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Testbericht vom 17.01.2016 - von Jörg

Star Wars Imperial Assault




Details


Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2015

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60-120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 27.11.2016

Vorstellung Essen 2016: Star Wars Imperial Assault (Heidelberger Spieleverlag)

Vorstellung Essen 2016: Star Wars Imperial Assault (Heidelberger Spieleverlag) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort

Auf der SPIEL 2015 herrschte das Star Wars Fieber und viele Verlage versuchten ein möglichst attraktives Spiel in dieses Gewand zu verpacken. Das ging in vielen Fällen schief (… ich denke nur an Carcassonne). Aber gut, Geschmäcker sind verschieden und die Auswahl groß. Sehr groß, denn letztendlich bin ich jetzt bei Imperial Assault gelandet. Dabei war es aber nicht das Thema was mich angesprochen hat, denn allzu großer Star Wars Fan bin ich nicht.

Nein, es war der Mechanismus und der Ablauf, welcher Ähnlichkeiten zu Spielen wie Doom oder Descent aufweist. Sofern man eine der Erstauflagen von Imperial Assault ergattern konnte, waren sogar gleich zwei Figurenpacks (Luke Skywalker und Darfth Vader) enthalten. Falls man zu den späteren Käufern gehört, keine Sorge, diese und noch viele weitere Extras kann man im Handel kaufen.

Starte ich also eine neue Must-Have-Offensive? Der eine oder andere ist ja immer noch im X-Wing Fieber oder hat bereits seine Flotten von Star Wars Armada startklar gemacht.

Verdammt, es gibt einfach zu gute Spiele.

Spielablauf:

Der erste Schock lässt nicht lange auf sich warten. Es war klar, dass in dieser Box eine Vielzahl an Figuren, Karten und Plättchen stecken, doch gleich vier Anleitungen?
So gibt es neben dem Kampagnenbuch ein Referenzbuch, ein Gefechtshandbuch und eine Spielregel.

Letztere trägt den Hinweis: „Lies dies als Erstes“. Hier wird einem dann auch schnell klar, um was es in diesem Spiel geht. Ein Spieler übernimmt die Kontrolle der Streitkräfte des Imperiums und kommandiert neben den kleinen aber durchaus gefährlichen Sturmtruppen auch mal Darth Vader. Ja, ehrlich, den Boss darf man auch steuern. Die anderen Spieler arbeiten als Team zusammen und kontrollieren einen Helden der Rebellenallianz.

Die Einsätze werden auf einem modularen Spielplan ausgetragen und damit man nicht gleich mit der Regel überfordert ist beginnt man am besten mit dem Trainingsspiel. Hier werden die Grundmechanismen erklärt und bei ersten Angriffen kann und sollte man sich ruhig austoben. Erst dann kann man auch zu anderen Einsätzen bzw. Kampagnen übergehen. Oder wie wäre es mit einem Gefecht 1 gegen 1?

Damit haben wir schon einmal etwas Luft abgelassen und gerade erfahrene Spieler werden recht schnell mit den Mechanismen vertraut. Zu Beginn (Trainingseinsatz) widmet man sich dem Aufbau und alles wird detailliert angegeben. Anschließend wird der Einsatz und Ablauf gezeigt. Es wird immer abwechselnd gespielt und jede Runde besteht aus einer Aktivierungs- und einer Statusphase. In der Aktivierung wählen die Spieler ihre Figur/Gruppe aus und führen zwei Aktionen durch. In den meisten Fällen ist das eine Bewegung und ein Angriff. Wurden alle Aktivierungen durchgeführt folgt das Aufräumen in der Statusphase.
Ob es sich um Figuren oder Gruppen handelt zeigt die Karte an. Bei einer Bewegung (z.B.) gibt zudem die Karte einen Zahlenwert an und bei einem Angriff wird angegeben, welche Würfel zu verwenden sind. Dieses Grundregelwerk wird auf knapp 10 Seiten gezeigt und damit kommt man schon einmal sehr weit.

Nach dem Training hat man dann zwei Möglichkeiten: Entweder Kampagne oder Gefecht.

Das Referenzbuch legt man am besten immer griffbereit, da hier einzelne Begriffe (von A bis Z) genauer erklärt werden.
Entscheidet man sich für ein Gefecht, stellen sich die Spieler ihre eigene Armee zusammen. Neben den Figuren gehören aber auch diverse Befehlskarten, die unendlich viele taktische Möglichkeiten zulassen dazu. Wie ein solches Gefecht zu Beginn aussehen kann (alles orientiert sich an Punkten), gibt das Handbuch an.

Früher oder später widmet man sich den Kampagnen (30 insgesamt), wobei einige davon als Nebeneinsätze gelten.

Dieses Kampagnenbuch ist für den Imperialspieler gedacht, der den Aufbau vorbereitet, denn im Verlauf des Szenarios gibt es diverse Überraschungen (z.B. passiert in unterschiedlichen Runden etwas). Am Ende jedes Einsatzes erhalten die Spieler Belohnungen, wobei diese immer abhängig vom Ausgang des Gefechtes sind. Durch Zusammenstellung einzelner Einsatzstapel (Karten) kommt es immer zu anderen Einsatzplänen, wobei insgesamt 10 Partien gespielt werden bis es zum großen Finale kommt bei dem der Rebellenspieler oder imperiale Spieler gewinnt.

Das waren auch schon die wichtigsten Informationen in Kürze und ich selbst war überrascht wie schnell das Ganze ineinander verzahnt. Mit Absicht habe ich hier nicht detailliert die Regeln dargestellt da viele Spielabläufe bei Bedarf kurzerhand im Referenzhandbuch nachgeblättert werden.

s Meinung:

Endlich hat man auch mal eine Star Wars Lizenz in ein richtig gutes Spiel gepackt! Das Grundregelwerk erfordert das Lesen von 10 Seiten und dank eines Trainingsmodus findet man sich überraschend schnell im Spiel zurecht. Anhand des Referenzbuches lassen sich offene Fragen kurzerhand klären und früher oder später wird man sich dem Duell-Spiel (1 gegen 1) oder der Kampagne widmen.
Mit den 36 Miniaturen in sehr guter Qualität und einem AT-ST, der als Hingucker jedes andere Miniaturenspiel blass aussehen lässt wird man viel Freude haben und wie man auf den beigefügten Bildern erkennt, sehen diese nach dem Bemalen noch besser aus. (Anm.: Diverse Bemalvideos, auch für Einsteiger sind bei uns hinterlegt).

Das alles hat natürlich seinen Preis und gerade bei solchen Spielen muss man einfach mehr ausgeben. Doch ist es das wert?

Als Fan von Descent (1 und 2) und Doom kenne ich solche Spielsysteme bereits. Die Weiterentwicklung solcher Systeme ist bei Imperial Assault deutlich zu erkennen, denn es ist (unabhängig vom Thema) einfach besser. Ein Spieler übernimmt die Rolle der Streitkräfte des Imperiums und die Mitspieler die Rolle der Helden. Dabei wird immer abwechselnd gespielt und gerade im Kampagnenmodus erhalten die Spieler weitere Fähigkeiten/Boni, was einen enormen Wiederspielreiz auslöst, da man eine Kampagne (über mehrere Partien) unbedingt zu Ende spielen will. Gerade kleinere Einsätze (Nebenmissionen) spielen sich spannend und ähnlich wie bei Doom gibt es immer wieder Überraschungen (geheime Informationen), die der Rebellenspieler gemäß Anleitung einfließen lässt.
Gerade bei den Kampagnen gibt es aber auch Einsätze, die mir zu kampflastig und langweilig erscheinen, andere dagegen sind im Hinblick auf die Möglichkeiten umwerfend und lassen mich den Atem stocken. Das Balancing zwischen den beiden Parteien ist ausgewogen, auch wenn ich anfangs das Gefühl habe, dass die Rebellen zu stark sind. Mit Erfahrung und vielen weiteren Partien lerne ich die taktischen Fähigkeiten meiner Helden und weiß damit umzugehen.

Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler und gerade zu zweit bietet sich die Möglichkeit an Imperial Assault als „Gefecht“ zu spielen. Das macht Sinn und Spaß, doch viel mehr Freude bereitet mir der Kampagnenmodus. Hier stehen 30 Einsätze zur Verfügung, wobei jeder Kampagnenverlauf (abhängig vom Gewinner bzw. Karten) über 11 Partien ausgetragen wird. Eine lange Spielzeit sollte man hier einkalkulieren, wobei die Nebeneinsätze oft nach ca. 60 Minuten abgeschlossen sind. Gerade die angenehme Spielzeit, ein Einsatz dauert oft nicht länger als 90 Minuten, hat mich überrascht wobei es als Held der Rebellenallianz nicht einfach ist, wenn man alleine spielt und vier Figuren kontrollieren muss. Viel einfacher ist es das Ganze (mind.) zu dritt anzugehen, da (mind.) zwei Spieler die Helden steuern.
Hat man noch keine Erfahrung mit solchen Systemen muss man abgesehen von den knapp 10 Seiten Regelwerk den einen oder Abschnitt öfters nachlesen, doch dank des Trainingsszenarios wird man auch schnell damit klar kommen. Es ist kein Familienspiel, aber ein Spiel, für welches man sich gerne Zeit nimmt. So wurden bei uns auch Kampagnen über mehrere Tage gespielt und nach Abschluss will man es dann gerne wieder erneut spielen. Schließlich will man auch einem die andere (gute bzw. böse) Seite kennen lernen. Hier vergehen sehr viele Stunden, die man genießt und selbst im Anschluss danach wird es nicht langweilig, denn dank diversen Figurenpacks und Szenarien bietet das Spiel auf lange Sicht sehr hohen Spielspaß!

Warum aber nur eine 8 von 10 Punkten bei der Bewertung?

Warum aber, schließlich sind 8 Punkte ein „sehr gut“ nach unserem Bewertungssystem!
Ich persönlich mag das Thema Star Wars, bin aber kein großer Fan und kann mich gar nicht genau erinnern wann ich die letzte Kinoreihe angeschaut habe. Auch mit dem neuen in 2015 veröffentlichten Film habe ich es nicht eilig, was vielleicht den einen oder anderen überrascht.

Warum spiele ich also Imperial Assault?

Ich mag dieses Spielsystem sehr und eine deutliche Verbesserung zu Descent 2 und Doom ist hier zu erkennen. Beide Spiele sind hier verschmolzen und wurden weiterentwickelt. Wäre ich ein Fan dieser Filme würde ich wohl einen Punkt mehr vergeben oder sogar zur vollen Punktzahl greifen.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Fantastisches Spielerlebnis mit hohem Wiederspielreiz! Dabei bin ich gar kein so großer Star Wars Fan!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

















































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Nürnberger Spielwarenmesse 2015 Video: Heidelberger Spielverlagsneuheiten 2015

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