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Details
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Abstraktes Spiel, Bluffspiel, Brettspiel, Logikspiel, Lernspiel, Deduktion

Spielmechaniken:
Lernen, Logik, Erraten

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8.5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 17.02.2012 - von Jörg

Confusion: Espionage and Deception in the Cold War


Vorwort:

Irgendwie gefallen mir die Spiele von Stronghold Games immer besser. Nachdem bereits 2010 das eher nüchtern betrachtete Code 777 in unseren Runden gut, je nach Spieleranzahl sogar sehr gut, ankam, war spätestens mit der Neuauflage Survive – Escape from Atlantis der Bann gebrochen. Gute Spiele und teilweise hochwertiges Material prägen den Verlag seit einiger Zeit und mit Confusion kommt auf den ersten Blick (Cover und Material) ein weiteres Hammerspiel auf den Tisch.
Lassen wir uns aber nicht von toller Ausstattung blenden, sondern betrachten wir auch weitere Punkte, wie beispielsweise den Spielspaß! Was uns hier alles erwartet, verraten wir euch im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Die Spieler wurden von ihrem Land dazu berufen, streng geheime Informationen zu erschleichen. Die weltweit agierenden Spione sind aber nur schwer zu kontrollieren und gleichzeitig ist noch ein Doppelagent aktiv, der die ganze Sache noch schwieriger macht.
Jeder Spieler bewegt 13 Spione über das Spielfeld, um feindliche Spione gefangen zu nehmen und gleichzeitig in den Besitz des Aktenkoffers zu gelangen. Als Spieler weiß man aber nicht, wie man seine Spione bewegen darf, da man nur die Zugmöglichkeiten des Gegners von Anfang an kennt. Notizbücher werden somit benötigt, um Zugmöglichkeiten der eigenen Spione nach und nach zu erschließen. Es gewinnt der Spieler, welcher zuerst den Aktenkoffer zur gegenüberliegenden Seite des Spielbretts bringt.

Spielaufbau:

Die Spieler entscheiden sich für eine Spielfarbe (UDSSR bzw. USA). Die Zugsteine werden verdeckt auf den Tisch gelegt und dabei liegen die Steine mit „2 Schritte in eine beliebige Richtung“ nach oben. Die Zugsteine werden jetzt wahllos mit diesen kleinen Steinen bestückt und auf die vorgegebenen Startplätze (gemäß Abbildung in der Anleitung) des Spielbretts platziert. Die Zugfähigkeit eines jeden Spions sollte nicht für den Gegner sichtbar sein. Den Aktenkoffer legt man auf das mittlere Feld auf dem Spielplan.

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler verkündet dieser seinen Zug für Spion „XY“. Der Gegner antwortet mit Ja oder Nein. Ein Ja bedeutet, dass der Zug zulässig ist (z.B. 2 Schritte gerade aus) und man diesen jetzt durchführen darf. Landet der Spion auf einem gegnerischen Spion, wird dieser gefangen genommen und aus dem Spiel entfernt. Dabei offenbart man nicht dessen Zugfähigkeit.
Ein Nein bedeutet, dass der Zug unzulässig ist und der Spion an Ort und Stelle stehen bleiben muss. Währenddessen machen sich die beiden Spieler Notizen, um dadurch die Zugfähigkeit der eigenen Spione ableiten zu können. Der gegnerische Spieler kann somit auch festhalten, was er dem anderen Spieler bereits mitgeteilt hat.

Die Pfeile auf den Zugsteinen geben dabei die Richtung und Maximal-Weite vor. Jedes Spielerset enthält genau einen Zugstein jeder Art. Spione können nicht über andere Spione oder den Aktenkoffer ziehen. Einige sind mit einem Schloss-Symbol gekennzeichnet, was darauf weist, dass sie unter Umständen nicht auf ihr vorheriges Feld zurückkehren können. Vier Spione können „befördert“ werden und diese erkennt man am Kronen-Symbol. Erreicht ein solcher Spion die gegnerische Seite, muss der Gegner ankündigen, ob dieser „befördert“ wird. Der Zugstein wird herausgenommen und umgedreht. Dabei darf nicht offenbart werden, welche Zugmöglichkeiten dieser Spion vor der Beförderung hatte. Erreicht ein Spion das Feld mit dem Aktenkoffer, wird die Figur auf den Koffer gesetzt. Der Spion kann jetzt mit oder ohne den Koffer ziehen.

Jeder Spieler hat einen Spion mit einem Fragezeichen (=Doppelagent). Dieser Spion wird genau wie alle anderen Spione gezogen mit folgenden Ausnahmen: Der gegnerische Spieler darf sich jederzeit aussuchen, ob er eine Bewegung zulässt oder nicht. Erlaubt man beispielsweise die gleiche Bewegung in der nachfolgenden Runde mit dieser Figur nicht, wäre dies aber nicht all zu klug, da der Doppelagent sonst schnell identifiziert wäre. Bevor man mit einem Spion zieht, kann der Spieler einmal die Aktion „Doppelagent eliminieren“ ausführen. So darf man einen eigenen Spion entfernen, was Sinn macht, wenn dieser beispielsweise im Besitz des Koffers ist und der Gegner ihn nicht ziehen lässt. Anstatt dessen darf man auch einmal pro Spiel den „Doppelagenten des Gegners eliminieren“. In diesem Fall muss man dem Gegner als Beweis den Stein zeigen.

Im Spiel befinden sich noch weitere Varianten in Form von Sonderhandlungen. Mit solchen Plättchen, die gerade bei Spielrunden zwischen Einsteiger und Kenner des Spiels verwendet werden, kann man doppelte Züge ausführen, Spione offenbaren oder sogar austauschen. In weiteren Varianten werden auch Beispiele aufgeführt, um Partien einfacher (z.B. ohne Doppelgänger) zu absolvieren.

Strategie:

Anfangs sind die strategischen Möglichkeiten eher gering, da es erst einmal darum geht, die Bewegungsmöglichkeiten der eigenen Spione herauszufinden. Das schnelle Aufnehmen des Aktenkoffers und rasche Vorziehen erweist sich dabei nicht immer als taktisch klug, denn solche Kamikazezüge können schnell nach hinten losgehen. Hat man erst einmal vier bis sechs eigene Spione im Griff, wagt man sich schon etwas näher in Richtung des Gegners, zumal man ja die Zugmöglichkeiten des Mitspielers kennt. Ab diesem Moment geht es dann sehr taktisch zur Sache, zumal man sich ungern schlagen lässt. Ein ständiger Blick in die Notizblöcke der eigenen und fremden Spione ist erforderlich, um den Überblick nicht zu verlieren.

Interaktion:

Irgendwann hat jede defensive Taktik ein Ende und durch die Gefangennahme von Spionen kommt auch die Interaktion auf dem Spielplan nicht zu kurz. Während der Partie geht es zwischen den Spielern eher ruhig zu, da sie sich gut konzentrieren müssen, um nicht eine falsche Figur auf dem Notizblock zu streichen.

Glück:

Mit welchem Spion startet man in eine Partie und wie weit und in welche Richtung zieht man? Anfangs ist man doch etwas hilflos, zumal man erst einmal Informationen über seine eigenen Spione herausbekommen muss. So ist gerade in den ersten Runden der Glücksfaktor entsprechend hoch. Mit der Zeit sinkt dieser Faktor aufgrund der gewonnenen Informationen immer weiter nach unten und lässt somit die taktische Komponente steigen.

Packungsinhalt:

Das Cover ist wirklich klasse, was man auf den ersten Blick auch vom Material behaupten kann. Ein großer Spielplan und aufklappbare Notizblöcke mit mehreren beigefügten wasserlöslichen Stiften, was will man mehr. Die notierten Hinweise lassen sich nach einer Partie schnell abwischen und auch nach etlichen Partien sind keine Rückstände an Farbe auf den Blöcken zu erkennen. Die schweren Figuren der Spione lassen das Spielerherz schneller schlagen. Allerdings ist die Farbe rot bzw. die darauf aufgedruckten Hinweise nicht immer einfach zu erkennen, was unseren Punktabzug in diesem Bereich erklärt. Die Anleitung ist sehr gut geschrieben, so dass man nach 20 Minuten Regelstudium sofort mit der ersten Partie beginnen kann.
Preislich wird man bei 50 Euro erst einmal tief durchatmen, doch wer sich das Gesamtmaterial einmal anschaut, wird nachvollziehen, warum das Spiel so viel kostet.

Spaß:

Endlich mal wieder ein Spiel, welches einem schon beim Lesen der Anleitung nervös macht. So kann man es kaum abwarten, die ersten Runden zu spielen. Emotional hat das Spiel an Spannung und an Überraschungen sehr viel zu bieten, so dass jede Partie von hohem Spaßfaktor geprägt ist. Konzentriert muss man dabei sein, um sich durch die gegnerischen Spione auf die andere Seite zu kämpfen. Nach ca. 45 Minuten ist der Spaß dann aber leider schon vorbei und zu einer Revanche sagt man nicht nein. Spätestens nach zwei Partien ist man dann aber erst einmal gesättigt. Zumindest für heute!
Die Gradwanderung zwischen eigenen und fremden Spionen fesselt mich persönlich sehr, auch wenn man ständig mit klarem Kopf seine nächsten Züge planen muss. Langweilig wird es dabei nie, zumal die Spione und deren Eigenschaften in jeder Runde neu nach dem Zufallsprinzip positioniert werden.


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