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Testbericht vom 04.09.2012 - von Jörg

Blood Bowl: Team Manager - The Card Game




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Das Tabletop-Spiel Blood Bowl hat mich schon immer fasziniert, wenn zwei Fantasy Mannschaften auf einem großen Spielfeld oder sogar selbst gebauten Stadion gegen einander antreten. American Football der etwas anderen Art kann man dazu sagen und seit 2012 gibt es jetzt auch ein Kartenspiel, welches ohne Figuren und nur mit Karten auskommt.

Werfen wir einen etwas genaueren Blick auf das Spiel.

Ziel des Spiels:

Der Ball im Spiel wird oftmals zur Nebenrolle, schließlich gehen die einzelnen Teams in den Kämpfen nicht zimperlich miteinander um. Genau das wollen die Fans bei den einzelnen Wettbewerben auch sehen und am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Fans.

Spielaufbau:

Die insgesamt sechs Teams, die hier zum Einsatz kommen können sind entweder von der OWA (Old World Association) oder der CWC (Chaos Wastes Conderation) und müssen dabei Mitglied der TMU (Team Manager’s Union) sein. Diese Bezeichnungen, etwas Hintergrundwissen gehört schon dazu, erkennt man auf den Rückseiten der einzelnen Karten.
Ein Team besteht dabei aus Standardspielerkarten, die anfangs in das Geschehen eingreifen. Mit der Zeit kommen Starspielerkarten und weitere Verbesserungen (Team und Personal) hinzu. Die Team-Marker jeder Mannschaft benötigt man erst später, um andere Rassen seinem Team zuordnen zu können. Zwar hat ein Spieler immer ein bestimmtes Team, doch im Verlauf einer Runde können andere Rassen hinzukommen, die sich mit einem Marker besser zuordnen lassen.
Hinzu kommen Ballmarker (Anzeige des Ballbesitzes), eine Goldmünze (Anzeige des Startspielers), Anzeigetafel (Anzeige der Fans) und Tackle-Würfel (Tacklings auswürfeln).

Zuerst einmal nimmt man sich aber die Karten des Highlight-Stapels (Szenen eines Spiels) und legt diese in die Tischmitte. Jeder Spieler sucht sich von den sechs möglichen Teams ein Set (12 Standardspieler, 5 Teamverbesserungskarten, 3 Teammarker) aus und legt diese vor sich ab. Hinzu kommt noch die Anzeigetafel für die Fans. Die beiden Kartensets mischt der Spieler und legt diese verdeckt vor sich ab.
Alle (!) Starspielerkarten (Teamkarten mit einem Stern) werden gemischt und nach OWA und CWC getrennt. Auch diese bilden einen Stapel und jeder Spieler kann entsprechend seinem Team (OWA oder CWC) im Verlauf der Partie Karten davon ziehen.
Die Personal-Verbesserungskarten für alle Spieler werden ebenso gemischt und als Stapel platziert. Der Spike!-Magazin-Stapel der TMU (Ereignisse der Saison) wird vorbereitet, so dass am Ende fünf Karten für fünf Runden bereitliegen.
Das restliche Material legt man bereit und gibt die Goldmünze einem Spieler.

Auf den Karten sind unterschiedliche Symbole hinterlegt. Die Spieler erhalten je nach Abbildung Fans, Startspieler, Team-Verbesserungen oder Personal-Verbesserungen hinzu. Auch die Teams sind unterschiedlich gekennzeichnet, so dass nach dem Durchlesen der einzelnen Markierungen das Spiel beginnen kann.

Spielablauf:

Das Spiel besteht aus drei Phasen:

1. Vorbereitungsphase
Die Spieler bereiten sich auf den Wettkampf dieser Runde vor oder erholen sich von der vorherigen Runde. Alle eingesetzten Karten im Spielbereich werden aufgefrischt und wieder senkrecht hingelegt. Dann zieht jeder Spieler Karten nach, so dass er wieder sechs auf der Hand hält. Die Betrugsmarker legt man (verdeckt) zurück in den Vorrat und deckt die oberste Spike!-Magazin-Karte auf und legt sie offen in die Tischmitte. Diese zeigt an, ob ein Turnier stattfindet oder eine Schlagzeile und somit ein Effekt in der Runde ausgelöst wird. Dann werden die Highlight Karten offen daneben gelegt und zwar pro Spieler eine Karte.
Der Anstoß wird vorbereitet und auf jede Highlight und Turnierkarte (sofern vorhanden) ein Ballmarker abgelegt. Der Ball befindet sich somit anfangs im Mittelfeld.

2. Wettkampfphase
Hier geht es um die wichtigste Phase des Spiels und neben Fans versuchen die Spieler natürlich auch Verbesserungen ihrer Teams zu bekommen. So hat jeder Spieler sechs Züge entsprechend seiner Kartenhand zur Verfügung, kann aber auch jederzeit passen.
Im Uhrzeigersinn legt jeder Spieler eine Karte offen neben eine Wettkampfkarte ab.

Hierbei muss man unterscheiden, ob die Karte im Highlight oder einem Turnier eingesetzt wird. Denn im Highlight stehen den Spielern zwei offene Teamzonen zur Verfügung. Bei einem Turnier können mehr als zwei Spieler teilnehmen und platzieren ihre Karte daneben.
Entsprechende Fähigkeiten werden abgehandelt und Eigenschaften ausgeführt. Diese Eigenschaften spielen eine wesentliche Rolle und können durch Symbol wie folgt gekennzeichnet sein:

>Totenkopf
Der Spieler legt verdeckt ein Betrugssymbol auf die Karte. Darunter verbergen sich Spielstärke, Fans aber auch Platzverweise, die zum Ausschluss des Spielers aus einem Wettkampf führen können.
>Ball
Der Spieler passt und somit wird der Ball entsprechend auf die Karte (Mittelfeld oder eigener Spieler) platziert.
>Pfeil
Durch diesen Sprint zieht der Spieler eine Karte von seinem Teamstapel nach.
>Stern
Es kommt zu einem Tackling, in dem die Stärke der Spieler verglichen wird. Dies hängt davon ab oder der Spieler noch steht (senkrechte Karte) oder bereits am Boden liegt (waagrechte Karte). Denn das führt zu unterschiedlichen Stärkeangaben. Durch den Wurf bestimmt der Angreifer oder auch Verteidiger (sofern er stärker ist) die nachfolgende Aktion. Denn je nach Stärke kann man sich auch einen der beiden Würfelergebnisse aussuchen. Die Ergebnisse eines Wurfes können dazu führen, dass ein Spieler zu Boden geht, gar nichts passiert oder der Angreifer durch ein X selbst am Boden liegt. Liegt ein Spieler am Boden ist er verletzt und verliert den Ball (zurück ins Mittelfeld). Keine Sorge, die Sanitäter päppeln ihn am Ende wieder auf.

Optional kann der Spieler am Ende auch eine Wettkampfaktion ausführen. Hierzu liest er den Text der Aktion vor und führt die Aktion durch. Unter Umständen wird die Karte dabei um 90 Grad gedreht.

3. Ergebnisphase
Zuerst einmal werden die Betrugsmarker aufgedeckt und unter Umständen werden Spieler aus dem Wettkampf entfernt.
Der Sieger wird anhand des Stärkewertes (Stehende Spieler, am Boden liegende Spieler, Betrugsmarker, Ball) ermittelt. Bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem Ball. Liegt der Ball im Mittelfeld gewinnt keiner der Mannschaften. Herrscht in einem Turnier ein Gleichstand, entscheidet der Startspieler, welches Team gewinnt.
Die Spieler erhalten auf jeden Fall die Belohnungen ihrer Teamzone (linke bzw. rechte Seite). Der Sieger bekommt die Hauptbelohnung in der Mitte der Karte.

Sofern nur ein Spieler an einem Wettkampf teilnimmt, bekommt er sämtliche Belohnungen auf der Karte.

Zum Schluss zeigen die Spieler untereinander ihre Verbesserungen und neu hinzugewonnene Starspieler, so dass man sich gegenseitig in weiteren Runden aufeinander einstellen kann. Naja, man versucht es zumindest. Durch Starspieler mit der Fähigkeit eines Söldners hat man die Möglichkeit Teamspieler aus seinem Stapel (her)auszuwählen. Schließlich will man sein Kartendeck stets verbessern.

Im Spiel zu Zweit gibt es ein paar Änderungen:

Schlagzeilenkarten kommen nicht zum Einsatz und es werden auch nur vier Runden gespielt. Von den anfangs vier ausliegenden Highlights kommen im Spielverlauf zwei davon aus dem Spie sobald an zwei Highlights je mindestens eine Spielerkarte liegt. Belohnungen für den zweiten Platz in einem Turnier werden nicht vergeben.

Weitere Varianten für kürzere aber auch längere Spielrunden sind in der Anleitung hinterlegt.

Strategie:

Stark abhängig von der Spieleranzahl versucht man die Karten eigener Spieler (vor dem Hintergrund ihrer Fähigkeit) geschickt zu platzieren und dabei orientiert man sich nicht an den Gegnern sondern auch an der Auslage.
Frühzeitig weitere Verbesserungen zu erhalten ist das Ziel, doch irgendwann sollte man auch einmal die Fans ins Auge fassen.
Oftmals reichen einfach gestrickte Spieler aus, um ein Match für sich zu gewinnen und wenn möglich sollte man eine Highlightkarte seinem Mitspieler nicht kampflos überlassen. Insgesamt gesehen hält sich der Strategiefaktor allerdings doch etwas zurück, auch wenn man die Karten und Möglichkeiten der Mitspieler kennt (vgl. Glücksfaktoren).

Interaktion:

Wie der Name schon sagt, geht man hier nicht zimperlich miteinander um und so endet jeder Wettkampf in einem Kampf, in dem der Stärkere gewinnt. Durch Anweisungen der Karten steigt zusätzlich der Interaktionsfaktor deutlich an.

Glück:

Glück spielt durchaus eine wichtige Rolle und dieses zeigt sich durch Betrugsmarker und regelmäßige Würfelei (Tackling). So kann man auch nie genau abschätzen, wie stark die eigene und/oder fremde Mannschaft ist. Erst mit dem Aufdecken der Marker bekommt man Gewissheit.

Hinzu kommt ein weiterer Glücksfaktor beim Nachziehen von Karten. Denn nicht immer bekommt man die gewünschte Verbesserung oder den gewünschten Spieler auf die Hand.

Packungsinhalt:

Das Cover ist wirklich genial und diese tolle Grafik ist auch auf den Karten wirklich gelungen. So ist man anfangs erst einmal mit dem Begutachten einzelner Kämpfer, äh Spieler, beschäftigt, bevor man sich den Symbolen und Texten widmet.
Die Anleitung ist aus unserer Sicht sehr überschaubar und für Vielspieler reicht ein einmaliges Lesen der Regeln völlig aus. So kann man nach 30 minütigem Lesen schnell mit dem Spiel beginnen.

Der Preis mit ca. 20 Euro ist angemessen, zumal hier gleich sechs Teams zum Einsatz kommen.
Durch einige Varianten hat man zudem die Möglichkeit, die Abläufe anzupassen.

Spaß:

So, jetzt drücken wir aber etwas auf die Euphoriebremse, denn das Spiel bietet in Punkto Spielspaß gewaltige Unterschiede:

Zu Zweit ist das Spiel nicht zu empfehlen, da es durch das Herausnehmen der Schlagzeilenkarten und Highlights an Attraktivität verliert. Durch lediglich vier Runden und einer Spielzeit von 60 Minuten kommt man überhaupt nicht richtig ins Spiel und muss oftmals (zu) viel riskieren.
Zu Dritt ist das Spiel schon besser, zumal man auf die Sonderregeln für 2-Spieler verzichtet und eine weitere Runde zustande kommt. Die Spielzeit zieht sich allerdings etwas in die Länge was insbesondere zu Viert und einer Spielzeit mit ca. zwei Stunden deutlich wird. Die ganze Sache wird oft sehr unübersichtlich.
Zwar kann man die Spieldauer durch Varianten ändern, doch das ändert nichts an der Tatsache, dass unser Lächeln eher Durchschnittscharakter annimmt. Das bedeutet, dass wir das Spiel insgesamt dann doch nur als Durchschnittskost in Sachen Spielspaß einstufen. Je nach Spielermentalität kommt zwar etwas Blood Bowl Feeling auf (nur zu Dritt), wenn man sich die Karten um die Ohren haut, doch der Wiederspielreiz hält sich in Grenzen.
Die Regeln sind zwar schnell verinnerlicht und irgendwie erinnert das Ganze etwas an ein Deckbuilding Spiel, doch um sein eigenes Deck zusammenzustellen, fehlt letztendlich die Zeit, zumal auch einige absichtlich vorhandene Glücksfaktoren für Turbulenz sorgen.

s Meinung:

Auch wenn die Grafik und der Preis sehr gut ausfallen, raten wir jedem Spieler zu einer Testpartie.
Aber bloß nicht zu Zweit, da hier von Spielspaß kaum die Rede sein kann. Wenn dann am besten zu Dritt, da man hier alle Möglichkeiten der Karten ausschöpfen kann, die Spielzeit mit ca. 90 Minuten gerade noch angenehm ausfällt und die Übersichtlichkeit im Gegensatz zu 4er Partien gewährleistet ist.
Die Regeln sind recht einfach und schnell erklärt und nach einigen Partien wird man auch Spaß an den Fähigkeiten einzelner Aktionen haben. Durch diverse Glücksfaktoren sollte man den Kampf um den Ball oder besser gesagt den Fans, schließlich will man möglichst viele haben, nicht all zu ernst nehmen. Lockeres Spielen ist angesagt, doch irgendwie fehlt uns ein gewisser Wiederspielreiz. Nur durch die geniale Grafik handelt es sich aus unserer Sicht am Ende nicht um ein Durchschnittsspiel. Wirklich schade, denn Thema und Ablauf klingen interessant und spannend.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Welche Spieler schickt man ins Rennen?
INTERAKTION
8 von 10
Friedlich geht man nicht miteinander um!
GLÜCK
7 von 10
Durch Marker, Karten und Würfel entsprechend hoch!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Grafisch der Hammer!
SPAß
5 von 10
Nur zu Dritt höher!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Pluspunkt für die Grafik! Nur zu Dritt zu empfehlen, da hier Spielzeit, Spaß und Übersichtlichkeit doch am besten zur Geltung kommen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Bloodbowl ist ein Thema mit dem ich mich vor diesem Spiel noch nicht wirklich beschäftigt habe. Das Konzept dahinter finde ich aber durchaus interessant. Wir Jörg schon sagte sind die Regeln für Vielspieler sehr schnell verinnerlicht und das Spiel kann quasi nach kurzer Regellektüre losgehen.
Bei unseren Spieltests merkte man aber auch schnell, dass die Übersichtlichkeit nicht gewährleistet ist und ein Ständiges glückslastiges Handgemenge stattfindet.
Mir hat es persönlich als 2er Spiel am besten gefallen, da es hier deutlich taktischer ist als im Spiel mit 3-4 Spielern. Allerdings hat das Spiel mich in keiner Konstallation wirklich überzeugt. Das heißt nicht, dass es sich hierbei um ein schlechtes Spiel handelt, aber die Einflussmöglichkeiten und die Tätigkeiten der Spieler sind recht gering. Somit ähneln sich die Runden sehr und gerade zu viert geht das Spiel 90-120 Minuten und das ist mir in diesem Fall viel zu Lang.
Bloodbowl Liebhaber sollten sich das Spiel aufgrund der Thematik mal ansehen, denn es könnte für sie unterhaltsam sein. Für den Normalen Spieleabend würde ich es nicht empfehlen und ich selbst spiele es eigentlich nur noch zu zweit und auch hier gibt es deutlich bessere Kost.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
3 von 10
Karten taktisch gut ausspielen.
INTERAKTION
5 von 10
Ständiger Kampf mit den Mitspielern.
GLÜCK
8 von 10
Marker, Karten und Würfelglück. Somit einiges!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Schöne Illustrationen und dicke Pappmarker.
SPAß
3 von 10
Zieht sich zu lange und ständig das selbe.
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Das Spiel kam in unseren Tests nicht so gut an. Je mehr umso chaotischer und zu wenig Spielspaß auf Dauer.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder


































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Dienstag 04.09.2012

Spieltest: Blood Bowl Teammanager (FFG / Heidelberger Spieleverlag)

Nachricht von 22:49 Uhr, Jörg, - Kommentare

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