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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 23.09.2012 - von Heiko

Die Schlachten von Westeros



Vorwort:

Die Schlachten von Westeros basieren auf den Roman von R.R. Martin´s Lied von Eis und Feuer. Hier werden die verschiedenen Schlachten zwischen den Häusern in Westeros ausgetragen. In diesem Basisspiel sind das Haus Lennister und das Haus Stark vertreten. Diese geben sich in 10 vorgefertigten Szenarien erbitterte Schlachten. Es ist ein Zweipersonen Strategiespiel.
Erhebt die Schwerter für die Großen Häuser von Westeros! Um in dem Konflikt um die Herrschaft der Sieben Königreiche die absolute Herrschaft, politischen Einfluss und auch das Überleben der eigenen Blutlinie zu garantieren, folgen die einzelnen Häuser sehr unterschiedlichen Pfaden. Während einige strategische Allianzen formen und andere hintergründige Intrigen planen, begehen wieder andere schlicht und einfach Verrat. Doch letztendlich wird der Kampf um den Thron auf dem Schlachtfeld entschieden.

Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spieles ist abhängig vom Szenario und von dem gespielten Haus welches befehligt wird. Siegbedingungen können zum Beispiel sein, gewisse Ziele zu erobern oder einen höheren Punktestand am Ende der Vorgeschriebenen Rundenanzahl zu haben als der Gegner.

Spielaufbau:

Das Spielbrett wird an Hand des Szenarienbuches aufgebaut. Dort wird beschrieben, auf welcher Spielplanseite gespielt wird. Es wird beschrieben wo die verschiedenen Geländemarker wie Wald Fluss, Hügel etc. aufgebaut werden. Und zu guter Letzt wo genau die Startpositionen der Truppen mit ihren zugewiesenen Rängen sind.

Es gibt auch eine variablen Aufbau (ich nenn es mal in der Fortgeschrittenen Variante) in der unabhängig von den zehn mitgelieferten Szenarien ein so genanntes Scharmützel gespielt werden kann.

Spielablauf:

Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt, welche nacheinander abgehandelt werden.
In der dritten Phase liegt der Schwerpunkt des Spieles in der die eigentliche Schlacht, bis beide Spieler gepasst haben. Nach dem Spielaufbau steigen wir direkt in die 2. Phase ein.
Daher am besten einmal die 1. Phase zum besseren Verständnis auslassen und zum Schluss nachholen.

  1. Reaktivierungsphase
  1. Initiative ermitteln

Die Initiative wird ermittelt, indem man die unverbrauchten Kommandomarker miteinander vergleicht. Bei Gleichstand erhält der Spieler die Initiative, welcher zuvor den Streitkolben (Startspielermarker) hatte. Ansonsten der mit den meisten unverbrauchten Markern. Bei Spielbeginn ist im Szenariohandbuch angegeben, welcher Spieler der Startspieler ist und den Startspielermarker erhält.

  1. Kommandeure erholen sich

In dieser Phase werden alle Kommandomarker von den Kommandeuren wieder auf die Kommandotafel zurück gelegt.

  1. Einheiten reaktivieren

Jeder Spieler dreht die Banner seiner Einheiten jetzt so, dass die Seite der aktuellen Rundenfarbe (schwarz oder weiß) für ihn wieder sichtbar wird. Wenn ein Banner schon die aktuelle Rundenfarbe anzeigt wird dieses natürlich nicht gedreht.

  1. Organisationsphase
  1. Befehlsmarker erhalten

Der aktive Spieler würfelt mit so vielen Würfeln, wie im Szenarienbuch angegeben. Für jedes gewürfelte Symbol darf er sich nun den entsprechenden Marker nehmen.

  1. Kommandokarten ziehen

Der aktive Spieler zieht danach so viele Karten von seinem Kommandodeck, wie im Szenarienbuch angegeben wird und fügt sie seiner Kartenhand hinzu.

  1. Kommandophase (abwechselnde Spielzüge)

Jetzt können die Spieler abwechselnd die Befehlsmarker einsetzen und Kommandokarten ausspielen, bis beide Spieler gepasst haben.

  1. Befehlsmarker einsetzen

Um Befehlsmarker einzusetzen, legt der Spieler den entsprechenden Marker (grüner Marker = grüne Einheit, roter Marker = rote Einheit, blauer Marker = blaue Einheit oder lila  Marker (Tapferkeitssymbol) = Joker daher jede Einheit) ab und kann somit die ausgewählte Einheit steuern. Danach wird die Fahne auf die andere Seite gedreht. Das heißt die Einheit ist somit inaktiv.

  1. Kommandokarten ausspielen

Um Kommandokarten zu spielen, muss angesagt werden mit welchem Kommandeur man die Kommandokarte spielen möchte. Darauf werden die Kommandokosten bezahlt in dem man die Kommandomarker auf den ausgewählten Kommandanten legt. Als Nächstes sagt man an, welche Einheiten befehligt werden sollen. Darauf darf man die befehligten Einheiten zuerst der Reihe nach ggf. bewegen und danach ggf. angreifen.

  1. Passen

Anstatt Punkt A oder B zu machen kann man auch Passen. Allerdings setzt man dann automatisch für den Rest der Kommandophase aus und der Gegner kann so lange hintereinander Befehle ausführen, bis er selbst Passen möchte oder muss.

  1. Umgruppierungsphase
  1. Statusbedingungen abhandeln

Statusbedingungen werden durch Anzeiger dargestellt, die durch bestimmte Karten und Einheiten auf dem Schlachtfeld erscheinen. Die Auswirkungen dieser Statusbedingungen werden jetzt abgehandelt. Statusbedingungen können Effekte auf Gelände, Effekte auf Einheiten oder ausbreiten von Feuer sein.

  1. Siegpunkte erhalten

Nun bekommt man Siegpunkte für diese Runde so fern im Szenarienbuch Siegespunkte rundenbasiert vorgesehen sind.

  1. Siegbedingungen prüfen

Nun wird die Siegbedingung gemäß Schlachtszenario geprüft. Sollte dies die letzte Runde gewesen sein endet das Spiel, ansonsten geht das Spiel nach der Umgruppierungsphase bei der 1. Phase weiter. Es gibt allerdings auch Siegbedingungen, die einen sofortigen Sieg zur Folge haben. Sollte dies der Fall sein, wird nicht mehr weiter gespielt, auch wenn die zu spielende Rundenanzahl noch nicht erreicht wurde.

  1. Überzählige Ressourcen abwerfen

Nun werden alle Ressourcen bis auf eine Handkarte und einen Befehlsmarker ihrer Wahl abgeworfen.

  1. Moral aufbauen

Wenn die Moral der Armee eines Spielers ein farbig umrandetes Feld seiner Moralanzeige erreicht hat, ist es möglich, dass er seinen Moralverlust ein wenig ausgleichen kann. Liegt der Moralanzeiger nämlich nicht auf einem Moralschub (einem Feld mit einem kleinen Pfeil am Rand), kann der Spieler seine Moral erhöhen, indem er den Anzeiger bis zum nächsten Moralschub hochschiebt, dessen Feld die gleiche Randfarbe hat, wie das Feld, auf dem sich der Anzeiger gerade befindet. Liegt der Anzeiger auf einem grau umrandeten Feld oder auf einem Moralschub, kann er nicht verschoben werden.

  1. Rundenzähler weitersetzen

Der Rundenzähler wird auf der Rundenanzeige um ein Feld weiter geschoben.

Strategie:

Trotz ständiger Würfelei hat das Spiel abhängig vom Szenario und den Karten durchaus viel strategisches Potential. Für weitere Infos verweisen wir auf das Video und die entsprechende Fanseite!

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist sehr hoch, zumal sich der Gegner nicht auf Dauer verstecken wird. Oft ist man schon von Beginn an oder spätestens nach dem ersten Zug auf Fernkämpferreichweite. So kommt es, abhängig vom Szenario, schon nach den ersten zwei Zügen innerhalb der Kommandophase zu kämpfen. Großartiges vorbereiten durch große Positionierungszüge der Einheiten kam bei uns so gut wie nie vor.

 

Glück:

Der Glücksfaktor wird unter anderem durch das Ziehen der Befehlskarten und vor allem durch das Würfelglück ausgemacht. Allerdings kann man die Change des Würfelwurfs durch verschiedene taktische Züge wie „Flankenangriff“ oder Spezialfähigkeiten von Kommandeuren verbessern. Außerdem sind die Ränge der Einheiten (Angreifer und Verteidiger) entscheidend wie gut die Chancen auf einen erfolgreichen Angriff bestehen. Ein Treffer durch das reine Würfeln ist allerdings nie garantiert.
 

Packungsinhalt:

Der Preis für das Grundspiel beträgt ca. 55€. Es ist vollgepackt mit allerlei Material unter anderem mit 138 Kunststoffminiaturen. Die Packung ist daher Rand gefüllt und man bekommt das Material kaum noch nach dem Spielen in die Schachtel zurück. Daher gebe ich grünes Licht für das Preis Leistungsverhältnis. An einer Sortiereinlage kommt man kaum vorbei ansonsten muss man ewig nach seinem Material in der Box suchen.

Spaß:

Der Spielspaß ist groß und jedes Szenario behält seine Vorzüge und Schwierigkeiten bereit. Außerdem kann man nach jeder Partie mal die Seiten wechseln und aus der Sicht des anderen Spielen und schauen ob man es besser gemacht hätte. Auf jeden Fall freu ich mich schon auf die Erweiterungen. Aber auch mit der Grundbox kann man sich sehr, sehr lange verweilen da es ja nicht nur die zehn Szenarien sondern auch noch die Scharmützel gibt. Daher langer Spielspaß garantiert.

`s Meinung:

Ein sehr gelungenes Strategiespiel mit Suchtfaktor bei dem man etwas mehr Zeit einplanen sollte. Wunderschöne Miniaturen die aber auf jeden Fall vor der ersten Partie auf die Sockel geklebt werden sollten. Das Würfelglück wird durch die Rangstärke der Einheiten sowie spezielle Manöver wie Flankenangriffe gut abgerundet. So hat auch mal eine schwächere Einheit immer einen Ausblick auf einen unmöglichen Sieg. Ansonsten: Möge die Schlacht beginnen.

Heiko Tilgner für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Durch Chancenverbesserung lässt sich das Würfelglück doch etwas kompensieren
INTERAKTION
8 von 10
Direkter Schlagabtausch mit dem Gegenspieler
GLÜCK
5 von 10
Der Würfel ist der Glücksfaktor
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Vollgepackt bis oben hin
SPAß
9 von 10
Jeder Runde ein anderer Verlauf
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Für Strategiefans mit etwas Glücksfaktor nur zu empfehlen."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Wie viele Spieler, die mich etwas näher kennen wissen, spiele ich gerne solche 2er Strategie- und Kampfspiele. Allerdings eher in Richtung Memoir 44 und da geht es bekannterweise etwas anders zur Sache. Das Thema Westeros liegt mir nicht unbedingt, auch wenn ich zu keiner Partie Der Eiserne Thron – Das Brettspiel nein sagen kann. Letzeres kann ich wirklich wärmstens empfehlen! Doch zurück zu Westeros.

Heiko ist bei solchen Spielen etwas anders aufgestellt und sehr darauf bedacht, dass alle Figuren ordentlich stehen und in Kartons verpackt werden. So wurde wohl alleine eine Tube Klebstoff dafür verwendet, dass alle Figuren in ihren Halterungen stehen.
Der anschließende Aufbau ist dabei recht schnell erledigt, auch wenn es aufgrund der von uns beigefügten Bilder nach viel aussieht. Auch der Ablauf ist schnell erklärt, wobei es die Feinheiten des Spiels sind, die anfangs ein Regelnachlesen erforderlich machen. So benötigte ich zwei bis drei Partien, bis ich mit allen Regeln vertraut war. Diese Details machen das Spiel auch etwas komplex und hier schleichen sich dann auch gerne Fehler ein. Abhängig von den Szenarien ist der Spielspaß mal hoch und mal sehr niedrig. Natürlich will man immer gewinnen, doch manchmal ist es auch nervig, wenn man nach drei Zügen bereits aussichtslos hinten liegt und eigentlich nur noch die weiße Fahne schwenken muss. Besonders einfühlsam ist mein Gegenspieler Heiko dann nicht, denn weiße Fahnen ignoriert er generell. :-))
Die vorhandenen Szenarien sind ausreichend, um auch auf lange Zeit Spaß damit zu haben. Allerdings hat man an der einen oder anderen Stelle doch den Wunsch, andere Figuren oder andere Felder (z.B. Gebirge) ins Spiel bringen zu können. Dafür gibt es bekanntlich Erweiterungen, über die Heiko noch berichten wird. Aus meiner Sicht ist das Ganze aber sehr gelungen und macht, wenn man einmal richtig mit dem Westeros Virus infiziert ist, sehr viel Spaß!

Jörg Köninger cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Karten effektiv nutzen!
INTERAKTION
8 von 10
Schnell geht es zur Sache!
GLÜCK
5 von 10
Ich hasse die Würfel!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Bekleben der Figuren ist auf Dauer sinnvoll!
SPAß
7 von 10
Schwankt abhängig vom Szenario!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Wer das Thema mag, wird mit den Westeros Szenarien sehr viel Freude haben. Einfache Abläufe mit einzelnen Details, die man je nach Gegebenheit in der Anleitung nachschlagen muss."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Leserkommentare

Heiko Tilgner, 23.09.2012, 16:56 Uhr
Oh Jörg wenn ich das gewusst hätte das, das eine weiße Fahne war die du da rumgewedelt hast! Dachte Du zeigst mir da ein rotes Tuch! Da konnte ich ja nur losstürmen wie ein wilder Stier. ;)

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