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Testbericht vom 08.05.2012 - von Heiko

Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel



Vorwort:

Das Herr der Ringe Living Card Game kurz LCG ist ein kooperatives Deckbau Kartenspiel. Hier trittst Du alleine oder zu Zweit gegen Horden von Gegnern und hinterhältigen Überraschungen mit Deinen Helden in drei verschiedenen Szenarien an (Weg durch den Düsterwald, Reise den Anduin hinab und Flucht aus Dol Guldur).
Dies hier ist das Grundspiel, welches wir euch jetzt vorstellen, aber es gibt schon jetzt Unmengen an verschiedenen Erweiterungen mit neuen Abenteuern, Helden, Gegnern usw.

Ziel des Spiels:

Ziel des Spieles ist es, den letzten Abschnitt des Abenteuerdecks zu bewältigen, wobei mindestens ein Spieler es schaffen muss hierbei zu überleben. Wenn alle Spieler ausgeschieden sind, endet das Spiel mit einer Niederlage für die Spieler. Ein Spieler kann ausscheiden, in dem alle seine Helden getötet wurden oder der Bedrohungsgrad die 50 auf dem Bedrohungsgradzähler erreicht. Dieser Bedrohungsgrad kann von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein. Der hier im Grundspiel liegt jedoch bei allen Abenteuern bei 50.

Spielaufbau:

Für das erste Spiel empfiehlt die Anleitung, dass jeder der Spieler eine der vier Sphären wählt und somit ausschließlich nur das reine Starterdeck dieser Sphäre spielt. Dies heißt, dass dieses Deck nur ausschließlich aus Karten dieser einen Sphäre besteht. Es gibt die Sphären Führung (lila), Wissen (grün), Geist (blau) und Taktik (rot), zu denen es jeweils drei passende Helden gibt.

  1. Decks mischen
    Die Decks der Spieler und die Begegnungsdecks werden getrennt voneinander gemischt. Die Abenteuerkarten und die Heldenkarten bleiben separat.
  1. Helden platzieren und anfänglichen Bedrohungsgrad einstellen
    Jeder Spieler platziert seine Helden vor sich, addiert die Bedrohungskosten der von ihm kontrollierten Helden und überträgt diese auf seinen Bedrohungsgradzähler. Dieser Wert ist nun der Startbedrohungsgrad des Spielers zu Beginn der Partie.
  1. Marker bereitlegen
    Die Schadens-, Fortschritts- und Ressourcenmarker werden neben das Begegnungsdeck gelegt. Hiervon können sich während des Spiels alle ganz nach Bedarf bedienen.
  1. Startspieler bestimmen
    Der Startspieler wird durch einen Mehrheitsentscheid bestimmt und ist daher frei wählbar. Sollte man sich nicht einig werden wird er zufällig gelost.
  1. Anfangsblatt ziehen
    Jeder Spieler zieht die obersten 6 Karten seines Spielerdecks. Gefällt einem Spieler sein Anfangsblatt nicht, kann er einen “Freischuss“ machen. Das heißt er mischt seine Karten wieder unter sein Begegnungsdeck und zieht von dort wieder 6 Neue. Wurde dieser Freischuss genutzt, ist die zweite Starthand bindet und kann nicht mehr neu gezogen werden.
  1. Abenteuerkarte auslegen
    Die Abenteuerkarten werden in ihrer numerischen Reihenfolge (anhand der Zahlen auf der Kartenrückseite) übereinander ausgelegt. Das heißt Abschnitt 1A liegt zuoberst, gefolgt von Abschnitt 2A und so weiter. Dieses Abenteuerdeck wird in die Tischmitte neben das Begegnungsdeck gelegt.
  1. Szenarioaufbau
    Auf der Rückseite der ersten Abenteuerkarte befinden sich manchmal Vorbereitungsanweisungen für ein Szenario. Diese Anweisungen müssen befolgt werden, bevor die Abenteuerkarte auf ihre Vorderseite umgedreht wird. Nun kann die Runde beginnen.

Spielablauf:

Das Kartenspiel ist rundenbasiert, wobei jede Runde in 7 Phasen unterteilt ist. In einigen Phasen führen alle Spieler ihren Zug gleichzeitig aus. In anderen Phasen wird beginnend beim Startspieler und dann fortlaufend im Uhrzeigersinn alles nacheinander abgehandelt. Wurden alle 7 Phasen abgehandelt, wird wieder von vorne begonnen. Nebenbei gibt es noch eine Rundenübersicht in der Anleitung. Diese ist sehr hilfreich, daher würde ich empfehlen, diese neben sich auszulegen.

 

  1. Ressourcen

Alle Spieler erhöhen gleichzeitig ihren Ressourcenvorrat, indem ein Ressourcenmarker zu jedem Helden gelegt wird. Dieser Ressourcenvorrat ist für jeden Helden separat zu betrachten und darf nicht vermischt werden. Mit diesem Vorrat kann jeder Held ausschließlich Karten aus seiner Sphäre später bezahlen und von der Hand ins Spiel bringen.  Danach zieht jeder Spieler eine Karte von seinem jeweiligen Spielerdeck und nimmt diese auf seine Hand. Sollte sein Spielerdeck aufgebraucht sein, geht er leer aus. Das Spielerdeck wird daher nicht neu gemischt.

  1. Planung

In dieser Phase kann jeder Spieler so viele Verbündeten und Verstärkungskarten (nacheinander beginnend beim Startspieler) wie er will und kann ausspielen. Um eine Karte aus der Hand zu spielen oder Karteneffekte auszulösen, muss der Spieler diese bezahlen. Dies macht er, indem Ressourcenmarker aus dem Ressourcenvorrat eines seiner Helden ausgibt, wobei das Ressourcensymbol (Sphäre) übereinstimmen muss. Es ist auch möglich die Ressourcenkosten mit dem Vorrat verschiedener Helden zu bezahlen. Es muss lediglich darauf geachtet werden, dass alle derselben Sphäre angehören wie auch die zu bezahlende Karte. Neutrale Karten können aus dem Vorrat jedes Helden egal welcher Sphäre bezahlt werden.

Die ausgegebenen Ressourcenmarker kommen dann in den allgemeinen Markervorrat zurück. Sollte eine Karte null Ressourcen kosten, muss man lediglich einen Helden besitzen, der dieser Sphäre angehört um diese Karte zu spielen. Alle Verbündeten und Verstärkungskarten werden dann aus der Hand spielbereit in die eigene Spielzone gelegt. Verstärkungskarten sollten teilweise unter die Karte gelegt werden die sie verstärkt.

Alle Karten kommen spielbereit ins Spiel. Wird eine Karte eingesetzt (Angriff, Verteidigung, Abenteuer,…)  wird diese um 90 Grad gedreht und gilt ab sofort als erschöpft. Diese kann dann nicht noch einmal erschöpft werden. Wenn eine Karte wieder spielbereit gemacht werden soll, wird sie einfach wieder zurück in ihre Ausgangsstellung gedreht.

  1. Abenteuer

Die Abendteuerphase ist in drei Schritte unterteilt. Jeder Spieler kann am Ende jedes Schrittes Aktionen ausführen und Ereigniskarten spielen.

Schritt 1: Charakter stellen sich dem Abenteuer

Jeder Spieler kann Charaktere wählen die sich dem aktuellen Abenteuer stellen (beginnend beim Startspieler), indem er sie erschöpft. Alle Charaktere von jedem Spieler, die sich dem Abenteuer stellen, bestreiten dieses auch gemeinsam.

Schritt 2 : Aufmarsch

Nun wird vom Begegnungsdeck eine Karte pro Spieler aufgedeckt, wobei die „ Beim aufdecken“ Effekte zuerst abgehandelt werden bevor die nächste Karte an die Reihe kommt. Alle Karten die auf diese Weise aufgedeckt wurden, kommen in die Aufmarschzone. Verratskarten werden abgehandelt und auf den Ablagestapel gelegt. Sollte das Begegnungsdeck leer werden, wird dieses neu gemischt und wieder bereit gelegt.

Schritt 3: Abenteuer bestehen

Nun wird die summierte Willenskraft aller Charakter die sich dem Abenteuer gestellt haben, mit dem summierten Widerstand aller Karten in der Aufmarschzone verglichen. Ist die Differenz zu Gunsten der Spieler höher als der Widerstand, wird diese Differenz in Form von Fortschrittmarker auf das aktuelle Abenteuer gelegt. Sollte ein aktiver Ort bestehen werden die Fortschrittmarker zuerst auf diesen gelegt, bis er vollständig erkundet ist. Sollten dann noch Marker übrig sein, werden diese auf das aktuelle Abenteuer gelegt.

Ist der Widerstandswert nach dem Vergleich höher, wird um die Differenz die Bedrohung auf dem Bedrohungszähler bei jedem Spieler erhöht.

Sollten beide Werte gleich hoch sein passiert nichts.

  1. Reise

Hier können die Spieler zu einem beliebigen Ort in der Aufmarschzone reisen. Dazu wird die gewählte Ortskarte aus der Aufmarschzone neben die aktuelle Abenteuerkarte gelegt. Dieser Ortskarte wird nun zum aktiven Ort. Die Spieler können erst wieder zum nächsten Ort reisen wenn dieser abgeschlossen ist. Der Widerstandswert auf dieser Karte wird nun nicht mehr zum Bestehen des Abenteuers dazu gezählt.

  1. Begegnung

Die Begegnungsphase ist in zwei Schritte unterteilt.

Schritt 1: Kämpfe auslösen

Zuerst besteht die Möglichkeit, dass jeder Spieler einen Gegner aus der Aufmarschzone in einen Kampf verwickeln kann. Dies tut er indem er ihn einfach vor sich ablegt.

Schritt 2:Kampfprobe

Als nächstes müssen die Spieler eine Reihe von Kampfproben ablegen. Der Startspieler vergleicht als erstes seinen Bedrohungsgrad mit der Kampfbereitschaft aller in der Aufmarschzone noch befindlichen Gegner. Der Gegner mit der höchsten Kampfbereitschaft, der gleich oder kleiner dem Bedrohungsgrad des Spielers ist, wird aus der Aufmarschzone genommen und vor dem Spieler abgelegt. Die restlichen Spieler verfahren im Urzeigersinn genauso. Es werden so lange reihum Kampfproben durchgeführt, bis kein Kampfbereiter Gegner mehr in der Aufmarschzone liegt. Das heißt die Kampfbereitschaft aller verbliebenen Gegner ist höher als der Bedrohungsgrad.  

  1. Kampf

In der Kampfphase greifen die Gegner zuerst an. Es wird als erstes jedem Gegner verdeckt eine Karte vom Begegnungsdeck zugeteilt. Sollte das Begegnungsdeck leer sein, haben die Spieler Glück und bekommen keine Schattenkarte zugeteilt. Das leere Begegnungsdeck wird erst in der Abenteuerphase wieder neu gemischt.

Gegenangriffe abhandeln

Gegenangriffe werden in den folgenden 4 Schritten  abgehandelt. Die Spieler haben am Ende jedes Schrittes die Möglichkeit Aktionen auszuführen.

Schritt 1: Einen Gegner wählen

Der Startspieler entscheidet, welchen Angriff er zuerst bei sich abhandeln möchte.

Schritt 2:Verteidiger erklären

Ein Charakter wird erschöpft, wenn er sich als Verteidiger erklärt. Es kann immer nur einen Verteidiger pro Angreifer geben. Ein Spieler kann sich auch entscheiden nicht zu verteidigen.

Schritt 3:Schatteneffekte abhandeln

Der aktive Spieler deckt die Schattenkarte des Gegners auf und handelt alle Effekte von dort ab.

Schritt 4:Kampfschaden bestimmen

Der Kampfschaden wird bestimmt, indem der Verteidigungswert des verteidigten Charakters vom Angriffswert des anzugreifenden Gegners abgezogen wird. Der verbleibende Wert wird als Schaden dem Charakter zugeführt. Dies kann auch den Tod des Charakters bedeuten. Überzähliger Schaden verfällt.

Wenn gegen einen Angriff nicht verteidigt wird, muss aller Schaden einem einzelnen Helden des aktiven Spielers zugewiesen werden.

Gegner angreifen

Sobald alle Spieler ihre Gegenangriffe abgehandelt haben, besteht die Möglichkeit zurück zu schlagen. Man kann nur zurückschlagen, wenn man noch spielbereite Charaktere hat. Ein Spieler kann einen Gegner mit mehreren Charakteren angreifen und somit ihren Angriffswert addieren. Der Angriff auf einen Gegner wird in den folgenden drei Schritten abgehandelt. Am Ende jedes Schrittes können die Spieler Aktionen und Ereignisse ausführen.

Schritt 1: Ziel des Angriffs und Angreifer wählen

Der Spieler sucht sich einen Gegner aus und erschöpft so viele Charaktere als Angreifer wie er möchte.

Schritt 2: Angriffsstärke bestimmen

Die Angriffsstärke aller angreifenden Charaktere wird addiert.

Schritt 3: Kampfschaden bestimmen

Die Verteidigungsstärke des Ziels wird von der summierten Angriffsstärke abgezogen. Der verbleibende Wert ist der Schaden und wird dem Ziel zugeführt. Wenn er möchte kann er jetzt einen weiteren Gegner angreifen, in dem er noch vorhandene spielbereite Charaktere in den Angriff schickt. Man kann pro Runde jeden Gegner nur genau ein Mal angreifen.

Alle Gegner verbleiben im Kampf mit einem Spieler bis sie besiegt, durch einen Karteneffekt  entfernt werden, oder der Spieler aus dem Spiel ausscheidet.

  1. Auffrischung

Nun werden alle erschöpften Charaktere wieder Spielbereit gemacht. Jeder Spieler erhöht seinen Bedrohungsgrad um 1. Der Startspieler gibt seinen Startspielermarker im Uhrzeigersinn weiter.

Strategie:

Jede Sphäre hat seine Stärken und Schwächen. Daher ist ein gegenseitiges Ergänzen gerade bei schwierigen Aufgaben und Abenteuern unausweichlich. Daher werde ich mal die vier Sphären unabhängig von den Helden grob vorstellen:

Die Sphäre der Führung:

Wir haben festgestellt, dass diese Sphäre es in keinster Weise an Ressourcen mangeln wird. Am Ende des Spieles hatten wir meist ein regelrechtes Heer von Verbündeten bei dem kommandierenden Spieler liegen. Die Sphäre macht unheimlich Spaß sag ich Euch. Sie zielt daher auf einen guten Ressourcenhaushalt und jede Menge Verbündeten ab.

Die Sphäre des Wissens:

Das Wissensdeck ist eher als unterstützendes Deck gedacht. Es kann wenig Verbündete vorweisen, aber dafür Gegner schwächen oder gar binden (z.B. Karte „Falle im Wald“). Außerdem kann sie die eigenen Spieler pushen und besitzt sogar die Fähigkeit zu heilen (z.B. Karte „Beorns Gastfreundschaft“).

Die Sphäre des Geistes:

Dieses Deck hat sich auf den Fortschritt im Abenteuer spezialisiert. Daher braucht dieses Deck einen starken Verbündeten, der ihm die ganzen Gegner vom Hals hält. Wenn das Zusammenspiel dann so klappt kann es schnell zum Sieg führen.

Die Sphäre der Taktik:

Die Sphäre der Taktik zielt sehr stark auf den Kampf ab. Diese Sphäre enthält regelrechte Kampfmaschinen. Daher enthält dieses Deck viele starke „Einzelkämpfer“. Dieser Spieler wird sich wohl im Kampfgetümmel wieder finden.

Interaktion:

Im Solospiel gibt es natürlich keine Interaktion es sei denn man führt Selbstgespräche.
Dafür ist eine Abstimmung im Kooperationsmodus unabdingbar wichtig. Eine Sache wäre zum Beispiel bei dem freiwilligen Verwickeln der Gegner in Kämpfe. Wer nimmt welchen und kann ich den Gegner überhaupt schaffen?
Dies sollte ich vielleicht meinem Kollegen mitteilen. Dann kann er vielleicht den Stärkeren übernehmen.

Glück:

Natürlich kann ich nur die Karten spielen die sich auch in meinem Deck befinden. Daher weiß ich welche Karten kommen könnten, aber leider nicht wann. Genau so ist es mit dem Begegnungsdeck. Wenn man Pech hat, kommen im Kooperationsmodus gleich zwei starke Gegner auf einmal oder die Zielkarte lässt ewig auf sich warten. Aber ich denke das macht nichts, weil genau auch das den Reiz ausmacht. Nicht zu wissen was passiert.

Packungsinhalt:

Das Herr der Ringe Kartenspiel kostet ca. 26€. Diese beinhaltet 226 schön illustrierte Karten, verschiedene Marker und zwei Bedrohungsgradzähler aus starker Pappe. Es sind insgesamt drei Szenarien schon im Spiel enthalten, wobei ich mir vielleicht noch zwei mehr gewünscht hätte. Was ich leider nicht verstehe ist warum man nicht gleich 4 Bedrohungsgradzähler in das Grundspiel mit rein gepackt hat. So hätte man aus meiner Sicht das Spiel auch ohne den Kauf einer zweiten Grundbox ohne Probleme zu dritt oder viert spielen können. 

Spaß:

Als Solospiel ist es schon unheimlich kniffelig. Das erste Szenario ist noch gut zu schaffen aber beim Zweiten wird es schon hart. Aber man versucht es dann schon immer wieder und will es dann doch alleine auch schaffen.
Zu Zweit macht es mir auch richtig Spaß und da würde ich auch das Hauptaugenmerk drauf legen. Es ist eben in erster Linie ein Kooperationsspiel das man gelegentlich auch mal alleine bestreiten kann.

s Meinung:

Das Herr der Ringe Kartenspiel ist ein kooperatives Kartenspiel das man aber auch mal als Solospiel versuchen kann. Das Spiel verleiht ein wenig Rollenspielcharakter und ich würde es eher bei den Vielspielern ansiedeln. Diese werden sich wahrscheinlich dann stark auf den Deckbau konzentrieren, um das Maximum herauszuholen. Für Anfänger würde ich vorschlagen die Schattenkarten am Anfang weg zu lassen. Es wird dann doch einiges leichter. Alle Herr der Ringe Fans werden es wahrscheinlich eh kaufen und sicher nicht enttäuscht davon sein.

Heiko Tilgner für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Der Schlüssel liegt in der Deckzusammenstellung.
INTERAKTION
8 von 10
Wenn jeder für sich spielt ist es kaum zu schaffen!
GLÜCK
5 von 10
Das Glückselement verbirgt sich im Ziehen der Karten!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute gewohnte Qualität und eine Menge Karten!
SPAß
7 von 10
Der Hang zum Kauf zu neuen Abenteuern ist da!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Ein gutes kooperatives Deckbaukartenspiel das aber auch mal alleine in der Solovariante Spaß macht!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Mittelerde, Welt der Hobbits, Elben, Zwerge, Zauberer und noch viel mehr. All das erwartet uns in diesem kooperativen Kartenspiel, welches sich auch gut alleine spielen lässt.
Spaß macht es allerdings mehr zu Zweit und die Vielzahl an Elementen wie Charaktere, Schauplätze, Ereignisse, Gegenstände, Artefakte und Szenarien sollen für spannende Partien sorgen.
Sollte einem dann wirklich einmal das Spiel zu langweilig werden, stehen eine Vielzahl an Abenteuer-Packs zur Verfügung.
Insgesamt gesehen kann man mit diesem Gesamtpaket durchaus zufrieden sein. In Partien mit Heiko wird der hohe Interaktionsfaktor deutlich, denn ohne Absprachen verliert man das Ziel schnell aus den Augen.
Der Mechanismus konnte mich aber nicht wirklich überzeugen, auch wenn Heiko hierzu gleich mehrere Anläufe („Überzeugungsarbeit“) unternommen hat und mir mit der Zeit auch alle Sphären bekannt waren.
Das liegt mit Sicherheit daran, dass ich mit kooperativen Spielen (mit einigen Ausnahmen) nicht all zu viel anfangen kann und das Thema Herr der Ringe nicht all zu tief bei mir verwurzelt ist.


Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Mit dem entsprechenden Deck auf der Hand kommt man gut ins Spiel!
INTERAKTION
8 von 10
Ohne Absprachen funktioniert es nicht!
GLÜCK
5 von 10
Wann kommt welche Karte zum Vorschein?
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Viele Karte und dazu noch klasse illustriert!
SPAß
5 von 10
Anfangs noch etwas höher, doch mit der Zeit eher Durchschnitt!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
"Für mich nicht fesselnd genug, um es auf Dauer zu spielen. Fans der HdR-Reihe und kooperative Spieler sollten durchaus einen Blick auf das Spiel werfen!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Dienstag 08.05.2012

Spieltest: Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel (Heidelberger Spieleverlag)

Nachricht von 18:27 Uhr, Jörg, - Kommentare

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