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Testbericht vom 23.06.2017 - von Jörg

Last Friday




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2021 (2016)

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30-120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 20.04.2017

Vorstellung: Last Friday (Heidelberger Spieleverlag / asmodee)

Vorwort

Das waren noch Zeiten, als ich bzw. wir uns Anfang der 90er Jahre im Kino einen Horror Schocker nach dem anderen angeschaut haben. Gefolgt von einer Vielzahl an DVD – Abenden kenne ich mich durchaus aus und so war die Freude auch entsprechend groß, endlich „Last Friday“ spielen zu können. Eigentlich war hierzu ein Video auf der SPIEL 2016 geplant, doch das Spiel lag bereits am dritten Tag nicht mehr aus und der Prototyp wurde sogar für ein Vielfaches vor Ort verkauft. Verrückte Spielewelt und jetzt hoffe ich natürlich, dass dieses Spiel genauso spannend verläuft wie Filme aus dieser Sparte.

Spielablauf:

Erst einmal ein bisschen Geplänkel, wie man das auch von den Filmen kennt. Ein Wahnsinniger, der von den Toten auferstanden ist und nach Rache sinnt treibt in einem Camp herum. Natürlich wissen das die fünf Freunde und Camper vor Ort nicht und so erwartet sie ein Wochenende des Schreckens.

Gespielt wird das Ganze über maximal vier Kapital (am Stück), ggf. kann man auch einzelne Kapitel (nach geändertem Aufbau) spielen. Im Folgenden will ich über die einzelnen Kapitel berichten, die aufeinander aufbauen.

Zuerst einmal aber ein paar Infos zum Plan, der durch Punkte und Zahlen geprägt ist und auf dem anfangs noch die Hütten fehlen. Es gibt Positionen für die fünf Camper (unabhängig von der Spieleranzahl spielen alle mit) und alles Weitere erklärt sich schon fast von alleine.

Der Wahnsinnige nutzt einen Sichtschirm, hinter dem er alle Eintragungen (ähnlich wie bei Scotland Yard) vornimmt. Er bewegt sich über Zahlenfelder und hat pro Zug eine Bewegung, die natürlich heimlich erfolgt. Der Runden-Marker wird immer vorgerückt und nach jedem dritten Zug muss der Wahnsinnige seine Position preisgeben. Während seines Zuges darf er auch einen Marker (gleich mehr dazu) nutzen und einmal (pro Kapitel) durchs Wasser schwimmen. Im weiteren Verlauf stehen unter Umständen auch Geheimgänge (durch Hütten) zur Verfügung. Bewegt er sich auf bzw. über Positionen von Campern darf er sich sogar erneut bewegen und muss dabei seine Bewegung nicht den Mitspielern zeigen.
Die Camper (fünf Spielfiguren gem. Reihenfolge auf dem Plan) haben bis zu zwei Bewegungen über die Punkte auf dem Spielplan. Auch diese dürfen je einen Marker pro Zug nutzen und dabei darf jeder auch nur einen Schlüssel besitzen. Für was die Schlüssel da sind kann man sich vielleicht jetzt schon denken.

Im Spiel befinden sich auch diverse Marker, die je nach Rettungs- bzw. Opferverhältnis Auswirkungen (spätere Kapitel) für Wahnsinnigen bzw. Camper haben.

Jetzt schauen wir uns aber erst einmal die Marker an die anfangs verdeckt ausliegen. Je nach Camper besitzt der eine oder andere bereits zu Beginn einen solchen.

Mit dem „Gehör“ kann ein Camper Nachbarfelder inspizieren und vielleicht steht ja auch der Wahnsinnige auf einem der Felder. Mit „Sneaker“ bewegt sich ein Camper einen Übergang weiter, bei „Tapferkeit“ darf er sich über Leichen bewegen bzw. den Marker entfernen.

Stop! Leichen?

Ja, denn der eine oder andere Tote befindet sich bereits zu Spielbeginn auf dem einen der verdeckten Marker, bzw. können auch Camper im Spielverlauf sterben. „Fußfallen“ sind insbesondere für den Wahnsinnigen, der diese erst einmal entfernen muss um weiterlaufen zu können. Natürlich erkennt man dadurch seine Position. Laternen sind dafür da den Wahnsinnigen auf bestimmten Feldern zu sehen und natürlich will der Wahnsinnige diese Lichter löschen.

Dazu kommen noch die ganzen Willkommensmarker (10 Stück zu Beginn, vom Wahnsinnigen werden diese platziert) und hier sind insbesondere die fünf farbigen Schlüssel zu nennen.

Der Wahnsinnige hat zu Spielbeginn fünf Marker. Mit der „Axt“ kann er Hüttenschlösser aufbrechen, mit „Hartnäckigkeit“ kann er sich ein Feld weiterbewegen, mit dem „Schatten“ zeigt der Wahnsinnige bei Verkündung seiner Position ein Nachbarfeld, bei „Plot-Twist“ kann er am Ende des Kapitels noch einen Zug ausführen und mit „Unsichtbar“ muss er seine Position auf dem Spielbrett nicht anzeigen.

Puh, eine Menge aber keine Sorge, viele Details versteht man recht schnell im Spielverlauf.

Schauen wir uns mal lieber die einzelnen Kapitel und Ziele an.

In Kapitel 1 müssen die Camper die Schlüssel der Holzhütten finden und sich darin verstecken. Der Wahnsinnige will auf dem Weg dorthin die Camper töten. Schafft der Wahnsinnige es alle Camper umzubringen endet das Spiel sofort. Weitere Kapitel entfallen somit!
Spätestens nach 15 Runden endet das Kapitel und haben Camper (in einer Hütte) überlebt, geht es weiter mit Kapitel 2.

In Kapitel 2 gehen jetzt die Camper (ggf. noch Frischlinge aufgrund der Verstorbenen in Kapitel 2) auf die Jagd nach dem Wahnsinnigen. Ziel ist es ihn vor Ende der 15. Runde zu erreichen.

Unabhängig vom Ausgang geht es auf jeden Fall in das nächste Kapitel! Allerdings ist der Camper, welcher den Wahnsinnigen getroffen hat auserkoren (bzw. es ist der Spieler welcher dem Wahnsinnigen am Nächsten ist).

In Kapitel 3 muss der Auserkorene vor dem Wahnsinnigen (der irgendwie überleben konnte) fliehen. Die anderen Camper versuchen das zu verhindern, indem sie sich beispielsweise ihm in den Weg stellen, wohl wissend was mit ihnen passiert. Das Kapitel und Spiel endet, sofern der Auserkorene getötet wurde.  Ansonsten geht es in das letzte Kapitel.
In Kapitel 4 muss der Auserkorene den Wahnsinnigen töten und die Mitcamper versuchen den Wahnsinnigen zu umzingeln. Denn hier darf der Wahnsinnige nicht über die Mitcamper ziehen. Er hofft allerdings die 15 Runden zu überleben und dadurch zu gewinnen.

Wie anfangs erwähnt kann jedes Kapitel auch einzeln gespielt werden und hierzu gibt es für jedes Kapitel einen separaten Aufbau.

s Meinung:

Die Vorfreude auf dieses Spiel war bei mir sehr groß. Ich mag nicht nur solche Filme sondern auch das Thema verspricht als Spiel umgesetzt einfach mal etwas ganz anderes.
Rein vom Ablauf betrachtet erinnert es sehr stark an Scotland Yard bzw. Akte Whitechapel oder Fury of Dracula.
In diesem deduktiven Horrorspiel übernimmt ein Spieler die Rolle des Wahnsinnigen und die Mitspieler die Rolle der Camper. Spielt man zu zweit übernimmt ein Spieler die Rolle aller fünf Camper was in der Praxis überraschend gut funktioniert. Am besten empfand ich aber die Partien zu dritt. Zu fünft war mir das Ganze zu langatmig, zumal fast immer einigermaßen klar ist wohin einzelne Camper ziehen sollten.

Die Besonderheit ist das Spielen über vier Kapitel. Anfangs dachte ich, dass dies (aufgrund maximal vier erforderlicher Partien) lange dauern könnte, doch selten spielten wir insgesamt länger als drei Stunden. Das erste Kapitel kann man mit zügiger Spielweise bereits nach knapp einer Stunde abschließen, da ein Kapitel maximal über 15 Runden geht.
Jedes Kapitel kann man auch einzeln spielen, doch der Praxistest hat gezeigt, dass dies zwar funktioniert aber keinen Spaß macht.
Viel lieber spielt man ein Kapitel nach dem Nächsten. So müssen die Camper im ersten Kapitel vor dem Wahnsinnigen fliehen der sie ermorden will. In Kapitel 2 gehen die Camper auf die Jagd nach dem Wahnsinnigen und in Kapitel 3 muss sich ein Camper vor dem Wahnsinnigen retten der sich (sofern man soweit kommt) sich im letzten Kapitel rächen kann.
Das Spiel muss somit nicht über vier Kapitel gehen und kann sogar nach dem Tod aller Camper nach Kapitel 1 zu Ende sein.

Durch viel Fließtext und etwas zu aufgeblasenen Abläufen versucht man dem Spiel Atmosphäre einfließen zu lassen. Das gelingt nur bedingt, denn Camper und Wahnsinnige treffen früher oder später automatisch aufeinander. Der Nervenkitzel hält sich doch sehr zurück und teilweise fehlt es an spannenden Momenten.
Gerade die Rolle des Wahnsinnigen ist nicht einfach, zumal er sich die Aktionsmarker gut einteilen sollte. Hier haben die Camper doch mehr Möglichkeiten clever zu agieren.
Last Friday ist sicherlich nicht schlecht, doch gerade hier zeigt sich wie wichtig es ist die richtigen Mitspieler am Tisch sitzen zu haben. Sofern sich Mitspieler erst gar nicht auf diese Schnitzeljagd einlassen können, sollte man es mit ihnen erst gar nicht spielen.
Zudem sollte man es möglichst in der gleichen Gruppe öfters spielen, denn in der ersten Partie lernt man erst einmal die Möglichkeiten kennen und das sind je nach Spielverlauf durchaus einige.
In Punkto Material ist insbesondere der Sichtschirm mit dem Schlitz zu nennen der wirklich cool gemacht ist. Weniger cool ist die Anleitung, die an manchen Stellen durchaus Fragen aufwirft dessen Antworten man in der englischen Anleitung findet. Vor größeren Probleme wird man aber nicht gestellt, denn Last Friday sollte man doch mehr als Spaß-Spiel ohne ernsten Hintergrund betrachten.
Auf solche Spiele lasse sich mich gerne ein, doch ein innerlicher Drang es häufiger spielen zu wollen ist nicht vorhanden.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Katz-und Maus-Spiel mit Camper und Wahnsinnigem! Stark abhängig von der Gruppe! Etwas mehr Spannung wäre aber schön gewesen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












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