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Details
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Abenteuer, Erkundungsspiel, Bluffspiel, Versteigerungsspiel, Verhandlung, Familienspiel, Fantasyspiel, Humor

Spielmechaniken:
Versteigerung, Handmanagement, Bluffen, Handel

Release:
2010

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 15.05.2011 - von Jörg

Isla Dorada


Vorwort:

Über Isla Dorada haben wir neben einem Video zur Vorstellung des Spiels auch ein Interview mit Andrea Angiolino gedreht und veröffentlicht.
Denn zum Spiel an sich gibt es einiges zu berichten!
Bruno Faiduditti führte als einer der vier Autoren Regie und Isla Dorada knüpft dabei an zwei Spielen an:
Zum einen ist der Spielplan von seinem Aufbau an das Spiel „Elfenland“ angelehnt.
Zum anderen knüpft der Mechanismus von Isla Dorada sehr stark am Spiel „Ulysses“ von Winning Moves an.
Ulysses spielten wir zuletzt vor etwa fünf Jahren und trotz unauffälliger schlichter Grafik und einfachen Handlungssträngen haben wir es zur damaligen Zeit sehr gerne gespielt.
Hier spielen Götter eine Rolle, welche Einfluss auf den Kurs von Odysseus Schiff nehmen. Jeder hat andere Ziele vor Augen und so entstehen immer wieder neue Konfrontationen auf hoher See.

So viel zu diesen beiden Spielen. Doch was wäre ein Spiel ohne tolle Figuren (mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Flight Games) und einer schönen Illustration? All das uns noch viel mehr stellen wir euch jetzt genauer vor.

Ziel des Spiels:

Ein Flugzeug ist auf der Isla Dorada abgestürzt. Die Insassen (Spieler) wollen die Rätsel der Insel lüften und vor allem ein paar Schätze mit nach Hause nehmen. Dabei hat jeder nur ein kleines Taschengeld, das nicht verschwendet werden darf. Alle Spieler erhalten verschiedene Hinweise auf Schätze an den unterschiedlichsten Orten. Deshalb muss die richtige Wegrichtung erstritten (ersteigert) werden, denn zur Sicherheit reist man in der Gruppe. Als Transportmittel gibt es z.B. ein Yak oder einen Gonogo-Affen. Wem es gelingt erfolgreich Schätze zu horten und auch noch eine zusätzliche Endbedingung zu erfüllen, gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:

Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man die Insel mit unterschiedlichen Wegen. Die 16 Forschungsmarker legt man auf die angezeigten Felder und die Expeditionsfigur startet im Basislager (Feld mit zerstörtem Zeppelin).
Jeder Spieler erhält 10 Gold und der jüngste Spieler das Anführerplättchen.
Die Zielkarten werden nach Art sortiert und die Schatzkarten „für den Spielbeginn“ bereitgelegt.
Die Spieler erhalten jeweils drei Schatzkarten, zwei Schicksalskarten und eine Fluchkarte.
Von den Schicksalskarten wählt man eine aus und von den Schatzkarten darf man nur zwei behalten.
Zurückgegebene Karten kommen aus dem Spiel. Übrige Karten bilden jeweils einen verdeckten Nachziehstapel.
Zuvor werden aber noch die Abenteuerkarten gemischt und 6 davon an jeden Mitspieler verteilt (ohne Blitzsymbol!). Vom Stapel nimmt man sich noch vier Karten und legt sie offen aus.

Spielablauf:

Das Spiel verläuft über 16 Runden und für jeden Spieler ist sichtbar, wie viel Gold und wie viele Karten (aber nicht welche) die anderen Spieler besitzen.
Anhand der Karten haben die Spieler Ziele vor Augen, mit denen sie Punkte erzielen. Gleichzeitig haben sie aber auch Karten, die Ihnen Minuspunkte bringen und somit auch Orte, die man nicht unbedingt ansteuern will. Weitere Sonderkarten erklären wir später.

Eine Spielrunde besteht aus folgenden Bereichen:

1. Bieten
Mithilfe ihrer Abenteuerkarten bieten die Spieler um das Recht, eine Expedition zu bewegen bzw. zu steuern.
Mit Kamelen kann man Wüstenpfade nutzen, während die Gongos für die Dschungelpfade geschaffen sind. Da jeder Spieler eine Spielübersicht vor sich liegen hat, wird dies auch noch einmal deutlich angezeigt.
Der Spieler mit dem Anführerplättchen entscheidet sich als Erster, stellt die Expeditionsfigur auf den Beginn eines Weges, den er nehmen möchte und nennt sein Gebot sowie sein Ziel. Natürlich darf man mit allem bieten, was man bezahlen kann und so kann das Gebot durchaus auch mit 0 starten.
Alle Spieler müssen reihum passen oder ein höheres Gebot abgeben.
Dies dauert so lange, bis alle Spieler nach einem Gebot passen.
Auch hier gibt es einige Sonderkarten mit denen man einen Spieler aus der Bietrunde ausschließen kann (Karte Juju) oder gegen Bezahlung auch eine Flugreise ausführt (Karte: Zeppelin).
Wissen muss man allerdings, dass Bewegungen ausschließlich flussabwärts (siehe Pfeil) möglich sind.
Der Höchstbietende wird zum neuen Anführer der Expedition und bekommt das Anführerplättchen. Natürlich muss er auch die seinem Gebot entsprechenden Karten ablegen.
Jede Sonderkarte wird auch bildlich und mit kurzem Text auf der Spielübersicht angezeigt.

2. Bewegung
Der Höchstbietende darf jetzt seine Spielfigur zum Zielort ziehen und der niedrigste verfügbare Forschermarker wird auf den neuen Ort mit der Expeditionsfigur gestellt. Unter Umständen wird dort durch vorherigen Besuch ein weiterer Marker platziert.
Wer glaubt, dass an dieser Stelle Schluss ist liegt falsch, denn auch in dieser Phase gibt es mit der Sonderkarte „Sangaia“ die Möglichkeit, die Expedition sofort weiter ziehen zu lassen.

3. Fluch
Jeder Spieler schaut sich seine Fluchkarte an und besitzt er die Karte für diesen neuen Ort, muss man die Karte mit angezeigten Minuspunkten offen vor sich auslegen.

4. Schätze finden
Neben den Flüchen werden erst jetzt die Schatzkarten mit dem neuen Ort verglichen. Auch hier legt der Spieler die Karte mit angezeigten Pluspunkten offen vor sich ab. Eventuell kann ein Spieler sogar noch eine Bonuskarte verwenden.
Mithilfe der Sonderkarte „Bongo“ kann man damit auch eine Schatzkarte für den benachbarten Ort ausspielen.

5. Nachrichten erhalten
Ist der platzierte Forschungsmarker auf dem neuen Ort rot (vierte / neunte Runde) erhalten die Spieler neue Schatzkarten, von denen sie auch wieder nur zwei davon auf der Hand behalten.

6. Abenteuerkarten nehmen
Jeder Spieler zieht reihum eine Abenteuerkarte und kann gegen Bezahlung von 1 Gold eine weitere kaufen. Einige Karten haben ein Blitz-Symbol und somit eine Sonderfunktion. Diese Karte legt man sofort aus und führt die Aktion aus.
Was erwartet die Spieler?
Zum Beispiel zieht der Spieler mit der Karte „Makaks“ sofort bei einem anderen Spieler eine Abenteuerkarte aus seiner Hand. Mit „Bigfoot“ oder „Leviathan“ nimmt man sich die jeweilige Figur und stellt dies auf einen Pfad, um dadurch die Expeditionsfigur in diese Richtung zu blockieren.
Weitere Sonderkarten werden auf der Spielübersicht dargestellt.

Das Spiel ist zu Ende, sobald der letzte Forschungsmarker auf das Spielbrett gelegt worden ist. Alle Spieler überprüfen ihre Schicksalskarte und erhalten unter Umständen weitere Punkte.
Einen Punkt bekommt man noch für jedes verbliebene Gold und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Die Schicksalskarten werden auf der Rückseite der Spielübersicht noch genauer erklärt.

Als Alternative zu den dargestellten Abläufen gibt es auch einige Varianten, die man ausprobieren kann.

Strategie:

Wer Elfenland aber insbesondere Ulysses mit ähnlichen Mechanismen kennt, weiß welche Möglichkeiten man als Spieler hat und wie wichtig die erste Phase ist. Ähnlich ist es auch bei Isla Dorada, wobei die vielen Sonderkarten taktische Marschrouten schnell zunichte machen können.
Zu viele Abenteuerkarten will keiner ausgeben und da Geld am Ende auch noch Siegpunkte wert sind, wird je nach Runde doch sehr zurückhaltend geboten.
Gleichzeitig weiß man nicht, welche Karten und auch welche Schicksalskarten die Mitspieler auf der Hand haben. Man kann somit auch kaum abschätzen welche Wege sie bevorzugen.
Aufgrund der ähnlich klingenden Namen ist es in den ersten 1 bis 2 Partien auch nicht gerade einfach, alles im Überblick zu behalten. Gerade in großer Runde zu Sechst, wie wir sie auch erlebten, kommt Strategie kaum zum Vorschein. Lediglich in Runden zu Dritt und zu Viert hat man mehr Möglichkeiten.
Insgesamt gesehen bleibt dieser Faktor auf einem niedrigen Niveau.

Interaktion:

Die Bietphase kann durchaus sehr hektisch, locker aber auch emotional ablaufen, wenn man unbedingt zu einem bestimmten Zielort reisen möchte. Ungern gibt man dafür viele Karten ab, so dass nicht jeder Spieler am Ende mit dem Ergebnis zufrieden ist. „Hätte er halt mehr geboten oder in der letzten Runde nicht so viel ausgegeben!“ lautet oftmals die Antwort, doch nicht alles ist auf Anhieb erkennbar. Durch die vielen Sonderkarten kann man auch sehr gut Einfluss auf die Mitspieler ausüben und was macht man am liebsten, na klar, sie ärgern!
Entweder zieht man Karten oder drückt ihnen Fluchkarten aufs Auge. Da dies allerdings ständig passiert und man oft auch selbst betroffen ist, hält sich der Frust in Grenzen.

Glück:

Durch die vielen Sonderkarten fließt eine gehörige Portion Glück ein und kein Spieler kann sich mit seinen Aktionen sicher sein oder sollte sich über eine gelungene Aktion richtig freuen. Sehr schnell kann einem schon mit einer Karte eines Mitspielers ein Schaden beigefügt werden. All das hängt natürlich stark davon ab, welche Karten man erhält und welche man zu einem bestimmten Zeitpunkt auch ausspielen kann.
Neben den Sonderkarten sind natürlich auch die Schatzkarten und Fluchkarten mit Glück ausgestattet und nicht immer kommt der Spieler auch an seine gewünschten Ziele und kann vielleicht sogar auch seine Schicksalskarte am Ende nutzen.
Glück und noch mehr Glück pflastern den Weg dieser Expedition, so dass man am besten drauf losspielt. Zumindest ist dies ab fünf Mitspielern der Fall.

Packungsinhalt:

Aus Sicht der Grafik kann man hier sicherlich von einem gelungenen Werk sprechen was auf Cover, Spielplan und Karten zutrifft. Hier gibt es wirklich nichts zu meckern.
Probleme wird man nur mit den komisch klingenden Namen der Orte auf dem Spielplan haben. Durch Spiegelung der Namen (als Vorbild für andere Verlage) können alle Mitspieler am Tisch die Orte sehr schnell zuordnen.

Als weiteres Highlight gelten die Figuren und hier merkt man auch die Zusammenarbeit und Erfahrung mit Fantasy Flight Games. Schwer, stabil und genau in der richtigen Größe sorgen sie für tolle Atmosphäre.
Die Anleitung ist sehr übersichtlich und dank der Spielübersicht findet sich jeder Spieler sehr schnell zurecht.
Für einen Preis von ca. 35 Euro bekommt man sehr gute Qualität geliefert, wobei wir noch jemanden suchen, der uns die Figuren bemalt.

Spaß:

Auch wenn es schon einige Jahre zurück liegt können wir uns noch gut an die Abläufe von Ulysses erinnern. Diese waren sehr taktisch und beinhalteten auch keine solch verrückten Sonderkarten wie bei Isla Dorada.
Aufgrund dieser Komponenten fällt nicht nur der Faktor Strategie, sondern es steigt auch der Faktor Glück kräftig an. Kein Grund zur Sorge, doch in Runden zu Fünft und zu Sechst entwickeln sich turbulente Runden, in denen Blitzkarten für ständige Spielunterbrechungen sorgten. Neben dem zu hohen Glücksfaktor war dies für uns auch ein weiterer Grund nur noch zu Dritt oder zu Viert eine Partie durchzuführen. Denn zu große Spielrunden machten einfach keinen Spaß!
Erst zu Dritt und zu Viert zeigt sich die Stärke des Spiels, in der die einzelnen Phase auch noch intensiver erlebt werden und man durchaus seine Möglichkeiten hat in die gewünschten Orte zu reisen. Das macht Spaß und gefällt insbesondere unseren jugendlichen Mitspielern. Mit Sicherheit lag es nicht nur an den zum Teil witzigen Sonderkarten, sondern auch an der tollen Illustration und den Figuren. Durch die Vielzahl an Schicksalskarten und Sonderkarten entwickeln sich immer wieder neue durch aus spannende Runden. Der Schweiß einer turbulenten Expedition und der durch Leidenschaft geprägte Verlauf einer Tour wollten aber insgesamt nicht in uns aufkommen. Es ist ein gutes Spiel, was allerdings nur mit der richtigen Zusammensetzung an Mitspielern und der entsprechenden Spieleranzahl (3 oder 4) harmoniert.


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