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Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler

Spielzeit:
20 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 31.08.2007 - von

Mag Blast - 3. Edition



Dunkel, Genossen, ist der Weltraum, sehr dunkel. Im Weltall hört dich niemand Schreien! Aber jeder schmunzelt, wenn zahlreiche „Bzzzzzt“, „Zzzzossscch“, „KAAA-PLENG“ oder „WOOOOM“ verbale Soundeffekte im Zimmer erschallen. John Kovalic war wieder am Werk und hat diesmal einen Klassiker im neuen, humorvollen Gewand erstrahlen lassen. Mag Blast ist zurück, ein rasantes und flippiges Space-Kartenspiel für zwei bis acht Raumkomandanten, bei dem es darum geht möglichst schnell alle gegnerischen Flotten in Sternenstaub zu verwandeln und als diabolischer Diktator des Alls über die einsame Dunkelheit zu regieren. Natürlich mit einer gehörigen Portion Witz. Wir haben uns in ein Klingonen-Kostüm gesteckt, sind ins Cockpit eines Kanonenschiffs gestiegen und haben die aktuelle 3. Edition des Spiels näher angeschaut. Bleibt nur die Frage offen ob folgende Gleichung zutrifft: „Kosmos + Kovalic = Kult?“ Mein Haar! Der hat mein Haar angesengt! Es herrscht ein erbitterter Krieg im Weltraum, ein zerstörerischer Krieg, bei dem keiner mehr lebendig entfliehen wird, außer dem Sieger. Erst wenn der größte Egomane der Galaxis gekürt und alles Leben ausgelöscht wurde, herrscht wieder Frieden im All. Haben sich die Parteien auf dem Schlachtfeld eingefunden so kann es los gehen. Jeder interstellare Möchtegern-Diktator zieht eine zufällige Raumkommandanten-Karte und liest die Spezialfähigkeit des extraterrestrisch veranlagten Heerführers vor. Aus einer Auswahl von sechs zufällig gezogenen Schiffen wird nun eine Flotte aufgebaut. Dabei gilt es die vier Flanken des Kommandoschiffs mit den anderen Raumkreuzern zu schützen, egal wie schrottreif diese auch sein mögen. Hat jeder Spieler seine Flotte aufgebaut so schaut wird die Stärke der jeweiligen Schiffe verglichen, oder genauer gesagt die Hüllenstärke in der Gesamtheit. Denn jedes interstellare Fluggerät verfügt über einen Geschwindigkeitswert, einen Schadenswert und ein oder mehrere Angriffswaffen. In einigen Fällen gibt es auch Schwadronsmitglieder, wie das Trägerschiff, die besondere Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Die Schiffsstärken weichen teils sehr stark voneinander ab, denn es gibt große Kriegsschiffe, die sich zwar nicht bewegen, aber mit einer Hüllenstärke im 10er-Bereich ordentlich etwas aushalten können, zudem die stärksten Waffen abfeuern können. Das Kanonenboot hingegen ist klein, schusskräftig und wendig, mit einer Bewegung von 2-Sektoren kann es flexibel eingesetzt werden, wenn es nicht vom nächsten Mag-Blast vom Himmel geholt wurde. Eine gute Kombination aus starken, wendigen und besonderen Schiffen macht eine kampfstarke Flotte aus. Aber wenn es etwas gibt, was ich verachte, ist das ein fairer Kampf. Der Spieler mit der schwächlichsten Startflotte darf die Schlacht um die große schwarze Leere beginnen und muss zu Beginn seiner orbitalen Kampfrunde insgesamt 5 Aktionskarten auf der Hand haben. Aktionskarten sind meist selbsterklärend, da wären die Blasts, quasi Strahlen-Munnition für die jeweilige Kanone am Schiff; Geschwader, die nur von Trägerschiffen aus abgefeuert werden können; oder andere Kartenkombinationen wie einen „Direkten Treffer“ nach dem ein weiterer Blast von der gleichen Kanone aus abgefeuert werden kann, oder andere Spezialeffekte wie die sofortige Zerstörung eintreffen können. Natürlich können sich auch die anderen Kriegsparteien mit Aktionskarten wehren, denn so macht ein „Zeitfluss“ eine gerade gespielte Aktionskarte ungültig, oder man weicht einfach mittels „Ausweichmanöver“ einem drohenden Blast aus. Nach der ersten Runde, die etwas anders abläuft als die darauffolgenden, ist jeder weitere in 5 Phasen eingeteilt. In der ersten Phase werden so viele Aktionskarten wie man möchte abgeworfen und der Spieler zieht in der zweiten Phase so viele neue, bis er wieder fünf auf der Hand hat. Nun können in Phase drei neue Schiffe gekauft werden. Viele Aktionskarten haben in der Ecke kleine Symbole abgedruckt. Diese stellen Rohstoffe dar und es gibt sie in den Formen, Quadrat, Stern und Rechteck. Sollte man zu seiner Schiffsbauphase drei gleiche, oder drei unterschiedliche Rohstoffe ablegen, so kann man sich ein zufälliges Schiff vom Nachschubkartenstapel ziehen und beliebig in seiner Flotte positionieren. Dabei ist zu beachten, dass jedes Schwadron, in allen vier Himmelsrichtungen, nur aus maximal drei Schiffen bestehen kann. Bei mehr Raumkreuzern verliert der Kommandant die Übersicht, doch soweit wird es wohl nur selten kommen, denn in jeder Runde wird fleißig geblastet, geballert und zerstört. Dabei ist die Flottenaufstellung wichtig und diese kann in der 4. Phase, der Manövrierphase, verändert werden. Gemäß der Geschwindigkeit, kann ein Fluggerät einen Sektor verlassen und eine neue Flanke anfliegen. Geschossen wird nämlich nur von Flanke zu Flanke, was bedeutet, dass ein südliches Kriegschiff auch nur auf die südliche Flanke eines Gegners schießen kann und umgekehrt. Erst wenn ein Mutterschiff keinen Schutz mehr aus dieser Richtung erwarten kann, wird es von feindlichen Angriffen direkt getroffen und kann zerstört werden. Die 5. Phase ist der direkte Angriff, dann können die Blasts abgefeuert und Sonderkarten gespielt oder sonstige Manöver gestartet werden, um den Gegner zu zermalmen. Einziger Haken an der Geschichte ist, dass die nötigen Sounds verbal nachgemacht werden müssen, damit ein Laser auch kein Blindgänger ist. Mit der richtigen Truppe im Schlepptau kann eine heitere Ballerrunde beginnen. Ich kann nicht sicher sein, dass du du selbst bist, du hast mich Lucy genannt! So wird Runde für Runde gespielt, Raumschiffe abgeschossen, neue aus dem Weltraumschrott errichtet und das so lange bis nur noch ein Mutterschiff mit dem entsprechenden Kommandanten im Weltraum regiert. Eine einsame Herrschaft über die Dunkelheit beginnt, wenn auch nur eine kurze, denn je nachdem wie hartgesotten und kaltblütig die Mitspieler sind, kann eine Runde schon nach 20 Minuten vorbei sein. Auf heftige Wortgefechte, folgen knallharte Feuergefechte und hat man sein Feindbild im Kopf, heißt es nur noch: „Ich oder Du!“. Mit mehreren Leuten kann eine Runde Mag Blast aber auch gut und gerne mehrere Stunden füllen, je nachdem welche Kartenkombinationen gezogen werden, wie viel Unterstützung die Spieler erhalten und welche Allianzen geschlossen und gebrochen werden. Mag Bast ist somit ein hitziges, schnelles und vor allem schussfreudiges Kartenspiel mit einer gehörigen Portion Soundeffekten. In diesem Sinne: „KRAAAWUUUUM“, „PEEEENG“, „KLIRRRR“, „KRACHHHH!!!“.

Strategie:

Je nach Spieleranzahl ist es geschickt temporäre Allianzen zu bilden, seine Fronten geschickt zu verstärken und irgendwann spontan und tödlich zuzuschlagen. Zu viele Feinde sollte man sich nicht machen, denn dann ist das Spiel schnell vorbei.

Interaktion:

Jeder gegen Jeden, so heißt die Devise und das Konzept blüht auf. Getreu dem Motto: „Ey, was guckst du? Willst du ärger oda was?“ wird auf alles geballert was einem nicht in den Kram passt. Hier wird nicht nur mit Laserwaffen geballert, sondern es entstehen auch hitzige Wortgefechte inklusive Winseln, Flehen und um Gnade betteln!

Glück:

Kartenspiele haben immer eines gemeinsam, der Glücksfaktor ist gegeben, wenn nicht jeder mit einem gleichen Packen Kärtchen ausgestattet wird. Bei Mag Blast ist dies aber nicht so und so werden sowohl Raumschiffe und Aktionskarten zufällig gezogen und je nach Situation entscheiden sie über Sieg oder Niederlage.

Packungsinhalt:

In der Packung im Hochkantformat befinden sich insgesamt 165 Karten, die fein säuberlich in zwei Sortierhilfen eingeordnet werden können. Die 10 Kommandoschiff-Karten, 101 Aktionskarten und 54 Raumschiff-Karten sind in mehr als guter Qualität gedruckt und mit dem Humor von John Kovalic besprenkelt. Der Munchkin-Maler schafft es immer wieder die gewisse Priese Witz für ein Konzept zu entwickeln und so macht in diesem Falle auch Mag Blast in der 3. Edition eine mehr als ordentliche Figur.

Spaß:


Meinung der :

Mag Blast ist ein (üblich) schnelles, witziges, abgespactes und konfliktfreudiges Kartenspiel, dass mit der richtigen Truppe im Schlepptau enormen Spaß bereiten kann. SciFi-Freunde werden ein brutales Bombardement auf die Lachmuskeln geboten bekommen. Das „Jeder gegen Jeden“-Prinzip mag ein Konzept sein, dass nicht für alle Spielertypen geeignet ist, doch wer den gewissen Ätsch-Faktor mag, wird sich auch schnell mit Mag Blast anfreuenden und das Spiel in den inneren Reihen zum Kosmos-Kult avancieren lassen. Fans von Munchkin, Chez Geek, Sitting Ducks und Co. können bedenkenlos zugreifen. Da bleibt nur noch zu sagen: „Rauf beamen, Scotty!“.

Kevin Jensen für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Fortuna lenkt die Geschicke mit starker Hand.
INTERAKTION
7 von 10
Hitzige Kommentare, temporäre Allianzen und wildes geblaste.
GLÜCK
8 von 10
Die richtigen Karten zur richtigen Zeit, entscheiden über Sieg oder Niederlage.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Qualitativ hochwertige Karten im Kovalic-Flair.
SPAß
7 von 10
Ein konfliktreiches Space-Kartenspiel für SciFi- und Actionfreunde.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Mag Blast ist knallhartes Kosmos-Geballer auf die humorvolle Art."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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event vom 27.10.2008

Mag Blast Turnier "Heidelberger Event 2008"


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