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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
180 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 31.03.2012 - von Andreas

Sid Meier's Civilization: Das Brettspiel



event vom 23.09.2011

Cliquenabend Mallorca 2011: Civilization: Das Brettspiel (Heidelberger Spieleverlag)

Vorwort:

Sid Meier ist kanadischer Programmierer und Spieleentwickler, der viele Computerspiele designed hat, die einen großen kommerziellen Erfolg hatten. Darunter das bekannte Pirates!, Railroad Tycoon und natürlich die Civilization Reihe (I-V). Gerade diese Civilization Reihe war sehr erfolgreich und hat auch einige Nachahmer gefunden, die wiederum sehr erfolgreich waren (Galactic Civilization, Age of Empires, Rise of Nations, etc.). Sid Meiers Ideen wurden auch schon auf Brettspielebene gebannt, sowohl Railroad Tycoon (2005 – Eagle Games, Autoren: Glen Drover und Martin Wallace) als auch Civilization (2002 – Eagle Games, Autor: Glen Drover).

2010 hat sich das Civilizationsthema niemand geringeres als „Kevin Wilson“ (Spielredakteur und Autor) von Fantasy Flight Games genauer angeschaut und ein neues Sid Meier’s inspiriertes Brettspiel entworfen. Herausgekommen ist ein Vielspielerspiel, welches  von Fans überall gelobt wird und viele Begeisterungsrufe darüber zu lesen sind. Aber ist es wirklich so gut? Ist der Dauerspaß hoch? Wie sind die Regeln? Fragen die wir uns gestellt haben und nun mit diesem Test für euch beantworten werden.

Ziel des Spiels:

Die Spieler führen ihr Volk an, welche gerade am Anfang der Zivilisation stehen. Jedes Volk besitzt eine kleine Stadt. Es liegt an den Spielern ihr Volk nun durch Weltwunder, weitere Städte, Eroberungen und vor allem durch Technologien zu großem Ruhm zu kommen, so groß, dass man die vorherrschende Zivilisation der Erde wird…

Spielablauf:

Civilization ist ein komplexes Vielspielerspiel, was sich nicht nur in der 3-5 Stunden Spielzeit messen lässt. Wir gehen somit nicht auf die gesamten Regeldetails ein, denn das würde das Ausmaß unseres Testes sprengen. Die Grundmechanismen sind jedoch sehr einfach zu vermitteln und diese werden wir euch hier aufzeigen.

Eine Spielrunde gliedert sich wie so üblich in Phasen, hier sind es 5 an der Zahl: Rundenbeginn, Handel, Städteverwaltung, Bewegung, Forschung. Hat kein Volk die Siebedingung erlangt findet eine nächste Runde statt.

Der Rundenbeginn hat zum einen den Zweck den Startspielermarker weiter zu reichen und außerdem kann hier jeder Spieler noch agieren. Je nach gebauten Weltwundern und/oder Kulturereigniskarten, kann man hier bestimmte Aktionen durchführen oder erhält etwas. Auch kann jeder Spieler eine Stadt bauen, wenn seine Pionierfigur auf einer geeigneten Stelle steht und der Spieler dies möchte. Hierfür gibt es mehrere Voraussetzungen, zum einen dürfen keine fremden Figuren oder Marker in dem bebauten Stadtgebiet sein und natürlich muss man die Stadt auch bauen dürfen (hier besitzt jeder Spieler ein Limit von 2 Städten, das man später auf 3 erhöhen kann).
Hinzu kommt noch die Möglichkeit der Staatsformänderung, die jedoch verlangt, dass man die neue Staatsform mit Hilfe der Technologiekarten schon entwickelt hat. Das ist alles nicht so einfach, denn hier muss man stark vorausplanen. Die Technologiekarte mit der neuen Staatsform muss man genau in der vorherigen Runde ausgespielt haben um nun in diese neue Staatsform zu wechseln. Vergisst man dies und/oder möchte später wechseln als in der darauffolgenden Runde, fällt der Staat in eine Anarachie. Dies bedeutet, dass man die Stadtaktion seiner Hauptstadt diese Runde nicht ausführen kann. Immerhin herrscht da ja Aufruhr. Ein schmerzhafter Prozess, aber dafür kann man eine Runde später dann zu einer beliebigen „freigeschalteten“ Staatsform wechseln. Bürokratie war in keiner Zivilisation leicht wie ihr seht…

Nachdem jeder Spieler die Phase reihum abgeschlossen hat  geht es auch schon weiter zur Handelsphase. Diese ist schnell abgehandelt, da alle Spieler sie gleichzeitig durchführen. Die Spieler erhalten hierbei die Handelspunkte ihrer Städte, wobei man diese noch durch eigene Pionierwagen, die auf entfernten Handelspunkten stehen, steigern kann. Außerdem kann man auch mit seinen Figuren Mitspieler behindern, indem man ihre Stadtfelder belegt und sie somit weniger Punkte erwirtschaften. Bevor man jetzt aber zur nächsten Phase übergeht, ist es noch möglich unter den Spielern zu handeln. Hierbei sind die Regeln ziemlich offen und man quasi alles tauschen: Unverbindliche Zusagen, Handelspunkte, Kulturmarker, Rohstoffe und Kulturereigniskarten. Gerade zu Spielbeginn wird man diese Funktion zwar meist noch nicht nutzen, aber später kann sie doch hilfreich sein.

Die dritte Phase „Städteverwaltung“ nimmt nun schon etwas mehr Zeit in Anspruch und muss in Spielreihenfolge durchgeführt werden. Pro Stadt hat man eine Aktion in der man sich entscheiden muss, ob man etwas baut (Figur, Einheit, Gebäude, Weltwunder), sich den Künsten widmet oder einen Rohstoff abbaut.
Das Bauen kostet Produktionspunkte, die die Stadt selbst produzieren muss, langen diese mal nicht, kann man die Differenz mit dem Tauschwert 3:1 mit Handelspunkten ausgleichen. Auf Dauer sollte man aber seine Produktionspunkte, durch das geschickte Bauen von Gebäuden erhöhen. Denn diese erhöhen das Städteeinkommen um Handelspunkte, Kulturpunkte oder verbessern auch unseren Angriff. Das Problem hierbei ist jedoch, dass man die Gebäude nur bauen kann, wenn man die zugehörige Entwicklung bereits erforscht hat.
Im Gegensatz zu Figuren, Einheiten und Weltwundern, die man immer bauen kann, solange man die Kosten bezahlen kann.
Figuren gibt es zwei Stück: Pioniere (6 Produktionspunkte) und Armeen (4 Produktionspunkte). Mit ihrer Hilfe können wir uns auf dem Welt Ausbreiten unsere Gebiete verteidigen, andere Spieler angreifen und neue Städte bauen.
Einheiten kosten je nach Entwicklungsstand unterschiedlich und werden natürlich mit der Zeit und Ihrer Weiterentwicklung immer teurer. Mit Ihnen wird der Kampf durchgeführt, wenn unsere Armeefigur/en auf eine gegnerische Stadt oder Armee trifft.
Für den Kampf werden die Einheiten gemischt und so viele Karten gezogen, wie es der Kampfkartenstärke (Anzahl der eigenen Armee Figuren mal zwei + eventuelle +1 Boni der Staatsform + 3 bei der Verteidigung einer Stadt)  entspricht. Danach wird der Kampfbonus errechnet, wer die höhere Summe hat, erhält die Kampfbonuskarte, die die Höhe der Differenz anzeigt. Nun spielen die Spieler immer je eine Karte aus, die man an eine liegende anlegen muss oder offen platziert. Immer wenn zwei Karten aneinander geraten, wird der Schaden berechnet. Hierbei gilt das Schere-Stein-Papier Prinzip und der jeweilige Wert der Karte. Jede Einheitenkategorie hat auf eine bestimmte Einheitenart einen Erstschlag. Wenn dieser tödlich endet, gibt es keinen Rückschlag. Greift dieser Erstschlag jedoch bei der angelegten Einheit nicht, so erleiden beide Seiten Schaden in Höhe des Angriffswertes dieser Einheit.
Das klingt jetzt viel komplizierter als es ist, das Kampfsystem muss man nur einmal im Spiel gezeigt bekommen und dann hat man es verstanden.
Wichtig hierbei ist aber, dass getötete Einheiten verloren sind und so die Kartenhand ggfls. schrumpft.

Außer Einheiten kann natürlich auch jede Kultur Weltwunder bauen. Diese sind jedoch sehr teuer und nur ein Weltwunder pro Stadt ist möglich. Die meisten Weltwunder helfen uns beim Generieren der Kultur, aber alle haben noch eine eigene Spezialfähigkeit die auf der Weltwunderkarte genau erklärt wird.

Da nun schon das Wort Kultur gefallen ist, entscheiden wir uns als Stadtaktion für die Aktion „Den Künsten widmen“ zählen wir alle Kunstsymbole in unserem Stadtgebiet und erhalten dementsprechend viele Kultursymbole+1. Diese können wir in unserem Zug einsetzen um auf der Kulturleiste nach vorne zu gelangen, was uns wiederum dem Spielsieg näher bringt und auch interessante Optionen eröffnet. Immerhin erhalten wir für jede weitere Kulturstufe eine zufällige Kulturkarte (die uns einmalig im Spiel unterstützt) und auch ab und an eine Persönlichkeit, die wiederum eine unserer Städte verbessert. Die Wirkungen der Karten werden mit der Zeit mächtiger, aber hier müssen wir mit der Zeit mehr und mehr zahlen, um auf der Leiste nach vorne zu gelangen und es gibt natürlich ein Handkartenlimit (was jedoch auch erhöht werden kann).

Eine Stadt kann allerdings wie oben genannt auch einen Rohstoff abbauen. Hierfür muss sich das entsprechende Rohstoffsymbol in unserer Stadtgrenze befinden oder eine Pionierfigur über einem solchen Symbol irgendwo auf dem Plan stehen. Wir nehmen uns für diese Aktion den gewünschten Rohstoff und die Stadtaktion ist vollbracht. Rohstoffe arbeiten mit vielen Technologiekarten zusammen und wir können diese abgeben und gewisse Technologievorteile durchzuführen. Erhalten kann man diese Rohstoffe nur auf diese Weise oder durch das Bekämpfen von Hütten- oder Barbarendörfern. Unter Ihnen befinden sich auch sehr seltene Rohstoffe wie z.B. der SPION oder das URAN (mit dem später im Spiel auch eine Atombombe möglich ist!).

Nach der Verwaltungsphase kommen wir natürlich endlich auch mal zur Bewegung auf dem Spielbrett. Jeder Spieler kann hier nacheinander seine Armee- und Pionierfiguren weiterbewegen. Wobei man sich an die Regeln seiner Technologiemöglichkeiten halten muss. So ist es von Anfang an erst mal nicht möglich Wasser zu überqueren oder darauf stehen zu bleiben und auch das Figurenlimit pro Feld ist zu Beginn auf eine Figur gehalten. Dies ändert sich im Verlaufe des Spiels mit der Entwicklung von Booten etc. natürlich.
Trifft man bei so einer Bewegung auf eine gegnerische Stadt, Einheit oder auf ein Hütten- oder Barbarendorf kommt es zum Kampf, wie weiter oben beschrieben.

Am Ende der Bewegung kommt es nun noch vor der nächsten Runde zur Forschung. Jeder Spieler kann eine Technologiekarte ausspielen, wenn er diese mit Forschungspunkte bezahlen kann. Die Scheibe, die diese Punkte festhält, sinkt dabei immer auf den Wert 0, egal welche Technologiekarte man kauft, es sei denn, man besitzt schon einige Goldmünzen. Dies führt dazu, dass man auch wenn der Handelspunktezähler eine Technologie der Stufe III ermöglicht und eine kleinere baut, genau so viele Handelspunkte verliert.
Hinzu kommt hierbei ein Stufensystem, man benötigt nämlich 2 Karten der darunter liegenden Stufe, um eine der höheren Stufe zu bauen, genau wie in einer Pyramide.

Die Technologiekarten stellen im Spiel das Salz in der Suppe dar, denn durch sie erhalte ich Fähigkeiten und Erweiterungen. Sie bestimmen welche Staatsform ich besitze, wie Stark meine Armee-Einheiten sind, welche Gebäude ich bauen darf, welche Gebäude verbessert werden, die Handkartenlimitierung, meine Bewegungsregeln, und und und.

Das Spiel kann man auf vier verschiedene Arten gewinnen:
- Sieg durch Kultur (Ankommen am Ende der Kulturleiste)
- Sieg durch Technologie (Die Technologie der V. Stufe wurde erreicht)
- Wirschaftssieg (15 Münzen)
- Militärsieg (Die Eroberung einer gegnerischen Hauptstadt)

Strategie:

In Civilization – Das Brettspiel steckt viel Liebe für Detail sowie viele verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu bestreiten. Dies fängt schon mit der gewählten oder zugelosten Zivilisation an, denn jede besitzt eine andere Eigenschaft und andere Startvoraussetzungen. So eignet sich die Zivilisation eher zum Kampf oder zum Entdecken der Kultur oder zum Bauen…
Ein weiterer Punkt ist das strategische Auge auf die Mitspieler, denn hier spezialisiert sich jeder auf
1-2 Spielziele. Diese gilt es frühzeitig zu sehen und gegenzusteuern bzw. andere Spieler darauf hinzuweisen mitzuhelfen.
Auf sein ausgewähltes Spielziel sollte man seine spielerischen Möglichkeiten ausrichten. So ist das Ausspielen der richtigen Technologiekarten wichtig, um weiter voranzukommen, das strategische Platzieren von Städten und bauen von Gebäuden gibt sein Übriges hinzu.
Viele Optimierschrauben und Gehwege, so dass jede Partie spannend bleibt.

Interaktion:

Das Beobachten unter den Spielern ist wichtig und auch der Handel oder die kurze Zusammenführung von Mächten um andere Spieler aufzuhalten ihr Spielziel zu erreichen ist wichtig. Hinzu kommt das Ausbreiten auf dem Spielplan und das Kämpfen sowie das Ausspielen von Kulturkarten und Technologien. Jede Handlung eines Mitspielers betrifft somit direkt oder indirekt auch die Mitspieler.

Glück:

Ein paar Glücksfaktoren sind im Spiel enthalten. So werden z.B. die Landschaftsplättchen und die Kultur- und Einheitenkarten immer verdeckt gemischt. Dieser Glücksfaktor ist jedoch minimal und dient dazu die Partien abwechslungsreich zu gestalten und jedes Mal vor einer neuen Herausforderung zu stehen, die man so noch nicht hatte. Im Spiel selbst ist Taktik, Strategie und vor allem das Analysieren der gegnerischen Strategie das A und O und ohne wird man nicht gewinnen.

Packungsinhalt:

Civilization kommt mit viel Spielmaterial daher. Die Plättchen sind aus dicker Pappe und die Illustrationen sind wirklich traumhaft schön. Die Karten sind vielleicht etwas dünn, aber dem kann der gehobene Spielefan mit Schutzhüllen entgegen wirken. Wirklich nötig ist das allerdings nicht unbedingt, da die Karten so gut wie nie in der Hand gehalten werden. Die Technologiekarten liegen in Stapeln vor einem und beim Ausspielen als Pyramide auf den Tisch. Somit werden sie kaum abgenutzt und das Spielmaterial ist bei normalen Spieleverläufen sicherlich auch noch nach 10 Jahren Tipp Top. Der Preis von 35 € ist somit perfekt, gerade weil die Spielregel auch keine Details auslässt. Ein mehrmaliges Lesen ist aber aufgrund der vielen Details und Zusammenhänge natürlich trotzdem von Nöten.

 

Spaß:

Civilization richtet sich allein durch die Komplexität natürlich an die Vielspieler dieser Welt, auch die Spielzeit von ca. 4-5 Stunden sagt dabei natürlich mehr als 1000 Worte. Wir haben somit bei unseren Tests, separate Spielabende nur für dieses Spiel veranstaltet und die Testgruppen waren einer Meinung an Civilization kommt man als Brettspielgeek nicht vorbei. Die Spielzeit verfliegt wie im Fluge, die Regeln sind intuitiv und spätestens nach den ersten 1-2 Aktionsrunden verinnerlicht. Die Downtime ist kaum spürbar, da man zu Beginn noch nicht so viele Städteaktionen hat und später die Spielzeit der anderen zum Nachdenken benötigt. Einzig allein die Kämpfe können sich im sehr späten Spielverlauf etwas in die Länge ziehen, aber auch dies viel in unseren Partien eigentlich nicht negativ auf.

`s Meinung:

Das thematische Spiel von Fantasy Flight Games wird von vielen Spielern gelobt und auch wir können uns dem Jubelchor nur anschließen. Kevin Wilson von FFG hat hierbei einen wunderschönen strategischen Leckerbissen kreiert, der auch auf sehr lange Sicht nicht an Spielreiz verlieren wird. Jede Partie ist durch die Völker, Technologien und die neue Welt komplett anders und fasziniert und bannt die Vielspieler in unseren Kreisen immer wieder aufs Neue.

Natürlich benötigt man einen recht großen Spieltisch und auch genügend Sitzfleisch, denn unter 3 ½ Stunden wird keine Partie ablaufen. Man sollte sich eher auf 4-5 Stunden einstellen, die aber wie im Fluge vergehen und der Spannungsbogen hält bis zur letzten Minute.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an denHeidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Auf 1-2 Ziele festlegen und andere Mitspieler ständig beobachten.
INTERAKTION
6 von 10
Sowohl auf der Karte als auch bei den Zielen.
GLÜCK
2 von 10
Glücksfaktor kaum vorhanden.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Sehr schöne Illustrationen, dicke Pappe und gute Regeln.
SPAß
9 von 10
Auch nach vielen Partien noch hoher Spielspaß.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Natürlich braucht man für das Spiel etwas Sitzfleisch (4-5 Stunden pro Partie), aber die Zeit verliegt hier wie im Fluge und der Spannungsbogen bleibt bis zum Ende der Partie. Durch die Variabilität ist jede Partie anders und von neuem Spannend. Vielspieler kommen an diesem Highlight 2011 nicht vorbei!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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