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Testbericht vom 02.08.2012 - von Jörg

Die Tore der Welt - Das Kartenspiel




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
5.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 25.03.2012

Nürnberger Spielwarenmesse 2012: Die Tore der Welt - Das Kartenspiel (KOSMOS Verlag)

Vorwort:

Nach dem Brettspiel Die Tore der Welt aus dem Jahr 2010 hat es fast zwei Jahre gedauert, bis dieses äußerst erfolgreiche Brettspiel als Kartenspiel umgesetzt wurde. Noch heute spielen wir sehr gerne dieses Familien- aber auch durchaus als Kennspiel zu bezeichnendes Brettspiel.
Hätte es den Kennerpreis der Jury Spiel des Jahres bereits zu dieser Zeit gegeben, würde Tore der Welt mit Sicherheit ganz oben landen. Die Erwartungen an dieses Kartenspiel sind sehr hoch und da es sich um das erste Spiel des Autors Walter Schranz handelt, sind wir natürlich noch mehr gespannt.

Ziel des Spiels:

Stark angelehnt an dem Brettspiel versuchen die Spieler in zwei Runden (Kapiteln) viele Siegpunkte zu generieren. Hierbei werden ständig Güter gesammelt, um diese im weiteren Verlauf in Punkte umzuwandeln. Ein geschickter Einsatz der Aktionskarten ist erforderlich, um am Ende das Spiel zu gewinnen.

Spielaufbau:

Es gibt einen Stapel mit Ereigniskarten für das Kapitel I und II, sowie vier Gunstkarten, die man in der Tischmitte platziert. Dabei sind Anordnung und die Richtung zu den Spielern wichtig, was man in unseren beigefügten Bildern auch erkennt.

Jeder Spieler bekommt Aktions- und Güterkarten einer Farbe. Teile davon legt man als Punkteanzeiger vor sich ab. So kann man im Spielverlauf diese Wertekarten auch immer neu anordnen.

Spielablauf:

Bevor wir euch die Abläufe im Einzelnen vorstellen, werfen wir einen Blick auf die Ereigniskarten, die je nach Ablage in der Tischmitte das Einkommen der Spieler bestimmen. Denn die vier Ecken der Karte zeigen unterschiedliches Einkommen an. Der aktive Spieler profitiert sogar aufgrund des Gunstpfeils unter Umständen von einem weiteren Einkommen. Die weitere Funktion ist textlich und bildlich dargestellt und die Rahmenfarbe der Karte verrät, ob es sich um ein einmaliges oder dauerhaftes Ereignis handelt.
Sofern man das Brettspiel kennt, wird man aufgrund ähnlicher Spielweise recht schnell mit dem Kartenspiel vertraut.

Jede Runde unterteilt sich in folgende Bereiche:

1. Ereignis ausführen
Der Startspieler zieht die oberste Karte (von Stapel Kapitel I), liest den Text vor und je nach Farbe der Karte (braun oder blau) wird das Ereignis sofort und reihum ausgeführt.

Bereits hier kann man etwas über die Abläufe der Anleitung stolpern, da unter Punkt 4 das Ereignis (blau) separat aufgeführt wird.

2. Ereigniskarte platzieren
Die Karte wird nach Wunsch des aktiven Spielers zwischen die Gunstkarten platziert.

3. Einkommen erhalten oder Aktion ausführen
Entsprechend der Lage der Karte (Ecke) erhalten die Spieler Einkommen.

>Wurde dem Spieler das Siegpunktsymbol zugeordnet, bekommt er Siegpunkte und muss keine Aktionskarte ausspielen. (Wird allerdings die Aktion der Karte verwendet, bekommt der Spieler keine Siegpunkte.)

>Wurde dem Spieler das Gütesymbol zugeordnet, muss er eine Aktionskarte ausspielen.

Auf diesen Karten ist angezeigt, wie viele Güter der Spieler bekommen kann. Er kann sich aber auch für die Aktion einer Karte entscheiden, verzichtet dann aber auf die Güter.

Am Ende bekommt der aktive Spieler noch die Gunst (Pfeilanzeige).
Leider sind auch hier die Abläufe in der Anleitung nicht gut dargestellt, wobei man zumindest die Aktionskarten einzeln vorstellt.
Denn mit diesen Karten kann der Spieler beispielsweise Güter in Siegpunkte oder umgekehrt tauschen. Die ausgespielten Karten bleiben offen vor dem Spieler liegen, bis er entweder die Aktionskarte „Karten aufnehmen“ verwendet oder alle Aktionskarten ausspielt, um am Ende wieder alle Karten auf die Hand zu nehmen.

4. Blaue Ereigniskarten nutzen
Braune Ereigniskarten kommen aus dem Spiel und blaue Aktionskarten legt man zur Seite, um diese jetzt zu nutzen. Es liegen immer maximal zwei solcher blauen Karten aus, so dass bei einer dritten blauen Karte die älteste blaue Karte entfernt wird. Reihum können die Karten genutzt werden, wobei jeder Spieler jede Ereigniskarte nur einmal nutzen kann.

Nach 12 Runden endet Kapitel I und die zuletzt gespielte Ereigniskarte (blau oder braun) gibt an, ob die blaue oder braune Karte der Abgabenkarte erfüllt werden muss. Die aufgeführten Güter müssen abgegeben werden, ansonsten verliert der Spieler drei Punkte je Gut (gemäß Anleitung!). Seltsam nur, dass auf der Abgabenkarten von zwei Punkten die Rede ist.
Es folgt das zweite Kapitel mit 12 Runden und Startspieler wird der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten in Kapitel I. Nach dem zweiten Kapitel endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Oft reicht allerdings die Anzeige der Siegpunktskala auf den Karten nicht aus, so dass man auf andere Art und Weise irgendwann die Punkte notieren muss. Ärgerlich!

Strategie:

Im Spielverlauf will man möglichst viele Güter bekommen und so versucht man natürlich auch immer die Aktionskarten mit dem Gut = 3 auszuwählen. Allerdings weiß man nie genau, welche Güter man bekommt und gleichzeitig kann man nur in etwa abschätzen, wann punkteträchtige blaue Ereigniskarten gezogen werden. Je nach Spielverlauf können durch Umtausch von Gütern in Siegpunkte gleich viele Punkte erzielt werden. Vergessen sollte man dabei aber nicht die Güterabgabe am Ende eines Kapitels. All zu sehr sollte oder besser gesagt braucht man sich aber nicht darauf konzentrieren, denn 3 oder 6 Siegpunkte sind als Strafe je nach eigenem Punktepolster durchaus tragbar. Sind es mehr, kann man sich aber schnell von einem möglichen Spielsieg verabschieden.
Damit der Überraschungseffekt der Abgabe (blau oder braun) am Ende eines Kapitels nicht all zu groß ist, sollte man die ausgespielten Ereigniskarten offen und nach Farbe sortiert zur Seite legen. Dann weiß jeder Spieler, welche Kartenfarbe in der letzten Runde erscheint.
Im Spielverlauf ist es wichtig ein Gefühl für seine Aktionskarten zu bekommen und am besten ist es natürlich nach dem Ausspielen aller Aktionskarten diese wieder auf die Hand zu nehmen. Hierzu benötigt man aber Spielerfahrung und natürlich etwas Glück.

Interaktion:

Abhängig von der Spieleranzahl kann man durchaus einschätzen, welche Güter die Mitspieler benötigen. So denkt man nicht nur als aktiver Spieler an seinen eigenen Vorteil sondern will durch das Ablegen der Karte auch Mitspieler etwas ärgern. Bei vier Spielern ist es allerdings schwer den Überblick zu behalten und kaum einer merkt sich auch die ausgespielten Karten der anderen Teilnehmer.

Glück:

Als aktiver Spieler hat man selbst die Entscheidung in der Hand, wie die Karte platziert wird. Denn ansonsten muss man mit dem was da kommt einfach leben. Mit seinen Gütern hofft man dabei immer effektiv Punkte eintauschen zu können, doch wann eine bestimmte Ereigniskarte kommt, weiß man nie.

Packungsinhalt:

Grafisch hat man sich natürlich stark am Brettspiel orientiert, was durchaus sinnvoll ist. Hier gibt es nichts auszusetzen, zumal auch die Qualität der Karten passt. Selbst der Preis mit etwa 6 Euro stimmt!
Ärgerlich sind allerdings die Schwächen der Anleitung und einige dieser Mängel haben wir bereits im Ablauf benannt. In der heutigen Zeit sollte trotz Zeitdruck eine Regel inhaltlich sauber und klar strukturiert sein. Das vermissen wir hier.

Spaß:

Einiger der bereits ausgeführten Probleme der Anleitung sorgen natürlich anfangs auch erst einmal für kleine Frustsituation, dabei ist das Spiel recht schnell und einfach zu erklären. Gerade wenn man das Brettspiel kennt, wird man sich schnell zurechtfinden. Die Nähe zum großen Bruder ist deutlich zu spüren und gerade dieser Punkt gefällt sehr vielen Kartenspielern.
Auch wir waren anfangs mit Spaß bei der Sache, doch im Verlauf der letzten Wochen und Monate sank der Spaßfaktor doch deutlich. An was das liegt ist schwer zu sagen.
Dem Kartenspiel fehlt auf Dauer einfach der Reiz, zumal man die Karten irgendwann gut kennt und weiß, wie man diese sinnvoll nutzt. Auch die Ereignisse bringen mit der Zeit kaum Überraschungen, zumal die Karten alle ähnlich aufgebaut sind.

s Meinung:

Jeder Spieler aus unserem Kreis wollte unbedingt dieses Spiel ausprobieren, denn jeder war mit dem gleichnamigen Brettspiel vertraut. Das damalige Brettspiel ist klasse und nach wie vor landet es auch gerne auf dem Spieltisch, trotz einer Vielzahl von ähnlich guten Spielen. So war die Erwartungshaltung entsprechend hoch.

Die Abläufe in Form des Anlegens der Karten erlernt man schnell, wobei die Anleitung mit einigen Mängeln versehen ist. Der anfängliche Spielspaß sank irgendwann deutlich, denn mit der Zeit sorgt das Platzieren der Karten und Ausführen der Aktionen für immer weniger Spannungsmomente. Das ist schade, doch auf Dauer werden wir lieber zum Brettspiel greifen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Aktion oder Gut? Das Zusammenspiel ist wichtig!
INTERAKTION
4 von 10
Abhängig von der Spieleranzahl kann man durch Ablegen der Ereigniskarten Mitspieler etwas ärgern!
GLÜCK
5 von 10
Zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Güter!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Abzug wg. schlechter Regel.
SPAß
5 von 10
Anfangs höher!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Der Spaß sinkt mit der Zeit und die Abläufe sind sehr stark am Brettspiel ausgerichtet. Doch hier machen Runden auf Dauer mehr Spaß und auch der Reiz geht nicht so schnell verloren!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Das Kartenspielt zeigt deutliche Gemeinsamkeiten mit dem Brettspiel auf und so dürfte das Regelstudium sehr schnell beendet sein, wenn man den großen Bruder kennt.

Das Spiel selbst ist kein richtiger Absacker, das zeigt allein schon die Spielzeit. Die Spielregeln sind aber wie gesagt recht einfach, auch wenn die Anleitung etwas kompliziert verfasst wurde. Zum Brettspiel gibt es natürlich aufgrund der weniger Materialien und Feinheiten keine Konkurrenz, aber Ziel des Verlages war es ja ein sanfteres Kartenspiel zu produzieren, welches aber deutlich an das Brettspiel erinnert. Dieses Ziel hat man geschafft und Die Tore der Welt wird gerne mal zwischendurch gespielt. Der Langzeitspaß kann natürlich nicht mit dem großen Bruder mithalten, aber das ist selbstverständlich.

Andreas Buhlmann für cliqueanbend.de

STRATEGIE
6 von 10
Ohne Güter geht es nicht, aber auch die Aktionen sind wichtig.
INTERAKTION
3 von 10
Ein wenig Ärgerfaktor vorhanden.
GLÜCK
5 von 10
Genau die hab ich jetzt gebraucht.
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Regeln nicht so gut verfasst, Grafiken etwas simpel.
SPAß
6 von 10
Gute Unterhaltung.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Sicherlich kein Ersatz für das Brettspiel. Aber für kurze Spielrunden zwischendurch macht es Spaß.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

Die Tore der Welt - Das Kartenspiel Cover













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