera auf ein weiter entferntes Feld, um alle zu täuschen?
Fragen über Fragen und letztendlich bleibt es bei einem Bluffspiel in der die strategischen Möglichkeiten sehr begrenzt sind. Die Aktionen sind aus unserer Sicht ausgeglichen, auch wenn einige Spieler die „Church“, den „Pub“ und den „Photoshop“ als sehr mächtig einstufen.
Bei der Auswahl der Fotos sucht man natürlich immer die heraus, deren Wahrscheinlichkeit ein Set zu bekommen, am größten sind.
Interaktion:
Im Kopf rechnet man mögliche Kombinationen zusammen, um vielleicht zu ahnen, wo Nessie landen wird. In der Praxis orientieren sich viele Spieler aber an ihren Mitspielern. Weiß dieser etwas, was ich nicht weiß? Viel kann es nicht sein, denn gerade in voller Runde gibt es oft die eine oder andere Überraschung.
Glück:
Betrachtet man nur das Basisspiel ohne die Varianten, ist schon eine gehörige Portion Glück vorhanden. Kaum einer kann zu 100% voraussagen, wo Nessie landet und gerne legt ein führender Spieler eine hohe Karte vor sich ab, um das Spielende zu beschleunigen. Doch will er das wirklich oder blufft er nur?
Zu viel sollte man somit nicht nachdenken, sondern sich einfach mal überraschen lassen.
Packungsinhalt:
Düster und mit zähnefletschenden Zähnen kriecht dieses Monster aus dem See und … Stopp! Nein, Loch Ness ist ein Familienspiel und dies verkauft sich nun mal nur mit einer so liebevollen Grafik wie es hier der Fall ist. Das Cover ist gut gelungen und mit den abgebildeten Fotografen kann man vielleicht erahnen, was Ziel des Spieles ist. Das Material ist aus Holz und die Anleitung übersichtlich aufgebaut. Die Regeln für eine 2er Runde werden dabei separat markiert, so dass man nicht den Überblick verliert. Auch die Illustration der Karten gefällt uns sehr gut. All das kostet ca. 20€, was aus unserer Sicht in Ordnung geht.
Spaß:
Anfangs haben wir ja erwähnt, dass wir bereits Partien mit dem noch nicht fertigen Prototyp spielen durften. Diese Runden waren zum Teil sehr witzig und lustig. Es gab allerdings auch Runden, die man am liebsten frühzeitig beendet hätte. Vielleicht lag es an einigen Vielspielern, die viel zu verbissen um Fotos kämpften. Klar will jeder gewinnen, doch bei Loch Ness steht viel mehr der Spaß im Vordergrund.
Zurück in Deutschland haben wir das Spiel nicht nur in unseren eigenen Gruppen, sondern auch in Spieleclubs ausprobiert. Auch hier erlebten wir dieselben Reaktionen. Loch Ness ist stark abhängig von der Spielerzusammensetzung und zu zweit sollte man es mit der Hilfsregel erst gar nicht versuchen.
Es ist ein Bluffspiel und Spielspaß sollte für eine knapp 40-minütige Partie in den Vordergrund rücken. Denkt man zu lange über mögliche Kombinationen nach, ist das mit Sicherheit der falsche Weg. Einfach drauf losspielen lautet die Devise.
Jörgs Meinung:
Loch Ness ist nicht nur ein Familienspiel, sondern gleichzeitig auch ein Bluffspiel. Das funktioniert am besten in großer Runde zu viert oder zu fünft. Die Abläufe sind einfach und strategische Möglichkeiten findet man kaum. Dabei überzeugt Loch Ness nicht jeden und auch wir erlebten sehr unterschiedliche Partien. Je nach Spielergruppe fiel das Spiel ganz durch oder war aufgrund der witzigen Abläufe sehr gefragt.
Wer die Möglichkeit hat Loch Ness zu spielen, sollte es am besten mal ausprobieren, um sich selbst eine Meinung bilden.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Trotz attraktiver Grafik ist das Spiel nur Durchschnitt! Wir erlebten witzige, aber auch total langweilige Runden! Der Spielspaß fällt oder steigt mit der Spielgruppe.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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