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Testbericht vom 29.10.2012 - von Andreas

Britannia




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
240-360 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Es gibt Spiele die sorgen bei normalen Nichtspielermenschen für den schlechten Ruf von Brettspielen und Rollenspielen. Nämlich Mammutwerke, mit sehr komplexen und vielen Regeln und sehr langer Spielzeit (über 4 Stunden). Diese Monster-Spiele sind sehr oft Eroberungs- und/oder Kampfspiele die viele Details betrachten und somit meist sogar Simulationen darstellen. Oft trifft man bei diesen Spielen dieselben Begriffe (z.B. Tabletop), Verlagsnamen (z.B. Fantasy Flight Games, Games Workshop),  etc. an.
Nun auch wir können diese langen komplexen Spiele natürlich nicht täglich spielen, aber sind dem Genre natürlich nicht abgeneigt. Im Gegenteil es gibt nichts schöneres als einen kompletten Tag (wenn man frei hat) oder auch mehrere Tage einem Spiel zu widmen, wenn es denn über diese lange Spielzeit auch fasziniert. Britannia ist z.B. auch ein solches Mammut Werk, welches 1986 das erste Mal das Licht der Welt erblickte. Es simuliert die verschiedenen Völkerkriege in dem Land das über Jahrhunderte umkämpft war. Das Spiel hat Jahre lang bekannte Persönlichkeiten aus der Brettspielszene gefangen gehalten und viele sind damit groß geworden.
Wir allerdings nicht und so freute es uns umso mehr, dass eine Neuauflage des Spieles bei FFG und damit auch dem Heidelberger Spieleverlag erschienen ist. Hierbei wurde nochmal die Illustration des Spieles verbessert und das Spielsystem etwas überarbeitet.
Wichtig ist hierbei, dass Britannia eigentlich ein reines 4 Personenspiel ist. Zwar kann man es auch mit 3-5 Personen spielen, aber der größte Spielspaß bezieht sich eindeutig auf reine 4er Partien.
Das erste Mal lernte ich das Spiel auf unserem zweiten Mallorca Gathering trefen kennen, wo wir tatsächlich 8 Stunden an einem Tisch mit dem Spiel saßen und somit bis um 4 Uhr morgens gespielt haben. Es hat mich gleich fasziniert und nun folgt der Test…. auf ins Getümmel…

Ziel des Spiels:

Jeder Spieler besitzt verschiedene Völker mit unterschiedlichen Siegpunktbedingungen und verschiedene Spezialfähigkeiten die zu verschiedenen Zeitpunkten erscheinen. Wer alle Völker gut verwendet und am Ende insgesamt die Höchste Siegpunktanzahl vorweist, gewinnt BRITANNIA.

Spielablauf:

Jeder Spieler besitzt verschiedene Völker die in bestimmten Spielphasen aktiviert werden. Hierbei hat jedes Volk verschiedene Möglichkeiten Punkte zu erhalten. So können sich Völker unterwerfen, was bedeutet, dass wir sie nicht mehr angreifen können, aber wir Punkte dafür erhalten. Wir können bestimmte Anführer Töten die kurz auf dem Plan erscheinen. Das Erobern von bestimmten Gebieten bringt natürlich auch Punkte sowie das Besitzen der Gebiete zu einem bestimmten Zeitpunkt und zu guter letzt bringt das Zerstören von Festungen und auch gegnerischen Einheiten natürlich auch Siegpunkte.
Die Völker werden entsprechend einer Reihenfolge die auf dem Spielbrett abgedruckt ist abgehandelt und jeder Spieler durchläuft 5 Phasen bevor der nächste Spieler am Zug ist. In Phase I „Bevölkerungszuwachs“ erhält man neue Einheiten, allerdings muss man beim Platzieren natürlich gewisse Regeln beachten (es gibt eine maximal Anzahl von Einheiten pro Feld), danach folgt die Bewegungsphase. Üblicherweise können sich Einheiten 2 Felder weit bewegen, mit Anführer sogar 3 Felder. Hinzu kommen bestimmte Sonderfähigkeiten: Die Römer können immer 3 Felder weit gehen und noch die römischen Straßen benutzen (sind also sehr mobil), Seestraßen können genutzt werden, aber beenden dann die Bewegung sofort und Berge sind natürlich schwieriger zu besteigen.

Außerdem wird eine Bewegung sofort gestoppt, wenn man ein Gebiet mit einer gegnerischen Einheit betritt. Somit kommt es dann später in dem Gebiet automatisch zum Kampf. Aber in dem Spiel gibt es viele Ausnahmen, so auch hier. Überrennt man ein Gebiet, das heißt betritt man es mit deutlich mehr Einheiten (mehr als doppelt so viel wie vom Gegner), so kann man mit der Differenz weiterziehen.

Nach der Bewegungsphase folgt dann natürlich ein zentrales Element jedes Eroberungsspiels: Der Kampf. Dieser wird wie bei vielen Eroberungsspielen von früher mit Würfeln ausgefochten. Hier verwenden die Spieler ganz normale und übliche W6 Würfel (Würfel mit 6 Seiten mit den Zahlen von 1-6). Normale Armeen werden mit einer 5 und 6 geschlagen. Römer sind stärker und schlagen jeden mit einer 4, auch die Verteidigung der Römische Kavallerie und Infanterie ist gut und so können sie nur mit einer 6 getötet werden. Das gleiche gilt für Einheiten auf den Berg, denn auch hier hilft dem Angreifer nur eine 6. Hinzu kommen die Anführer, die nur sterben wenn alle eigenen Einheiten vor Ihnen sterben sowie die Festungen die auch Widerstand leisten.
Zum Kampf gehört natürlich auch der taktische Rückzug, so können sich Angreifer oder auch Verteidiger in benachbarte Länder zurückziehen. Gleichzeitig wurden bei der Brettspielsimualtion auch die Plünderer und die großen Invasionen bedacht. Die ersten können sofort nach einem Angriff wieder auf die See verschwinden (Plündern und Rückkehr nach Hause) während sich die Zweiten in einem Zug gleich zweimal kämpferisch betätigen und Bewegen können.

Nachdem das blutige Geschäft erledigt ist kommt es zur Versorgung der Truppen, immerhin benötigt ja jeder auch mal etwas zu Essen und zu Trinken. Hier gilt die einfache Regel: besetzte Gebiete mal 2. Sollte man mehr Einheiten besitzen verhungern diese.

Dann ist der nächste am Zug und die Phasen beginnen von neuem. Nachdem jeder am Zug war wird der Spielrunden Marker eingesetzt und es kommen neue Völker und Ziele.

Natürlich gibt es viele einzelne Dinge zu beachten, aber so detailreich wollen wir in diesem Text nicht darauf eingehen. Immerhin gibt es die 24 seitige Regel ja nicht umsonst ;-9.

Strategie:

Uff da gibt es je nach Volk verschiedene Möglichkeiten und je nachdem wie der aktuelle Stand ist sollte man danach handeln. Beispiel gefällit? Die Römer bekommen z.B. 6 Siegpunkte, wenn sie die Belgae unterwerfen. Aber das geht nur in Runde eins und dafür müssen sie dieses Volk ziemlich dezimieren und selbst dann führt das nicht immer zum Erfolg. Denn wenn sich das Volk nicht unterwürft (keiner kann sie dazu zwingen) war das Ganze nicht so Punktreich. Gleichzeitig gibt es für das Besetzen der Gebiete Punkte, vor allem für die sehr nördlichen Gebiete. Oder sollte man seine Einheiten lieber zum Schutze des Limes abstellen, der in Runde 5 gut Punktet? Tja wie ihr seht verschiedene Möglichkeiten die alle Vor- und Nachteile haben und das gibt es bei vielen Völkern.

Wichtig ist den Überblick zu behalten. Hat ein Spieler bisher keine Siegpunkte gemacht oder nur sehr wenige kommt vielleicht noch seine große Zeit. Denn die Völker sind alle gut austariert, was bedeutet, dass jeder zu einer unterschiedlichen Zeit einen großen Siegpunktslot erhält. Somit solltet ihr immer den großen Überblick behalten, wenn gerade einer viel Punkte erhalten hat ist das nicht unbedingt insgesamt viel und umgekehrt.

Interaktion:

Im Prinzip herrscht viel Interaktion nämlich der Kampf und die verschiedenen Ziele. Wobei es natürlich auch zu größeren Downtimes für einzelne Spieler kommen kann. Denn manchmal bekriegen sich zwei Völker ohne die anderen zu beachten und dann hat man natürlich bis auf das amüsieren und zusehen nicht viel zu tun. Ständig kommen aber im Spiel neue Völker hinzu und neue Ziele und das Spiel selbst steuert einem unwiederruflich auch zur Interaktion hin. Denn der eine versucht gewisse Gebiete zu erobern, die dem anderen auch Siegpunkte einbringen. Der andere zieht mit seinem Anführer in den Kampf gegen einen Mitspieler und ein dritter möchte dieses Anführer töten. Viele Verwicklungen die geschichtlich und spieltechnisch alle Sinn ergeben.

Glück:

Das Spiel hat einen großen Anteil an Würfelglück. Zwar ändern sich die Wahrscheinlichkeiten je nach Taktik der Spieler, aber trotzdem kann dies natürlich einen Mitspieler arg in Bedrängnis bringen. Ich erinnere mich zum Beispiel nur mit Schrecken daran, dass ich die Römer hatte und faktisch fast jeden Kampf verloren habe und der Gegner die Römer platt machte. Äußerst unwahrscheinlich und es kommt auch kaum vor, aber in der Partie hat mich das natürlich sehr gebeutelt. Somit solltet ihr gefasst sein, Glück spielt eine nicht unwesentliche ROLLE!

Packungsinhalt:

Das Spiel enthält sehr viele Pappmarker (über 400 Stück), 5 Würfel, Völkerkarten, ein großes Spielbrett und eine sehr detailreiche Spielregel die keine Fragen offen lässt. Spielt man die erste Partie sollte man zur Spielzeit jedoch ein paar Stunden hinzu zählen. Denn dann muss man einzelne Völkerfähigkeiten und Aufgaben nochmal nachlesen und hat auch hier und da ein paar Regeldinge die man sich nicht behalten konnte. Der Preis von ca. 33 € ist auf jeden Fall gerechtfertigt.

Spaß:

Das Spiel hat viele Regeln die man sich merken muss, dauert viele Stunden (4-6 Stunden ist normal) und ist auch zum Teil mit vielem Würfelglück behaftet. Das klingt alles nicht so gut, aber ganz im Gegenteil, das Spiel ist äußerst Stimmungsvoll und trotz dieser Spiellänge sehr spaßig. Die Spieler spielen im Prinzip ihre eigene Simulation von Britannien nach und das sorgte bei unseren Runden für viel Heiterkeit und auch Hochachtung (was das Land alles aushalten musste). Wer keine Furcht vor sehr lange Partien hat sollte einen Blick wagen.

s Meinung:

Britannia hat eine sehr kleine Zielgruppe, das zeigt allein schon die Spielzeit und natürlich auch die Regelkomplexität. Aber es hat eine unglaubliche Thematik die sich im Spielgefühl blendend wiederfindet. Partien mit 3 oder 5 Spielern sind hierbei nicht so gut, aber zu viert hat das Spiel einiges zu bieten. Wem der Glücksanteil und die Spielzeit nicht abschreckt sollte unbedingt mal einen Tag mit diesem Spielehighlight aus den 80igern wagen. Das Spielgefühl ist ähnlich wie z.B. bei dem sicher davon inspirierten „Small World“, allerdings ist hier vom Spiel selbst für die Austariertheit gesorgt und man spielt menschliche reale Geschichte nach. Ein Spielemonstrum was es definitiv verdient hat entdeckt zu werden.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Die verschiedenen Siegpunktbedingungen beachten.
INTERAKTION
6 von 10
Kampf, Kampf und nochmal Kampf.
GLÜCK
8 von 10
Beim Kampf viel Würfelglück.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Gutes Preis-Leistungsverhältnis.
SPAß
7 von 10
Achtung Nischenspiel. ABER GUT :-).
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ein sehr gutes und äußerst thematisches Brettspiel für Spieler mit viel Sitzfleisch.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder























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Leserkommentare

Dumon (Simon Reitenbach) , 29.10.2012, 17:46 Uhr
Diese Sch$&/% SCHOTTEN!!!!!
:D

Mit wehmütigem Zurückdenken an eine unvergessliche Nacht auf Stahleck, in der Britannien von verschiedenen Stämmen mehr heimgesucht als erobert wurde...

Grüße an Ollie und Christoph.

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Montag 29.10.2012

Spieltest: Britannia (FFG / Heidelberger Spieleverlag)

Nachricht von 17:08 Uhr, Jörg, - Kommentare

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