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Artikel vom 18.06.2008

Autor: Smuker

Kategorie: Events
Umfang: 28 Seiten


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Die Spiel 2008 - Neuheiten auf der größten Messe für Gesellschaftsspiele



Jedes Jahr im Oktober findet die größte Messe über Gesellschaftsspiele in Essen statt. Ihr Name ist jedem Brettspielfan weltweit sehr wohl bekannt: "Die Spiel". Was euch dieses Jahr neues von den Distributoren und Spieleautoren erwartet erfahrt ihr hier. Die Informationen zur Messe werden ständig aktualisiert, sobald wir mehr erfahren.

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Verlage mit K



Letzte Aktualisierung: 17.10.2008

Die hier aufgeführten Verlage:

Kallmeyer Verlag aktualisiert! (16.10.2008)
KOSMOS aktualisiert! (17.10.2008)
Krimsus Krimskrams-Kiste aktualisiert! (16.10.2008)
Kuźnia Gier aktualisiert! (16.10.2008)

Kallmeyer Verlag:


Essen Standnummer: 5-18 (Giseh Verlag)
Titel: Saeculum
Autor: Jana-Madlen Schütte
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 17,50 €
Beschreibung:
Ab wann gab es Frühe Hochkulturen? Wann regierte Ludwig XIV. von Frankreich? Und wann begann die DDR-Regierung mit dem Bau der Berliner Mauer? Bei SAECULUM müssen die Spieler geschichtliche Ereignisse zeitlich richtig einordnen und zueinander in Beziehung setzen.

Das Prinzip ist einfach: Ein Schüler liest eine Frage und die drei Antwortmöglichkeiten vor, jeder Mitspieler entscheidet sich mit Hilfe seiner Auswahlkarten (A, B, C) für eine Lösung. So sind immer alle Mitspieler gleichzeitig gefragt! Die Erklärung auf der Kartenrückseite dient zur Kontrolle; wer richtig gelegen hat, erhält einen Punkt. Anschließend bringen die Schüler die Karte mit den bereits auf dem Tisch liegenden Karten in die chronologisch korrekte Reihenfolge. So entsteht nach und nach eine immer umfangreichere Zeitleiste!

Mit SAECULUM üben Ihre Schüler einen selbsttätigen, handlungsorientierten Umgang mit geschichtlichen Daten. Die Lernenden ordnen die Ereignisse, Prozesse und Personen in ihren bestehenden Wissenskontext ein und stellen historische Beziehungen her. So erwerben sie ein Überblickswissen, das ihnen eine allgemeine chronologische Orientierung ermöglicht!


Cover

Titel: Das DINGS
Autor: Haja Bücken, Dirk Hanneforth
Spieleranzahl: 1-X Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 7 Jahre
Preis: 13,40 €
Beschreibung:
Was ist das? Es hat mit Musik zu tun. Es ist meistens aus Holz und hat einen Klangkörper. Weißt du es schon?

Das DINGS ist ein tolles Ratespiel - auch für größere Gruppen! Ein Spieler liest nach und nach die sechs Hinweissätze auf der Karte vor, die anderen versuchen, das versteckte Wort so schnell wie möglich zu erraten.

Setzen Sie Das DINGS im Unterricht vielfältig ein: Sie können damit Themen wie z.B. Berufe, Körper, Tiere und Kleidung spielerisch aufgreifen oder Sie üben mit den Kindern das Vorlesen und Zuhören. Denn nur, wer gut zuhört kann punkten! Beim Spielen lernen die Kinder schwierige Wörter als Synonyme kennen, sie lernen wie Dinge umschrieben werden und dass Dinge sich auf verschiedene Weise charakterisieren lassen.


Cover

Titel: Lernquiz: Der Mensch
Autor: Barbara Dulitz
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 12,90 €
Beschreibung:
Jedes Lebewesen hat einen Stoffwechsel: Es nimmt Stoffe (z. B. Nahrung, Sauerstoff) aus der Umwelt auf und nutzt sie zum Aufbau körpereigener Strukturen oder gewinnt aus ihnen lebensnotwendige Energie. Der Mensch unterscheidet sich weder in seiner chemischen Zusammensetzung noch in Bau und Funktion vieler seiner Organe von anderen Säugetieren. Trotzdem ist der Mensch (nicht nur) für Schülerinnen und Schüler ein ganz besonderes Säugetier. Was sie im Unterricht über "den Menschen" erfahren, hat großen Einfluss auf ihr Selbstbild und Selbstverständnis.

Dieses Lernquiz fragt biologisches Grundwissen ab, regt zum Nachdenken über physiologische Phänomene an und korrigiert verbreitete Fehlvorstellungen. Fragen zur Gesundheit und zu gängigen medizinischen Begriffen machen fit für den Alltag.

Zu jeder Aufgabe stehen vier Antworten zur Auswahl - doch nur eine ist richtig. Welche Antwort stimmt (und warum), zeigt die Rückseite der Karten.


Cover

Titel: Lernquiz: Deutschland
Autor: Inga Herrmann
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 12,90 €
Beschreibung:
Topographische Kompetenz ist eine wesentliche Voraussetzung für die erfolgreiche Teilnahme am öffentlichen Leben. Denn wer nicht weiß, dass Hamburg ein Stadtstaat ist, Usedom auch einen polnischen Teil hat und der Rhein erst in den Niederlanden mündet, dem bleiben viele Aspekte des Alltags verschlossen. Mit dem Lernquiz Topographie: Deutschland bauen sich die Spieler ein umfangreiches topographisches Orientierungswissen über ihr Heimatland auf. Gleichzeitig fördert das Quiz den Aufbau räumlicher Ordnungsvorstellungen und verknüpft bereits vorhandene Kenntnisse neu.

Zu jeder Aufgabe stehen vier Antworten zur Auswahl - doch nur eine ist richtig.
Welche Antwort stimmt (und warum), zeigt die Rückseite der Karten.


Cover

Titel: Lernquiz: Europa
Autor: Inga Herrmann
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 12,90 €
Beschreibung:
Europa ist unser Heimatkontinent, doch kennen wir ihn wirklich? Dass Istanbul am Bosporus liegt, mag noch bekannt sein. Auch, dass Amsterdam zwar die Hauptstadt der Niederlande ist, nicht aber deren Regierungssitz. Wie aber steht es mit Europas größtem See, dem Ladogasee?

Mit dem Lernquiz Topographie: Europa bauen sich die Spieler ein umfangreiches topographisches Orientierungswissen über ihren Heimatkontinent auf. Gleichzeitig fördert das Quiz den Aufbau räumlicher Ordnungsvorstellungen und verknüpft bereits vorhandene Kenntnisse neu.

Zu jeder Aufgabe stehen vier Antworten zur Auswahl - doch nur eine ist richtig.
Welche Antwort stimmt (und warum), zeigt die Rückseite der Karten.


Cover

Titel: Lernquiz: Klima, Wetter, Jahreszeiten
Autor: Inga Herrmann
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 12,90 €
Beschreibung:
Das Wetter verändert sich jeden Tag. Unser Alltag bleibt davon nicht unberührt: Ob es regnet oder nicht, hat z. B. Einfluss auf unsere Kleider- und Verkehrmittelwahl, auf die Landwirtschaft und den Tourismus. Das Klima dagegen ist eine langfristige Kenngröße und im Gegensatz zum Wetter relativ stabil.

Mit dem Lernquiz Klima, Wetter, Jahreszeiten bauen sich die Spieler ein umfangreiches Grundwissen über Wetter, Witterung, Klimadaten, Klimazonen, Klimawandel und Jahreszeiten auf. Gleichzeitig wird die Verortung der Phänomene trainiert.

Zu jeder Aufgabe stehen vier Antworten zur Auswahl - doch nur eine ist richtig.
Welche Antwort stimmt (und warum), zeigt die Rückseite der Karten.


Cover

Titel: Lernquiz: Mechanik
Autor: Helga Behrendt, Ernst Otto Berge
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 12,90 €
Beschreibung:
Die Mechanik ist eines der zentralen Themen des Physiklehrplans, und auch viele Alltagsphänomene haben einen Bezug zur Mechanik. Mit dem Lernquiz Mechanik können Schülerinnen und Schüler testen, wie gut sie das Basiswissen zum Thema beherrschen und wie weit sie die zentralen Konzepte dieses Gebiets der Physik verstanden haben. Das Spiel läßt sich in Wiederholungsphasen einsetzen und zeigt den Lernenden, was sie in der Mechanik bereits sicher beherrschen und wo noch Verständnislücken bestehen oder weiteres Üben sinnvoll wäre.

Zu jeder Aufgabe stehen vier Antworten zur Auswahl - doch nur eine ist richtig.
Welche Antwort stimmt (und warum), zeigt die Rückseite der Karten.


Cover

Titel: Lernquiz: Stoffeigenschaften
Autor: Inka Klenke-Paul
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 12,90 €
Beschreibung:
Alle Stoffe besitzen typische Eigenschaften, die ihre Verwendung bestimmen. In vielen Bereichen des Alltags ist es deshalb nützlich, die Eigenschaften von Stoffen zu kennen. Diese Eigenschaften sind eng verknüpft mit dem Aufbau von Stoffen aus identischen und für jeden Stoff charakteristischen Teilchen.

Das Thema Stoffeigenschaften steht im Mittelpunkt des Chemieanfangsunterrichts und bildet die Basis für ein grundlegendes Verständnis chemischer Konzepte. Die Aufgaben dieses Lernquiz fragen daher nicht nur chemisches Wissen ab, sondern testen auch das Verständnis einfacher Zusammenhänge von Struktur, Eigenschaften und Verwendung eines Stoffes.

Zu jeder Aufgabe stehen vier Antworten zur Auswahl - doch nur eine ist richtig.
Welche Antwort stimmt (und warum), zeigt die Rückseite der Karten.


Cover

Titel: Lernquiz: Stoffwechsel & Körperbau
Autor: Barbara Dulitz
Spieleranzahl: 1-6 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 12,90 €
Beschreibung:
Jedes Lebewesen hat einen Stoffwechsel: Es nimmt Stoffe (z. B. Nahrung, Sauerstoff) aus der Umwelt auf und nutzt sie zum Aufbau körpereigener Strukturen oder gewinnt aus ihnen lebensnotwendige Energie. Der Mensch unterscheidet sich weder in seiner chemischen Zusammensetzung noch in Bau und Funktion vieler seiner Organe von anderen Säugetieren. Trotzdem ist der Mensch (nicht nur) für Schülerinnen und Schüler ein ganz besonderes Säugetier. Was sie im Unterricht über "den Menschen" erfahren, hat großen Einfluss auf ihr Selbstbild und Selbstverständnis.

Dieses Lernquiz fragt biologisches Grundwissen ab, regt zum Nachdenken über physiologische Phänomene an und korrigiert verbreitete Fehlvorstellungen. Fragen zur Gesundheit und zu gängigen medizinischen Begriffen machen fit für den Alltag.

Zu jeder Aufgabe stehen vier Antworten zur Auswahl - doch nur eine ist richtig.
Welche Antwort stimmt (und warum), zeigt die Rückseite der Karten.


Cover

Titel: Mirakel
Autor: Hartmut Spiegel, Daniela Götze
Spieleranzahl: 1-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 5 Jahre
Preis: 15,80 €
Beschreibung:
Ergeben diese beiden Abbildungen im Miraspiegel ein Quadrat? Der Miraspiegel ermöglicht Kindern und Erwachsenen erstaunliche Entdeckungen: Legt man eine Karte vor den halbdurchsichtigen Spiegel und die andere dahinter, so ergänzt sich das Spiegelbild der davor liegenden Karte mit der dahinter liegenden Karte zu einer Figur. Bei Mirakel versuchen die Spieler, diese Kartenpaare zu finden. Die Herausforderung besteht darin, diese Aufgabe im Kopf zu meistern! Der Miraspiegel wird nur zur Kontrolle genutzt. Solche kopfgeometrischen Aufgabenstellungen eignen sich optimal, um das räumliche Vorstellungsvermögen weiterzuentwickeln.

Die Kartensätze sind in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden angelegt und eignen sich für vielfältige Aktivitäten und Spielmöglichkeiten. Entdecken Sie und Ihre Schüler mit Mirakel Ziffern, gemischte Formen, Quadrate, Sterne, Drei-, Recht- und Sechsecke!


Cover

Titel: Pentabolos
Autor: Christof Fankhauser, H. Linneweber-Lammerskitten
Spieleranzahl: 1 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 19,80 €
Beschreibung:
Ein Pentabolo ist ein Puzzleteil aus fünf gleichgroßen und gleichschenkligen Dreiecken. Bestimmten Bedingungen folgend ergeben sich daraus insgesamt 30 verschiedene Figuren. Diese ähneln mal mehr einem Zelt oder einem Kran oder einem Schiff.

Sie erhalten 30 unterschiedliche Puzzleteile und dazu Spielpläne, mit denen Ihre Schüler z.B. Figuren nachlegen, achsensymmetrische Paare entdecken oder auch versuchen, das Alphabet mit Pentaboloteilen nachzulegen. Die Vielfalt möglicher Figuren regt die Schüler an, eigene Spiel- und Gestaltungsideen zu entwickeln. Im Handbuch werden zahlreiche Spiel- und Knobelvarianten vorgestellt und die Lösungen der z. T. sehr kniffeligen Aufgaben abgebildet.

Die Spiele und Aufgaben rund um die Pentabolos eignen sich besonders für den Einsatz in der oberen Mittelstufe bzw. in der Oberstufe oder auch für die Förderung von Hochbegabten.


Cover

Titel: Tintenklecks
Autor: Stefan Dorra, Manfred Reindl
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 7 Jahre
Preis: 22,50 €
Beschreibung:
Lesen und Schreiben lernen mit Tintenklecks! Bei Tintenklecks werden Hauptwörter mit Buchstaben gebildet, die der Tintenkleckswürfel anschließend durcheinander bringt: Einzelne Buchstaben werden z.B. durch einen dicken Tintenklecks verdeckt, benachbarte Buchstaben werden vertauscht... Mit viel Fantasie versuchen die Mitspieler dann das "verkleckste" Wort zu erraten und zu erlesen.


Cover

Titel: Wahrscheinlichkeitsbox
Autor: Andreas Koepsell
Spieleranzahl: 1 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 34,80 €
Beschreibung:
Die Wahrscheinlichkeitsbox bietet Ihnen umfassendes Übungsmaterial zur Wahrscheinlichkeitsrechnung. Die Box enthält Aufgaben- und Hilfekarten, die vielfältige Zufallsversuche anregen und die Auswertung anleiten. Passend dazu erhalten Sie die benötigten Materialien wie Farbscheiben, Spielpläne, Ziffern- und Buchstabenplättchen, verschiedenste Würfel, unregelmäßige Zufallsgeräte usw., die die Schüler zum selbstständigen Entdecken und Experimentieren einladen. Das Material hat einen hohen Aufforderungscharakter, bietet Ihnen vielfältige Differenzierungsmöglichkeiten und deckt alle grundlegenden Inhalte der Wahrscheinlichkeitsrechnung in den Klassen 5-10 ab. Die ideale Ergänzung zum Schulbuch!


Cover

Kosmos:


Essen Standnummer: 4-215, 12-17, 12-20
Titel: Der Hexer von Salem
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 50-60 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 31,99 €
Beschreibung:
Wolfgang Hohlbeins legendär gewordener „Hexer“ erschien ursprünglich ab 1984 als Heftreihe, erlebte dann aber bis auf den heutigen Tag zahlreiche Taschenbuch- und Hardcoverausgaben. Zu seinem 20-jährigen Bestehen im Jahr 2004 legte Weltbild in seiner Sammleredition die Hexer-Romane erstmals chronologisch geordnet auf. Angesiedelt war die Handlung des Hexers ursprünglich im London des späten 19. Jahrhundert. Robert Craven, genannt "Der Hexer", musste es gegen die Großen Alten und ihre menschlichen und nichtmenschlichen Handlanger aufnehmen. Wolfgang Hohlbein legte die Hexer-Geschichten als großes zusammenhängendes Epos an. Schon bald sprengte er damit die Grenzen des Heftromans. Und es ist wohl auch kein Wunder, dass der große Durchbruch der Hexer-Romane erst erfolgte, als sie nach 49 Einzelepisoden endlich in Buchform veröffentlicht wurden. "Der Hexer von Salem" (Lübbe, 1990 und 2000) wurde schnell zum modernen Klassiker deutscher Horrorliteratur.
Die „Übersetzung“ seines „Hexer von Salem“ in die Sprache des Spiels übernahm Michael Rieneck, dessen bekanntestes Spiel „Die Säulen der Erde“ (nach dem gleichnamigen Roman von Ken Follett) im Jahr 2007 mit dem „Deutschen Spielepreis“ ausgezeichnet wurde.

Der von Franz Vohwinkel sehr atmosphärisch illustrierte „Hexer von Salem“-Spielplan zeigt die von H.P. Lovecraft erfundene und seither auch von vielen anderen Fantasy-Schriftstellern als Ort mythischer Geschichten „genutzte“ Stadt Arkham. Das reale Vorbild von Arkham ist die Stadt Salem im US-Bundesstaat Massachusetts.

Der alte Kern von Arkham liegt am Südufer des Miskatonic-Flusses und beherbergt u. a. die Miskatonic-Universität, die im Norden und Westen umgeben ist von Kirche, Friedhof, Gasthaus, Hexenhaus, Zeitungsverlag und Sanatorium. Jeder Spieler besitzt für jeden dieser ereignisreichen Orte eine Karte, die er ausspielen kann, um dorthin zu gelangen.

Ziel der Spieler ist es, systematisch die verschiedenen Orte von Arkham aufzusuchen und zu erkunden, wo sich hinter den sogenannten „Portalen“ Dimensionsrisse auftun, durch die Das Böse in die Welt gelangen kann. Behindert werden sie dabei von üblen Kreaturen, die mit zunehmender Spieldauer immer zahlreicher werden. Sobald ein Portal gefunden wird, das einen Dimensionsriss aufweist, sollte es möglichst schnell verschlossen werden. Sind die Spieler sicher, dass alle gefährlichen Portale aufgespürt und verschlossen
sind, muss einer von ihnen noch die Miskatonic-Universität erreichen, ehe die Necron-Figur als Verkörperung der dämonischen Kräfte ihrerseits ihr Ziel findet (wozu die Aktionen der Spieler selbst - und zwar zwangsläufig - beitragen; ebenso aber auch ungünstige Ereignisse oder Kreaturen, die im Doppelpack auftreten). Gleichzeitig müssen die Spieler auch noch den „großen Alten“ stoppen, eine Bedrohung, die sich parallel zur Suche nach den zu verschließenden Portalen entwickelt. Das Spiel endet (schlecht), sobald Necron sein Ziel erreicht, oder (gut!) wenn die Spieler ihre Aufgaben (Verschließen der gefährlichen Portale und Bannen des großen Alten) erledigen können, ehe Necron ins Ziel kommt.

Vor sich liegen hat jeder eine eigene Spielertafel, auf der das Auf und Ab seiner geistigen Kräfte angezeigt wird, und die überdies als Lager (mit begrenzter Kapazität) für hilfreiche Gegenstände und Artefakte dient.
Begibt sich ein Spieler an einen bestimmten Ort (indem er die entsprechende Ortskarte - Friedhof, Zeitungsgebäude, Hexenhaus, Sanatorium, Gasthaus, Kirche, Miskatonic-Universität - ausspielt), muss er, sofern sich auf dem Feld neben diesem Ort eine Kreatur-karte befindet, den Kampf mit diesem Wesen aufnehmen. Ein Spezialwürfel entscheidet, ob man einen Verlust erleidet, und, wenn ja, welchen (Verlust an Geistesstärke, Verlust eines Gegenstands oder Stärkung der bösen Mächte Necrons). Befindet sich die Figur des Runde für Runde seinen Aufenthaltsort wechselnden Hexers am gleichen Ort, bleibt einem das Kräftemessen mit dem Bösen erspart.

Die Anwesenheit des Hexers bringt auch Vorteile beim Auffrischen eigener Geisteskräfte und vereinfacht den Kampf gegen böse Kreaturen. Ist der erste Schreck der Begegnung (d.h. die Würfelphase) mit einer Kreatur überwunden, kann diese kühn bekämpft und besiegt werden. Dies gelingt dann, wenn der Spieler über jene Gegenstände verfügt, die auf der Kreatur-Karte abgebildet sind. Es genügt, diese Gegenstände zu haben; abgegeben werden müssen sie nicht. Ist der Hexer am gleichen Ort anwesend, muss man nicht über die abgebildeten Gegenstände verfügen; es genügt dann, einen ganz bestimmten Gegenstand, nämlich den Dolch von N’Gaa, zu besitzen. Der Dolch macht jeder Kreatur, egal wie stark sie ist, den Garaus – muss aber danach abgegeben werden.
Befindet sich die Figur eines anderen Spielers gerade am gleichen Ort, können mit diesem Spieler Gegenstände ausgetauscht werden. Der kooperative Geist des Spiels erlaubt es auch, Gegenstände ganz einfach zu verschenken. Benötigt man an einem Ort z.B. gerade eine magische Schaubrille , die es ermöglicht, hinter das Portal an diesem Ort zu schauen, so wird einem der Mitspieler, der diesen Gegenstand gerade besitzt, seine (mild-) tätige Hilfe wohl kaum versagen und die Schaubrille freudig aushändigen.

Nach (!) dem Einsatz eines Gegenstandes (es kann pro Zug immer nur ein einziger Gegenstand eingesetzt werden) kann sich der Spieler als letzte Aktion noch mit einem von jeweils drei an einem Ort ausliegenden „Gegenständen“ oder Artefakten ausrüsten. Als da wären zum Beispiel das Necromicon, das eingesetzt wird, um den Kreis der verdächtigen „großen Alten“ so stark einzuengen, dass nach und nach alle (d.h. sechs Karten) aufgedeckt sind. Der letzte aufgedeckte „große Alte“ ist dann der, der sich aufmacht, aus seinem Gefängnis auszubrechen. Versorgt sich ein Spieler hingegen mit dem Elixier des Nur, so kann er damit seine geistigen Kräfte wieder etwas stärken – und das ist bitter nötig, denn diese Kräfte werden im Laufe des Spiels auf vielfältige Art und Weise benötigt, beansprucht und verzehrt. Mit Hilfe der magischen Schaubrille gelingt es einem Spieler, hinter ein Portal zu blicken und zu erkennen, ob sich dort die Gefahr eines Dimensionsrisses auftut. Wer bereits das eine oder andere Portal erforscht hat, ist gut beraten, sich nach Möglichkeit mit einem passenden Artefakt zu versorgen. Neben jedem Portal ist nämlich ein bestimmtes Artefakt abgebildet. Nur mit dessen Hilfe kann das Portal, sofern von ihm Gefahr ausgeht, verschlossen werden. Artefakte können von den Spielern untereinander nicht ausgetauscht werden.

Von Bedeutung ist auch, ob man an einem Ort den ersten, zweiten oder dritten Gegenstand in der Reihe wählt. Nimmt man den ersten, bleibt dies in aller Regel ohne gleichzeitige schädliche Nebenwirkungen. Schon die Wahl des zweiten Gegenstandes aber bringt kleine Nachteile mit sich. Diese können in einer Schwächung der eigenen geistigen Kräfte bestehen oder sie bewirken, dass sich die Necron-Figur auf der das Spielfeld umgebenden Laufleiste ein Stück weit auf ihr Ziel hin bewegt. – Ein Ziel, dass sie – wohlgemerkt – nicht erreichen darf, ehe die Spieler ihre Aufgaben gelöst haben. Der dritte Gegenstand in der Reihe bringt in etwa die gleichen Probleme mit sich, nur meist in noch höherer Dosis.
Die erwähnten Nachteile können nicht grundsätzlich vermieden werden, da man zum einen darauf angewiesen ist, immer wieder neue Gegenstände zu bekommen, und zum anderen eine neue Auswahl von Gegenständen an einem Ort erst dann aus dem Säckchen gezaubert wird, wenn vorher alle Gegenstände von diesem Ort entfernt d.h. ins Spiel genommen wurden.

Am Ende einer jeden Runde bestimmt eine aufgedeckte Ereigniskarte, ob das Schicksal eher die Sache des bzw. der Guten oder die des Bösen voranbringt. Eine Zahl auf der gleichen Karte legt auch fest, an welchem Ort der Hexer sich in der kommenden Runde aufhalten wird. Vor Beginn dieser kommenden Runde kommen auch, je nach Spieleranzahl, ein oder zwei neue Kreaturen ins Spiel (und zwar auf ein freies Kartenfeld neben einem Ort).

Beim Aufdecken dieser neuen Kreaturen wird auch klar, weshalb es unerlässlich ist, die Spielewelt des Hexers von Salem fleißig von Kreaturen zu befreien. Taucht nämlich eine neue Kreatur auf, deren Doppelgänger sich gerade auf dem Spielfeld befindet, so trifft die wackeren Spieler die ganze Härte der Dämonenwelt. Geisteskräfte können schreckliche Schwächungen erleiden, die Necron-Figur kann einen mächtigen Satz nach vorn tun oder Portal-Plättchen, die noch nicht mit einem Artefakt verschlossen wurden, können blind vertauscht werden – was nichts Geringeres heißt, als das die Suche nach gefährlichen Portalen wieder von Vorne losgeht – und das kostet Zeit! Zeit, die für die Necron-Figur arbeitet, die sich unaufhaltsam ihrem Ziel nähert.

Das Spiel endet, wenn die Spieler beide Teile ihrer Aufgabe (Verschließen der gefährlichen Portale und Bannen des großen Alten) erfüllt haben, oder wenn Necron vorher sein Ziel erreicht und damit allen eine bittere Niederlage zufügt.


Cover


Spielkomponenten

Titel: Der kleine Medicus
Autor: Kai Haferkamp
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Spielzeit: 40 Minuten
Alter: Unbekannt
Preis: 29,99 €
Beschreibung:
Das erfolgreiche Buch von Dietrich Grönemeyer - jetzt als Spiel für die ganze Familie!

Wo versteckt sich der böse Mini-Roboter Gobbot? Eine spannende Jagd durch den menschlichen Körper beginnt. Die Spieler erhalten Hinweise auf seinen Aufenthaltsort, die sie gemeinsam entschlüsseln. Dabei wird auf spielerische Weise Wissen über den Körper und das Thema Gesundheit vermittelt. Bei den Aktionsaufgaben können alle Mitspieler zeigen, was in ihnen steckt. Schaffen es die Spieler zusammen mit Nanolino, den bösen Gobbot zu fangen?


Cover

Titel: Der Schwarm
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 50-70 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 34,99 €
Beschreibung:
„Der Schwarm“ ist der bislang erfolgreichste Roman des 1957 in Köln geborenen Schriftstellers Frank Schätzing. Der 2004 erschienene Öko-Thriller behandelt die Bedrohung der Menschheit durch eine unbekannte, intelligente maritime Lebensform. Die Menschen sehen sich zunehmenden Angriffen durch Meerestiere ausgesetzt. Ein Tsunami, der durch einen unterseeischen Erdrutsch vor der norwegischen Küste ausgelöst wird, verwüstet Nordeuropa. Verantwortlich für den Erdrutsch sind Massen von Tiefseewürmern, die Methanhydrat abbauen und damit den Kontinentalabhang des norwegischen Schelfes destabilisieren. Endlich formiert sich ein Team internationaler Wissenschaftler, um der Gefahr zu begegnen. In diesem Stadium der Erzählung setzt das große Spiel ein.

Der von Franz Vohwinkel gestaltete Spielplan zeigt eine von Schelfküsten umgebene, in Planquadrate unterteilte Meereslandschaft, in deren Mitte, gleich einem strahlend blauen Auge, die „Schwarmkönigin“ abgebildet ist. Auf jedes der 59 Planquadrate rund um die „Schwarmkönigin“ wird verdeckt je ein Kärtchen, d.h. ein „Schwarmplättchen“, gelegt. Auf den das Meer umgebenden Landfeldern errichtet jeder Spieler zu Beginn schon mal eine eigene Forschungsstation und bemannt diese mit einem Forscher seiner Farbe (im Verlaufe des Spiels kann jeder bis zu fünf weitere Forschungsstationen an Land errichten).

Jeder Spieler besitzt in seiner Farbe drei Schiffe, sieben Forscher, sechs Forschungsstationen sowie achtundzwanzig Bojen. Dazu erhält er noch eine Joker-Aktionskarte, die ihm die Auswahl aus sechs verschiedenen Aktionen bietet. Aktionen, von denen sich jeweils eine auch auf den individuellen Aktionskarten findet. Diese Karten (beim Spiel zu viert sind es 13 an der Zahl) werden vor jeder Runde in einer zufällig ermittelten Reihenfolge ausgelegt. In der ersten Phase einer jeden Spielrunde nehmen sich die Spieler reihum je eine Aktions-karte, solange bis keine Karten mehr ausliegen. Wer sich für die jeweils vorderste Karte in der Reihe entscheidet, erhält diese umsonst. Möchte ein Spieler jedoch eine Karte nehmen, die weiter hinten liegt, so bezahlt er dies mit Forschungspunkten, d.h. jenen Punkten, die am Ende darüber entscheiden, wer Sieger wird. Je weiter die gewählte Karte vom Beginn der Reihe entfernt liegt, desto mehr Forschungspunkte kostet sie den Spieler.

Die Aktionskarten bilden den Motor allen Geschehens im Spiel um den „Schwarm“:
Die Karte „Schiff“ erlaubt es, ein neues Schiff auf einem Wasserfeld neben einer eigenen Forschungsstation einzusetzen und bis zu drei Felder weit zu schippern. Diese Zugweitenoption kann auch auf mehrere eigene Schiffe aufgeteilt werden. Jedes Schwarmplättchen, das ein Schiff in seinem Kielwasser hinter sich lässt, wird vom Spieler zu Forschungszwecken eingesammelt und bringt auch gleich einen Siegpunkt.

Die quadratischen Schwarmplättchen sind so gestaltet, dass die grüne Schwarmmasse nach zwei, drei oder vier Seiten Verbindungsmöglichkeiten für daran anzulegende Plättchen aufweist. Die Karte „Forschungsstation“ erlaubt das Einsetzen einer neuen Forschungsstation und bringt gleichzeitig auch einen neuen Forscher ins Spiel. Mit der Karte „Forscher“ kann ein neuer Forscher auf einer bereits bestehenden Station eingesetzt werden; sie kann aber auch alternativ dazu verwendet werden, erforschte d.h. vorher mit dem Schiff eingesammelte Schwarmplättchen wieder auf freien Wasserfeldern des Spielplans zu platzieren und mit einer Boje der eigenen Farbe zu versehen. Die ausgelegten Schwarmplättchen müssen allerdings eine Verbindung zu einer eigenen Forschungsstation haben. Wie viele Schwarmplättchen man pro Aktionskarte zu Wasser lassen kann, hängt davon ab, wie viele eigene Forscher im Spiel sind. Wer zum Beispiel bereits drei Forscher im Spiel hat, darf auch mit einem Zug drei Schwarmplättchen auf den Spielplan bringen.

Eine Ausnahme von der Regel, dass Schwarmplättchen nur auf freie Wasserfelder gelegt werden dürfen, gibt es nur dann, wenn man ein Schwarmplättchen legen kann, dass mehr Verbindungen hat als ein bereits ausliegendes. Nur in diesem Fall kein ein bereits liegendes und von einem anderen Spieler mit einer Boje seiner Farbe markiertes Schwarmplättchen überdeckt werden. Ein derb „gedeckelter“ Spieler muss sich jedoch nicht all zu sehr darüber ärgern, denn seine Markierungsboje wird danach einträchtig wieder neben die des anderen Spielers auf das neue Plättchen gesetzt.

Neben den konstruktiven Aktionskarten hält „Der Schwarm“ auch noch ein eher destruktives Trio von Aktionen bereit: Wer etwa die Karte „Wal“ spielt, der zieht den mächtigen Meeressäuger nach Belieben waagrecht oder senkrecht, gern auch abknickend, über die Felder des Spielplans (stets um so viele Felder weit, wie auf der Karte angegeben ist); trifft er dabei auf Schiffe von Konkurrenten, so erleiden diese einen Schaden; gleiches gilt für diejenigen, die durch Ausspielen einer Aktionskarte „Tsunami“ in den Einflussbereich der Killerwelle geraten. Auch an Land sind die Forscher nicht sicher vor Gefahren. Der „Krebs“ richtet immer dann Schaden an, wenn er an einer Forschungsstation vorbeikommt. Er bewegt sich stets im Uhrzeigersinn an der Küste entlang und wird von jeder neu ausgespielten Krebs-Aktionskarte wieder weiter bewegt.

Der Schaden, den Wal, Tsunami und Krebs anrichten, bemisst sich jeweils danach, an welcher Position auf der Forschungspunkteleiste sich der betroffene Spieler befindet. Je weiter ein Spieler schon gekommen ist, desto größer der Schaden bzw. der Abzug von Forschungspunkten, den er erleidet. Ein Abzug übrigens, der dem Verursacher des Schadens zu Gute kommt; der nämlich erhält genau die Punktezahl, die der andere verliert.

Stets am Ende der Aktionskartenreihe befindet sich der kleine Stapel mit den maximal vier Reihenfolgekarten. Jeder Position in der Spielerreihenfolge ist eine spezielle „Fähigkeitskarte“ zugeordnet. Diese „Fähigkeit“ muss noch in der gleichen Runde genutzt werden. Neue Runde, neue Fähigkeit.
Am Ende einer jeden Runde erfolgt eine Wertung. Jeder Spieler zählt die Elemente seines größten, auf dem Spielplan bereits installierten wissenschaftlichen Verbundsystems (es werden sich im Laufe des Spiels bei jedem Spieler meist mehrere voneinander getrennte Verbundsysteme ergeben).
Zu solch einem Verbundsystem zählen Forschungsstationen ebenso wie Forscher, mit eigenen Bojen markierte Schwarmplättchen und Schiffe. Jeder Spieler erhält so viele Forschungspunkte wie sein größtes Verbundsystem Elemente enthält.
Bei Spielende, also nach der Wertung im letzten Durchgang, erfolgt noch eine Sonderausschüttung von Forschungspunkten. Hierbei zählen nun all jene eigenen Forschungsstationen, die eine durchgehende Verbindung zur Schwarmkönigin in der Spielplanmitte hergestellt haben. Hier muss man wissen, dass die Landfelder, auf denen die Forschungsstationen errichtet werden, jeweils eine Zahl im Wert von 4 bis 8 aufweisen. Dieser Wert entscheidet über die Punktzahl. Steht also eine Forschungsstation auf einem Feld mit dem Wert 7, so erhält der Spieler am Ende für diese Station, sofern sie eine Verbindung zur Schwarmkönigin besitzt, 7 Punkte.

Sieger ist, wer am Ende mit seiner Figur am weitesten auf der rund um den Spielplan verlaufenden Leiste mit gewonnenen Forschungspunkten gekommen ist.


Cover Prototyp

Titel: Die drei ??? Kids: Im Reich der Rätsel
Autor: Ulf Blanck
Illustratorin: Stefanie Wegner
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: 7,95 €
Beschreibung:
Der berühmte und steinreiche Erfinder zahlreicher Brettspiele, Edmont McMurdoc, hinterlässt seinen beiden erwachsenen Söhnen ein ziemlich ungewöhnliches Testament, in dem er sie auffordert, um sein gesamtes Vermögen und das dazugehörige riesige Schloss zu spielen. Doch im Spielkarton befinden sich lediglich eine hölzerne Figur, ein Würfel mit sechs Einsen, ein Start- und ein Zielfeld. Geeignet für 2 Spieler, Alter: 10 Jahre. Gesucht wird das Lösungswort. Eigentlich hätten die Drei ??? hier ja nur zusammen mit ihrem Onkel Titus beim Entrümpeln helfen sollen. Doch als ihnen einer der Brüder, der als erfolgreicher Schauspieler weder Zeit noch ein Faible für Spiele hat, anbietet, ihn bei der Suche zu vertreten, gibt es für die jungen Detektive kein Halten mehr. Den ersten wertvollen Hinweis finden sie ganz unerwartet im Spielekarton und schon führt sie eine heiße Spur durch das abenteuerliche Schloss, vorbei an alten Ritterrüstungen, in tiefgelegene Kellerräume, verborgene unterirdische Gänge, hinter Wasserfälle und hoch durch die Luft. Das Ziel scheint greifbar nah, da kommen ihnen ihre Konkurrenten in letzter Minute noch einmal in die Quere ...




Titel: Die Olchis sind da!
Autor: Kai Haferkamp
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 20 Minuten
Alter: Ab 6 Jahre
Preis: 19,99 €
Beschreibung:
Die Olchis machen das, was Kinder fasziniert, weil es so anders ist: Sie wohnen auf der Müllkippe, sind stinkfaul, sie waschen sich nie, hüpfen in Schlammpfützen herum und futtern die unmöglichsten „Leckereien“. Während der eine Olchi seinen Hunger mit vergammelten Schuhsohlen stillt, gibt es für den anderen nichts besseres als zerbeulte Blechdosen. Um diese außergewöhnlichen „Leckereien“ geht es im neuen KOSMOS-Kinderspiel Die Olchis sind da!. Kai Haferkamp, Spezialist für originelle spielerische Umsetzungen von Kinderbuchthemen, lässt mit seinem neuen Spiel die Kinder im Schlamm, der bei diesem Spiel durch Knetmasse ersetzt wird, wühlen. Die Lieblingsleckereien der Olchis müssen möglichst sicher unter dem Schlamm der Müllkippe versteckt werden, damit der Drache Feuerstuhl sie nicht wegmampft. Zusammen mit dem gefräßigen Drachen versuchen die Mitspieler die Verstecke der anderen zu plündern und ihre eigenen Leckereien zu retten. Ein Riesenbuddelspaß für alle Olchi-Fans und solche, die es werden wollen.
Mit mehr als einer Million verkaufter Bücher haben sich die anarchischen Olchis in die Herzen der Kinder gewühlt. Dank dieses Spiels steht einer unterhaltsamen „Schlammschlacht“ nichts mehr im Weg.


Cover

Titel: Die Siedler von Catan - Deutschland-Edition
Autor: Klaus Teuber
Illustrator: Michael Menzel
Spieleranzahl: 3-4 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 39,99 €
Beschreibung:
„Deutschland, einig Siedlerland“, so titelte 1998 die Süddeutsche Zeitung in einem großen Artikel über das Phänomen der „Siedler von Catan“ in Deutschland. Jetzt, zehn Jahre später, kann das vereinte Deutschland wirklich nach allen Regeln der Spielkunst besiedelt werden. Vor dem Hintergrund des sechzigsten Jahrestags der Gründung der Bundesrepublik Deutschland (1949) und des zwanzigsten Jahrestags des Falls jener Mauer (1989)), die Deutschland über viele Jahrzehnte hinweg geteilt hatte, erscheint nun die große „Siedler von Catan - Deutschland-Edition“.

Aus der prachtvollen Ausstattung des Spiels ragen zwölf detailgetreu modellierte Wahrzeichen bzw. Baudenkmäler geschichtsträchtiger deutscher Städte im wahrsten Sinne des Wortes heraus.
Die Deutschlandkarte, von Michael Menzel wunderschön illustriert, ist aus Landschaftsfeldern und Feldern mit bedeutenden deutschen Städten zusammengesetzt. In den Landschaften werden die Rohstoffe Holz, Wolle, Lehm, Erz und Getreide gewonnen. Die Rohstoffe werden benötigt, um Straßen zu bauen und Rathäuser oder Wahrzeichen zu errichten.
Vor jeder Runde wird ermittelt, welche Landschaften Erträge abwerfen. Das geschieht mit 2 Würfeln. Wird also zum Beispiel eine „3” gewürfelt, werfen alle Landschaften, auf denen die Zahl 3 steht, Erträge ab.

Um in den Genuss eines Ertrages zu kommen, muss man ein „Rathaus“ an der Landschaft mit der gewürfelten Zahl besitzen. Zu Beginn des Spiels hat jeder schon 3 Rathäuser - also können Erträge von Anfang an sprießen. Und wenn mal nicht die richtigen dabei sind, auch nicht schlimm - schließlich darf mit Rohstoffen nach Herzenslust gehandelt werden.
Der Bau von Straßen kostet pro Straßenabschnitt je ein Holz und Lehm und dient dazu, Stadtfelder zu erreichen, auf denen Rathäuser oder Wahrzeichen errichtet werden können.

Jedes Rathaus kostet jeweils ein Holz, Wolle, Lehm, Erz und Getreide und zählt einen Siegpunkt. Drei Siegpunkte besitzt somit jeder Spieler zu Spielbeginn.
Eine Sonderstellung in der „Deutschland-Edition“ nehmen die zwölf detailliert modellierten Wahrzeichen ein, die jeweils gegen Abgabe von zwei Erz und einem Weizen errichtet werden können. Im einzelnen handelt es sich um den Kölner Dom, die Wartburg bei Eisenach, das Holstentor in Lübeck, die Porta Nigra in Trier, die Nürnberger Burg, den Bremer Roland, den Braunschweiger Löwen, die Dresdener Frauenkirche, das Freiburger Münster, die Münchener Frauenkirche, die Frankfurter Paulskirche und natürlich auch das Brandenburger Tor in Berlin.

Anstelle der von Catan her bekannten „Räuber“ treibt in der „Deutschland-Edition“ ein streitbarer und von Geheimrat Goethe unsterblich gemachter fränkischer Reichsritter namens Götz von Berlichingen sein Unwesen.
In zahlreichen Städten der Deutschland-Edition können „nur“ Rathäuser gebaut werden, nicht aber die Wahrzeichen dieser Orte. Und natürlich könnten sich nun die Hamburger fragen, warum ihr Michel nicht mit von der Partie ist, die Heidelberger werden ihr Schloss vermissen, die Aachener ihren Dom, die Ulmer ihr Münster, die Würzburger ihre Residenz und insbesondere die Stuttgarter mögen sich wundern, dass auch sie leer ausgehen, obwohl doch der KOSMOS-Verlag, in dem das Spiel erscheint, ein Stuttgarter Urgestein ist.
Ausschlaggebend für die Entscheidung, wo Wahrzeichen gebaut werden können, war ein rein spieltechnischer Grund. Die in Frage kommenden Wahrzeichen mussten einerseits möglichst gleichmäßig über ganz Deutschland verstreut liegen und durften andererseits auch nicht zu eng beieinander stehen.
„Die Siedler von Catan – Deutschland-Edition“ entfaltet einen ganz eigenen Spielreiz, der dem legendären Basisspiel in nichts nachsteht; gleichzeitig sind die Regeln des Spiels kürzer und eher noch schneller erfassbar als die „urcatanischen“.
Zwar gilt auch in der „Deutschland-Edition“ das Siedlergrundgesetz „Rohstoffe gewinnen, handeln, tauschen und bauen“, aber was und wie gebaut wird, das unterscheidet sich bereits stark von urcatanischen Gepflogenheiten. In der Deutschland-Edition entfällt z.B. komplett die sog. „Abstandsregel“, die auf Catan jeweils zwischen zwei Siedlungen einzuhalten ist. Gebaut werden kann und muss ausschließlich dort, wo Städte eingezeichnet sind. In diese Städte setzt man jeweils ein „Rathaus“, vorausgesetzt, man verfügt über die nötigen Rohstoffe, d.h. Rohstoffkarten. Jedes errichtete Rathaus bringt einen Siegpunkt und erhöht die Chancen auf Rohstofferträge aus den maximal drei angrenzenden Rohstofffeldern, wie bei den urcatanischen Siedlungen auch.
Der auf Catan übliche Ausbau von Siedlungen zu Städten und die damit verbundene Verdoppelung von Rohstofferträgen entfällt in „Deutschland“. Stattdessen werden an zwölf Orten (die jeweils den Grundriss eines Wahrzeichens aufweisen) Baudenkmäler, wie z.B. der Kölner Dom oder das Lübecker Holstentor, errichtet. Jedes Baudenkmal bringt dem Erbauer einen Siegpunkt; gleichzeitig spendiert ihm die Stadt, in der er es errichtet wurde, noch einen einmaligen Bonus. Dies können, von Stadt zu Stadt unterschiedlich, zwei verschiedene Rohstoffe sein, eine Entwicklungskarte oder auch mal eine Strasse. Kleiner Wermutstropfen: Baudenkmäler bringen im Gegensatz zu Rathäusern keine Rohstoffe.
Strategen, die bei der Besiedelung des vereinten Deutschlands die Nase vorn und als erste 12 Siegpunkte (beim Spiel zu dritt) bzw. 10 Siegpunkte (beim Spiel zu viert) haben wollen, tun gut daran, eine gesunde Mischung von Siegpunkten anzustreben. Wer sich allein auf das Bauen von Rathäusern (pro Rathaus ein Siegpunkt) beschränkt, wird ebenso wenig zum Ziel kommen wie jemand, der vor lauter Begeisterung über die schönen Wahrzeichen sich voller Leidenschaft darin verrennt, möglichst viele Baudenkmäler (pro Wahrzeichen ein Siegpunkt) zu errichten.
Nicht zu unterschätzen in ihrer Bedeutung für ein erfolgreiches Spiel sind auch die eigens für die „Siedler von Catan – Deutschland-Edition“ neu gestalteten Entwicklungskarten, die man im Laufe des Spiels erwerben kann. Dahinter können sich entweder Siegpunkte (wie z.B. für die Erfindung des Buchdrucks) verbergen, oder fortschrittliche Errungenschaften, die einem beim Handeln und Bauen Vorteile verschaffen, und schlussendlich mischen sich da auch noch Landsknechte unter den Stapel mit den Entwicklungskarten. Wer eine Landsknechtkarte ausspielt, verjagt damit den Raubritter Götz von Berlichingen. Der Spieler, der am Ende die meisten Landsknechtkarten ausgespielt hat, erhält einen Sondersiegpunkt, ebenso wie derjenige, der die längste zusammenhängende Handelsstrasse gebaut hat.
Dem Spiel liegt ein liebevoll gestalteter Almanach bei, in dem man Wissenswertes und Interessantes über den geschichtlichen Hintergrund Deutschlands, seiner Städte und Landschaften erfährt.


Cover


Spielkomponenten


Nahaufnahme Gebäude

Titel: Einfach Genial - Das Kartenspiel
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: ca. 6 €
Beschreibung:
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten und vor jedem Spieler liegt eine Karte, mit zwei Symbolen, offen.

1. Diese ausliegende Karte gibt zwei mögliche Symbole vor – wenigstens eines der Symbole muss die nächste ausgespielte Karte des Spielers haben.

2. Wer an der Reihe ist, spielt gemäß Regel 1 eine Karte aus. Dann erhält der Spieler Punkte für Übereinstimmungen mit den Kartensymbolen der Mitspieler. (Für z. B. 3 Übereinstimmungen bei dem Roten Symbol rückt der Spieler seinen Punktanzeiger 3 Felder voran, für z. B. 1 Übereinstimmung bei dem gelben Symbol rückt er den gelben Punktanzeiger 1 Feld voran.) Beim Voranrücken muss der Spieler darauf achten, dass sich alle Punktanzeiger immer nur in zwei Abschnitten der Wertungstafel befinden dürfen. Nachzügler müssen also schleunigst vorangebracht werden.

Auch hier gibt es Regeln zur „schwächsten Farbe“ und zum „Bonuszug“. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler alle seine Punkteanzeiger auf das letzte Feld der Wertungstafel ziehen konnte.


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Titel: Hexe Lilli macht Zauberquatsch
Autor: Kai Haferkamp
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: Ab 7 Jahre
Preis: 19,99 €
Beschreibung:
Die Hexe Lilli besitzt ein Hexenbuch, in dem echte Zaubereien und wilde Hexentricks stehen! Einige davon hat Lilli auch schon ausprobiert. Mit dem neuen KOSMOS-Kinderspiel Hexe Lilli macht Zauberquatsch können die Kinder zahlreiche dieser Hexereien nachmachen. Schnell sollen Motive aus dem Hexenbuch nachgezeichnet und zu einem Spruch zusammengesetzt werden. Doch aufgepasst, die hohe Zauberkunst will gelernt sein, denn: Hast du nur ein Wort falsch gelesen, wird aus Zahnbürste Hexenbesen. Aus Lehrerin wird böser Schurke, aus Eis am Stil wird saure Gurke! Wer den Hexenolymp besteigen möchte, muss bei diesem Spiel genau hinschauen und Schnelligkeit beweisen.
Neben einer TV-Serie, Hörspielen und weltweit über 89 Millionen verkauften Büchern wird Hexe Lilli nächstes Jahr sogar auf der Leinwand zaubern. Bis dahin werden Lilli und ihre Mitspieler bereits den ein oder anderen Quatsch herbeigezaubert haben.


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Titel: Sheltie: Schnell wie der Wind
Autor: Unbekannt
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: Minuten
Alter: Ab 7 Jahre
Preis: ca. 6 €
Beschreibung:
Apfel? Möhre? Zugeschnappt! Die Spielerinnen schlüpfen in die Rolle von Sheltie und los geht die Jagd auf die leckeren Äpfel und Möhre – wer ist schnell wie der Wind und schnappt sich die frischen Leckereien als Erste? Aber aufgepasst, auch andere Pferde haben es auf das Futter abgesehen.


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Titel: Tintenherz - Das Kartenspiel zum Film
Autor: Unbekannt
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Unbekannt
Preis: 5,99 €
Beschreibung:
Die Spieler müssen ihre Kartenhand der Filmhandlung entsprechend umsortieren. Gar nicht so einfach, da die Karten nur außen angefügt werden dürfen.


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Titel: Tintenherz - Das Spiel zum Film
Autor: Thomas Fackler
Spieleranzahl: 3-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: 24,99 €
Beschreibung:
Im Spiel zu dem weltweit erfolgreichen Fantasy-Film schlüpfen die Spieler in die Rollen der bekannten Filmcharaktere. Dabei treffen sie auf zahlreiche Personen und Orte aus dem Film. Verdeckt liegen auf dem Tisch zahlreiche Legetafeln aus. Wer an der Reihe ist, zieht mit seiner Figur (Mo, Meggie, Staubfinger oder Capricorn) auf eine verdeckte Tafel und deckt anschließend eine benachbarte Tafel auf. Sobald ein Spieler zwei Tafeln mit demselben Bild gefunden hat, darf er diese als Gewinn an sich nehmen. Das ist jedoch gar nicht so einfach. Immer wieder werden Karten verdeckt, Hindernisse tun sich auf. Häufig versperren die Mitspieler den Weg. Da man alleine meistens nicht weiterkommt, kann man in wechselnden Bündnissen mit einem anderen Spieler gemeinsame Sache machen und sich ein gefundenes Pärchen teilen. Verschiedene Ereignisse wie der gefürchtete Schatten oder der hilfreiche Marder Gwin bringen zusätzliche Abwechslung ins Spielgeschehen.


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Titel: Tintenherz - Das Würfelspiel zum Film
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Unbekannt
Preis: 6,49 €
Beschreibung:
Bei diesem Würfelspiel muss man sich die Unterstützung von Mo, Meggi oder Elinor sichern und sich vor Capricorn hüten.


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Titel: Zack & Pack
Autor: : Bernd Eisenstein
Spieleranzahl: 3-6 Spieler
Spielzeit: 30-40 Minuten
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: 24,99 €
Beschreibung:
Mit „Zack & Pack“ lässt uns der Berliner Autor Bernd Eisenstein in ein Milieu eintauchen, das mal so ganz anders ist, als die in der Spielewelt oft üblichen historischen Szenarien und exotischen Landschaften. Nee, exotisch sind die „Zack & Pack“-Möbelpacker mit ihren knuffigen LKWs nun wirklich nicht; und historisch ist allenfalls das eine oder andere Möbelstück, das auf den LKW-Ladeflächen verstaut wird.

Der besondere Reiz von „Zack & Pack“ besteht darin, dass jeder Spieler eine im wahrsten Sinne des Wortes bunt „zusammengewürfelte“ Fracht auf einem passenden, unter hohem Zeitdruck auszuwählenden LKW unterbringen muss. Wer zu lange braucht, um sich für einen der im Fuhrpark gerade vorhandenen Transporter zu entscheiden, der muss sich als Letzter blind einen LKW zulosen lassen. Das kann übel ausgehen. Ziel der Spieler ist es nämlich, die in Ladefläche und Ladehöhe völlig unterschiedlichen Möbelwagen mit der zur Verfügung stehenden Fracht möglichst lückenlos zu beladen. Wer einen zu großen Laster gewählt hat, dem bleibt am Ende Frachtraum übrig – und das gibt Minuspunkte. Wessen LKW sich als zu klein erweist, dem bleiben Frachtstücke zurück, die er auf der Ladefläche nicht mehr unterbringt – auch das gibt Minuspunkte, und zwar doppelt so viele wie für nicht genutzten Frachtraum. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler sein Guthaben von 75 Punkten aufgebraucht hat. Es gewinnt dann, wer zu diesem Zeitpunkt von seinen ursprünglich 75 Punkten noch am meisten übrig hat.


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Spielkomponenten

Krimsus Krimskrams-Kiste:


Essen Standnummer: 5-37
Titel: Im Wald da sind die Räuber
Autor: Mark "Krimsu" Sienholz
Illustrator: Thorsten Kettermann
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 20,00 €
Beschreibung:
10 Jahre Krimsus Krimskramskiste! Das muss gefeiert werden. Deswegen erscheint ein neues Brettspiel :).

Das Spielbrett besteht aus einer Vorauslage an Hexaederplättchen.
Auf diesem starten die Spieler mit ihren Räuberbanden in ihren Räuberlagern.
Vor jedem Zug legt ein Spieler ein neues Hexaederplättchen, womit auch neue Beute ins Spiel kommen kann.
Danach ziehen die Spieler mit ihren Räuberfiguren zu den Gasthäusern, Bauernhöfen und Jagdschlössern - wo die Beute liegt - und müssen diese zurück in ihre Räuberlager bringen.
In drei Wertungen werden die Beutestücke in den Räuberlagern der Spieler gewertet. Wer am Ende der dritten Wertung die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Zusätzlich gewürzt wird dieser Räuberwettstreit durch verschiedenste Beutearten, die Räubermarker, einen immer wieder störenden Gardisten, ein Mädchen im Wald und Gasthäuser, die zum Schluss des Spiels als Feierstätten dienen sollen.


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Laufendes Spiel


Kuźnia Gier:


Titel: Mozaika
Autor: Adam Kałuża
Illustratoren: Marcin Gręźlikowski, Michał Zieliński
Spieleranzahl: 3-5 Spieler
Spielzeit: 30-45 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Preis: Unbekannt
Beschreibung:
Mozaika ist ein schnelles und packendes Familienspiel. Ziel des Spieles ist es, das eleganteste und symmetrischste Mosaik zu bauen. Bedauerlicherweise gelingt dies nicht immer. Manchmal entsteht auf diese Weise sogar ein Mosaik, auf das sich noch nicht einmal die Fliegen setzen wollen.

Spielkomponenten:
120 Mosaikkärtchen
60 Münzen
16 Fliegenmarker (aus Holz)
5 Spielpläne
1 Beutel
1 Spielregel

Die Spielregeln könnt ihr hier herunterladen.


Cover


Ein Spielbrett im Verlauf einer Spielrunde


Spielkomponenten


Mozaikplättchen

Titel: Rice Wars/Reiskriege
Autoren: Michał ´Puszon´ Stachyra, Maciej ´Sqva´ Zasowski und Wojciech Rzadek
Illustrator: Grzegorz Przybyś
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Spielzeit: 60-150 Minuten
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: Unbekannt
Beschreibung:

Werde ein Daimyo - ein japanischer Kriegsherr - und versuche dich in einer strategischen Partie gegenüber deinen machteifernden Feinden zu behaupten.
Rice Wars ist ein kriegsökonomisches Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren, das im Japan des 16. Jahrhunderts spielt.


Deine Aufgabe ist es, die beste wirtschaftliche Entwicklung auf den
Gebieten der Takuno-Insel zu erlangen.

Du sorgst in dem Spiel dafür, dass die Bauern auf den Reisfeldern kräftig arbeiten. Dabei musst du dich mit den neidischen Nachbarn messen, indem du deine Ashigaru-Truppen gegen sie schickst. Die kaiserlichen Ratgeber stehen dabei zu deinen Diensten, sogar ein Ronin-Söldner wartet nur auf dein Zeichen, um einen anderen Daymio zum Duell auf Leben und Tod herauszufordern.

Das Spiel beinhaltet ein doppelseitiges Spielbrett, welches zwei Einstiege in das Spiel ermöglicht: Zum Einen das schnelle Grundspiel für 2 bis 4 Spieler, und zum Anderen das epische Spiel, welches ein längeres und schwierigeres Ringen für 3 bis 5 Spieler erlaubt.

Tauche ein in die feudale Welt des mittelalterlichen Japans und kämpfe
um den Sieg.

Die Spielregeln könnt ihr hier herunterladen.


Spielkomponenten:
1 doppelseitiges Spielbrett
144 Spielmarken (120 Bauern, 17 Ashigaru, 5 Ronin, 1 Rundenmarker, 1 Spielmarker des Statthalters)
55 Spielkarten
26 Marker aus Holz (10 Passen-Marker, 10 Marker der Dienste, 5 Daimyo- Paläste und 1 Phasenmarker)
8 Tafeln der kaiserlichen Ratgeber
5 Daimyo-Tafeln Geldscheine Ryo mit dem Wert von 1, 2 und 5, 2 doppelseitige Hilfsblätter
1 Spielregel


Cover


Die beiden Spielbrettseiten


Spielkarte


Spielertableau


Spielaufbau

Titel: Wolsung: The Boardgame
Autor: Michal Stachyra & Maciej Zasowski
Illustrator: Grzegorz Przyby
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: Unbekannt
Preis: 40 €
Beschreibung:
Agiere als Erfinder und Industrialist, indem du außergewöhnliche Konstruktionen entwickelst - Dampfautos, Golems und Zeppelins - und damit zum besten Designer bei der Weltmesse wirst.

Ziel des Spiels ist es die beste und einzigartigste Maschine zu bauen. Die Spieler wetteifern hierbei um die Pläne, Bauteile und Rohstoffe um diese umzusetzen.


Cover


Ein paar Erfindungen


Spielbrett

Titel: Wypas
Autoren: Michał ´Puszon´ Stachyra, Maciej ´Sqva´ Zasowski
Illustratoren: Marcin Gręźlikowski, Maciej ´Sqva´ Zasowski
Spieleranzahl: 3-6 Spieler
Spielzeit: 15-45 Minuten
Alter: Ab 6 Jahre
Preis: Unbekannt
Beschreibung:
„Wypas" ist ein Spiel für ganze Familie. In dem spaßigen Spiel werden die Spieler zu Schafhirten und betreuen eine Schafherde. Eure Hauptaufgabe ist es, die Herde zu vergrößern, zu scheren und Vlies von bester Qualität zu sammeln. Die Spielregeln sind einfach und schnell zu beherrschen. "Wypas" wird innerhalb kürzester Zeit zu eurem liebsten Zeitvertrieb werden.

Ein uns bekannter Spieleinsider aus Polen bezeichnet das Spiel übrigens als „Polnisches Bohnanza“.

Spielkomponenten:
110 Karten
1 Wertungstafel
6 Spielsteine
1 Spielregel


Cover


Spielkarten


Spielkomponenten

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