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Testbericht vom 11.04.2010 - von Andreas

Arkham Horror



Der Begriff „kooperatives Spiel“ bezeichnet eine Spielart bei der die Mitspieler nicht gegeneinander antreten sondern zusammen kooperieren und gemeinsam ein Ziel (den Gewinn) verfolgen. Es existiert hierbei eine Bedrohung durch einen gemeinsamen Gegner oder/und einen Zeitfaktor der bestimmt, wann man das Spiel gewonnen oder verloren hat. Ende der 1970er und 1980er Jahre wurden die ersten kooperativen Brettspiele auf dem Markt gebracht. Damals handelte es sich jedoch noch um Kindergarten- und Grundschulspiele. Einige Jahre später gab es auch ein paar Familien- und Erwachsenenspielvertreter dieses Genres. Einer der ganz Großen ist hierbei „Arkham Horror“. Aber woher stammt dieser Name und was steckt thematisch hinter dem Spiel? Howard Phillips Lovecraft (H.P. Lovecraft) wurde am 20. August 1890 geboren und verstarb am 15. März 1937. Er war ein amerikanischer Schriftsteller und zählt zu den einflussreichsten Autoren der phantastischen und anspruchsvollen Horror-Literatur, die die Welt je gesehen hat. Leider war ihm der Erfolg zu Lebzeiten nicht gegeben und viele seiner Geschichten erlangten erst nach seinem Tod den gebürtigen Ruhm. Er hinterließ unser literarischen Welt traditionelle Schauergeschichten (unheimliche Geschichten mit makaberen Themen, die verwendeten Orte waren hier oft Friedhöfe sowie verlassene Häuser), Traumweltgeschichten (Fremdartige Landschaften, exotische Städte, verbotene Berge, geheimnisvolle Götter im Verbund mit phantastischen Wesen wie Ghoule und andere Arten), Mythosgeschichten sowie Briefe und Gedichte. Die Mythosgeschichten verdankt Lovecraft seinen heutigen Ruhm und Status als Kult-Autor der viele weiteren Autoren und andere Bereiche beeinflusst hat. Die losen zusammenhängenden Kurzgeschichten und Erzählungen bilden die Basis für den „Cthulhu-Mythos“, der inzwischen von vielen weiteren Autoren erweitert wurde. Lovecraft selbst nannte ihn jedoch den „Arkham Cycle“ da viele seiner Geschichten in der fiktiven neuenglischen Stadt Arkham vorkommen. Ah daher der Name. Und um was geht es in diesem Kuhtul... äh? Cthulhu heißt das! Tschuldigung also um was geht es da? Wichtiger Bestandteil des Mythos ist das fiktive Buch „Necronomicon“, welches die interstellaren Wesen und ihre übernatürlichen Kräfte genauestens beschreibt. Diese dort genannten Kreaturen werden von Lovecraft als „die Alten“ bzw. „die großen Alten“ bezeichnet. Sie stammen aus den unterschiedlichsten Teilen der Galaxie und unterliegen keinen uns bekannten Naturgesetzen. Nach menschlichen Maßstäben sind sie Götter. Wobei auch sie Untertanen besitzen. Je mehr die Menschen in den Geschichten über die Hintergründe, Mächte und Kreaturen erfahren umso verrückter werden sie. Da diese Dinge jenseits unserer Vorstellungskraft sind und unser Gehirn beim detailreichen Betrachten Schaden nimmt. Gerade deswegen beginnen oder enden viele Lovecraft Geschichten im Irrenhaus... Nach diesem zusammengefassten Hintergrundwissen machen wir uns nun also an das Spiel Arkham Horror und berichten euch wie WaHnSiNnIg gut oder schlecht es wirklich ist...

Ziel des Spiels:
Einer der gefürchteten „großen Alten“ steht kurz vorm Erwachen. In der Stadt Arkham Horror eröffnen sich überall Tore zu anderen Welten. Die Spieler müssen alle Tore schließen bevor das Wesen erwacht oder den Gott besiegen. Schaffen sie dies nicht so ist die Welt verloren... Arkham Horror besitzt viele verschiedene Spielelemente: 1 Spielbrett 1 Erster-Spieler Marker 5 Würfel 16 Ermittler-Charakterbögen 16 Ermittlermarker + Standfüße 196 Ermittlerstatusmarker 189 Ermittlerkarten 8 „Großer Alter“ Bögen 20 Verderbenmarker 179 „Großer Alter“-Karten 60 Monstermarker 16 Tormarker 3 Aktivitätsmarker 3 „Erforscht“-Marker 1 Terrorleistenmarker 6 „Geschlossen“-Marker Das liest sich nicht nur viel, sondern ist auch viel. Arkham Horror gehört sicherlich zu den komplexesten kooperativen Spielen auf dem Markt, wenn es nicht sogar das Komplexeste ist! Das hat seine Vor- und Nachteile. Der Aufbau, das Regelstudium und das Spiel selbst dauert recht lange, dafür ist es sehr tiefgängig, bietet eine unglaubliche Atmosphäre und viel Spielspaß. Wer sich also nicht von der Auflistung der Spielkomponenten abschrecken lässt, der darf jetzt auch endlich weiter lesen und erfährt wie man das Spiel aufbaut.

Spielaufbau:
Legt den großen Spielplan in die Tischmitte. Sollte der Tisch jetzt schon für diesen zu klein sein, so müsst ihr umziehen! Ihr benötigt nämlich noch zusätzlichen Platz für alle Kartenstapel und Marker. Also lieber gleich auf einem großen Tisch aufbauen. Der Terror-Leistenmarker wird auf die 0 platziert. Die Mythoskarten werden nach Rückseite sortiert (9 verschiedene Standort- sowie Tor- und Mythoskarten) und gemischt. Am Besten platziert ihr diese in einer Reihe über dem Brett. Darunter legt ihr den „großer Alter“-Bogen (dieser wird einfach zufällig gezogen) mit seinen dazugehörigen Verderbenmarkern (die Anzahl steht auf dem Bogen) – je nach Kreatur müsst ihr eventuell noch bestimmte Dinge auf dem Plan ausführen (z.B. Nyarlathoteps). Auch sollte der Platz über dem Brett noch für die Tor-, Hinweis- und Aktivität-Marker (Geschlossen und Erforscht) langen. Die Monstermarker solltet ihr gemischt in ein undurchsichtiges Behältnis (z.B. einen Sack, eine große Tasse oder ähnliches) geben. Soweit so gut. Auf die andere Seite des Spielplans legt ihr nun noch die Gegenstände die die Ermittler betreffen. Das sind Verbündete, Ermittlerspezialkarten, einfache und besondere Gegenstände sowie Zauber- und Fertigkeitskarten. Diese werden alle gemischt und einzeln als Stapel ausgelegt. Daneben passen noch perfekt die Marker für Geistige-Gesundheit, Ausdauer und das Geld. So euer Tisch ist schon voll? Nicht voll genug es kommt noch was... Jeder Spieler zieht einen Ermittler-Charakterbogen (entweder verdeckt oder er sucht sich offen einen aus) den er vor sich ablegt. Auf diesen steht wie viele Marker und Karten er zu Beginn erhält. Euer Startgeld, eure Ausdauer, geistige Gesundheit, Gegenstände, etc.. Auch befindet sich dort eine kleine Geschichte zu eurem Charakter, die sich lohnt zu lesen (wegen der Stimmung), sowie der Startplatz eurer Figur. Stellt also eure Spielfigur an diesen Ort. Jetzt dürft ihr noch eure drei Fertigkeitsanzeiger auf eine der vier Positionen einstellen (hierzu später mehr). Danach erhält noch ein Spieler den Startspielerstein und dann geht es auch schon los, die erste Mythoskarte wird umgedreht und ausgeführt. Sie nennt euch den Ort wo ein Tor und ein Monster erscheinen (ist die Startkarte eine Gerüchtkarte wird sie abgeworfen und solange weiter gezogen bis eine andere Sorte erscheint!). Immer wenn sich ein Tor öffnet wird auch ein Verderbenmarker auf den Großen Alten platziert. Somit müsst ihr dies auch zu Beginn gleich tun. Die Mythoskarte wird komplett ausgeführt (siehe Text der darauf steht) und dann geht das Spiel so richtig los...

Spielablauf
Eine Spielrunde ist in fünf Phasen unterteilt, wobei eine Phase jeweils reihum gespielt wird. Der Startspieler beginnt mit Phase I, dann ist der Spieler zu seiner linken dran. Hat jeder die Phase abgeschlossen beginnt Phase II beim Startspieler, usw. Nach der fünften Phase wird der Startspieler-Marker nach links weiter gereicht. Die fünf Phasen sind: I: Unterhalt II: Bewegung III Begegnungen in Arkham IV Begegnungen in „Anderen Welten“ V Mythos Es gibt viel zu erklären lasset uns also sogleich mit Phase I starten

Phase I: Unterhalt
Jeder Spieler aktualisiert seine verbrauchten Karten, führt danach seine Unterhaltsaktion durch (wenn möglich) und stellt seine Fertigkeiten bei Wunsch neu ein. Verbrauchte Karten, Unterhalt, Fertigkeiten? Ihr kommt nicht mit? Nun dann nochmal etwas genauer.

1.Verbrauchte Karten aktualisieren
Während des Spiels verbraucht man Karten (wie z.B. Waffen). Da man diese pro Runde jedoch immer nur einmal verwenden kann wird dies markiert indem man diese Karte umdreht (es sei denn die Karte sagt etwas anderes, z.B. nur einmal nutzbar!). Besitzt man zu Beginn der Phase I solche umgedrehten Karten kann man diese alle wieder zurückdrehen um sie nun wieder benutzen zu können (das dürfte einigen Spielern aus anderen Spielsystemen bekannt vorkommen).

2.Unterhalt
Geld regiert die Welt und auch in Arkham kommt ihr ohne nicht aus. Besitzt ihr Karten mit Unterhaltsaktionen könnt ihr diese nun ausführen und erhaltet so Geld. Die Reihenfolge der Unterhaltsaktionen bestimmt ihr selbst. Vergesst den Würfelwurf bei einer Aktion nicht. Zum Beispiel müsst ihr bei der Dividendenkarte jedesmal auch einen Würfel werfen und je nach Ergebnis verliert ihr die Karte eventuell. Wichtig: In der ersten Spielrunde müsst ihr für eine Dividende, Bankanleihe, Segnung oder einen Fluch nicht Würfeln (das wäre sonst eine unfaire Startaufstellung!)

3. Fertigkeiten einstellen.
Jeder Charakter besitzt drei Fertigkeitsmarker. Zu Spielbeginn könnt ihr diese wie ihr wollt einstellen. Später könnt ihr sie in Phase I verstellen, jedoch zu gewissen Bedingungen. Der Wert Fokus auf eurem Charakterbogen gibt an wie viel Schritte ihr einen oder auch mehrere Marker nach oben oder unten verschieben könnt. Habt ihr also z.B. den Fokuswert 3, so dürft ihr einen Marker um drei Stellen verschieben oder auch die 3 beliebig auf mehrere Marker aufteilen. Insgesamt besitzt ihr drei Marker, aber sechs Fertigkeiten (somit seid ihr nicht sehr flexibel mit dem ändern). Die Autoren haben jeweils zwei dieser Fähigkeiten miteinander verwoben und das macht durchaus Sinn. Zusammen gehören jeweils Geschwindigkeit/Schleichen, Kampf/Wille und Wissen/Glück. Schiebt ihr also z.B. den Fertigkeitsmarker für Geschwindigkeit nach oben, könnt ihr zwar weiter laufen, aber dafür nicht mehr so gut schleichen. Phase I ist eigentlich nur dazu da sich auf Phase II-V vorzubereiten, wenden wir uns nun also der Phase II zu.

Phase II: Bewegung
Je nach dem wo man sich gerade mit seiner Figur befindet (in Arkham oder in einer anderen Welt) ist der Bewegungsablauf anders. Einen freien Bewegungsraum besitzt man nur in der Stadt Arkham. Befindet man sich dort gibt der Geschwindigkeitswert (Fertigkeitsmarker Geschwindigkeit auf dem Charakterbogen vor euch) an wie weit ihr euch bewegen dürft. Hierbei darf man von einem Gebiet zum nächsten ziehen, wenn diese durch eine gelbe Linie miteinander verbunden sind. Die Pfeile haben keine Auswirkungen auf die Ermittler (nur auf die Monster, siehe Phase V). Ihr könnt also völlig frei spazieren gehen, allerdings gibt es ein paar Hindernisse. Betretet ihr ein Feld mit einem oder mehreren Monstermarkern so müsst ihr gegen diese Kämpfen oder ihnen jeweils ausweichen (später hierzu mehr). Entscheidet ihr euch hierbei für den Kampf ist eure Bewegungsphase auf jeden Fall hier beendet. Beendet ihr eure Bewegung auf einem Feld, auf dem sich ein oder auch mehrere Hinweismarker befinden so dürft ihr diese aufnehmen (ihr müsst nicht alle aufnehmen, könnt es aber.) Ganz anders sieht die Bewegung in einer anderen Welt aus. Hier ist euer Geschwindigkeitswert vollkommen unwichtig. Üblicherweise betritt man als Spieler diese andere Welt indem man ein Tor erforscht. Die fremden Welten sind jeweils in zwei Bereiche unterteilt. Einer ersten (linke Seite) und zweiten (rechte Seite) Hälfte. Befindet man sich links so bewegt man sich nun in die rechte Seite. Stand man bereits auf der zweiten Hälfte so schickt man seinen Charakter wieder zurück in die Stadt Arkham und zwar dorthin wo das Tor offen steht. Sofort wird ein Erforscht-Marker auf dieses Tor gelegt und kann nun und in den nächsten Runden von diesem Spieler verschlossen oder versiegelt werden. Entfernt man sich jedoch von dem Tor, wird der Erforscht-Marker wieder vom Spielfeld genommen und man muss die Welt zum schließen/versiegeln erneut erforschen. Wichtig: Gibt es kein Tor mehr (da es geschlossen wurde), wenn man zurück kommt, so landet man auf dem Feld „Verloren in Raum und Zeit“. Während des Spiels kann es auch immer wieder dazu kommen, dass ein Charakter aufgehalten wird (tja Hindernisse sind in fremden Welten fast alltäglich). Um dies anzuzeigen wird die Charakterfigur auf dem Plan hingelegt. Ist man dann das nächste mal dran stellt man diese nur auf und kann sich nicht mehr bewegen (es entspricht also dem klassischen „aussetzen“). Soweit so gut, wir sind jetzt also in der Stadt oder einer fremden Welt herumgerannt und nun, was passiert am Zielort? Es gibt hier ja sicherlich Menschen, Gebäude, etc.. Hier hilft uns die nächste Phase weiter…

Phase III: Begegnungen in Arkham
Endet die Bewegung in einem Straßengebiet (Andere Welten werden erst in Phase IV abgehandelt!) so passiert nichts weiter. Endet ein Ermittler jedoch an einem Standort so wird ein Ereignis ausgeführt. Dieses unterscheidet sich je nach dem ob sich ein offenes Tor dort befindet oder nicht. Ist kein Tor dort zu sehen hat der Charakter dort eine Begegnung (Ausnahme: Er nutzt die spezielle Eigenschaft des Standortes). Hierfür mischt man den Kartenstapel des Viertels (erkennbar an den Kartenrückseite sowie der Viertelfarbe) und zieht die Oberste. Der Kartentext wird nun für diesen Ort laut vorgelesen und die Aktion ausgeführt. Erscheint ein Monster so muss man gegen dieses kämpfen oder ihm ausweichen. (Die Monster bleiben hierbei nicht auf dem Spielfeld, weicht man diesem aus so verschwindet es wieder!) Befindet sich jedoch ein Tor am Standort hat der Ermittler keine Zeit mehr für Begegnungen er wird automatisch in das Tor hineingesogen (slurtsch) und landet automatisch auf der linken Hälfte der „Anderen Welt“ (auf der Welt, die der Tormarker vorgibt). Ausnahme: Erscheint das Tor während man bereits an einem Standort steht so wird man sogleich hineingesogen und wird aufgehalten (markieren indem man die Figur hinlegt – ihr seid sozusagen betäubt bzw. sehr verwirrt!). Ok Begegnungen gibt es also oft, was ist aber in einer fremden Welt, habe ich dort keine Begegnungen mit Wesen oder anderem? Doch natürlich, dies behandelt Phase IV.

Phase IV: Begegnungen in der „Anderen Welt“
Ist man in einer "Anderen Welt" so gibt es dort wahrlich unglaubliche, fantastische, unerklärliche und erschreckende Dinge und/oder die verschiedensten Kreaturen. Jede dieser Welten hat nicht nur einen Namen sondern auch eine farbiges Kreissymbol. Bei einer Begegnung zieht man die oberste Karte des Torstapels und überprüft, ob sie die gleiche Farbe besitzt ist es nicht so zieht man weiter bis man eine passende Karte erwischt. Nun schaut man auf diese Karte ob der spezifische Ort genannt wird. Ist dies der Fall, so liest man diese vor - ist dies nicht der Fall so liest man den "Sonstige"-Text. Die dort beschriebenen Ereignisse werden ausgeführt. Taucht ein Monster auf so muss man es bekämpfen oder ausweichen. Das war aber noch nicht alles, es öffnen sich immerhin dauernd neue Tore, es erscheinen neuen Monster, sie bewegen sich und es gibt immer andere Umstände die gewisse Vor- und Nachteile mit sich bringen. Kommen wir also zur fünften Phase...

Phase V: Mythos
Der Startspieler zieht eine Mythoskarte vom Stapel und führt die darauf abgebildeten Aktionen aus. 1. Öffnen des Tores und Monstererzeugung 2. Platzieren der Hinweismarker 3. Bewegen der Monster 4. Aktivieren der Mythosfähigkeit Wie ihr seht hat hier alles seine vordefinierten Abläufe.

1. Toröffnung und Monster
Links unten auf der gezogenen Karte befindet sich ein Standort, hier entsteht nun ein neues offenes Tor und es erscheint ein Monster (Ausnahme: Ist der Ort von den Spielern bereits mit einem „älteren Zeichen“ versiegelt worden, entsteht kein Tor und es erscheint auch kein Monster). Befindet sich an dem Ort bereits ein Tor so kommt es ganz dicke, denn es kommt zu einer wahren „Monsterflut“ (d.h. es erscheinen soviele Monster wie Tore auf dem Brett sind oder wie Spieler teilnehmen – je nach dem welche Zahl höher ist!) Am Anfang der Spielrunde, wird dies aber noch nicht eintreten. Also wird ein neues Tor eröffnet. Hierfür dreht ihr einen Tormarker vom Stapel um und legt ihn auf den Standort (dort liegende Hinweismarker werden alle entfernt) der „Große Alte“ bekommt einen Verderben-Marker (sollte dies der letzte sein, so kommt es sogleich zum Endkampf – siehe weiter unten). Danach zieht ihr noch ein Monster das gerade aus der fremden Welt rübergeschlüpft ist.

2. Hinweismarker
Mit einem neuen Tor gibt es auch oft neue Hinweise. Diese sind auf der Karte angegeben und werden entsprechend platziert.

3. Bewegen der Monster
Das Spiel ist fies echt fies! Nicht nur das ständig neue Tore erscheinen und Monster daraus hervortreten – Nein diese Kreaturen bewegen sich auch noch und suchen nach euch. Rechts unten auf der Mythoskarte sind zwei Symbole abgebildet die die Monster bestimmen, welche sich in dieser Runde bewegen. Alle Monster-Marker die sich auf dem Spielfeld befinden und dasselbe Symbol wie auf der Karte aufweisen werden nun in die Richtung des dunklen oder hellen Pfeiles bewegt (je nach Angabe auf der Karte). Hierbei bewegen sich Monster die bereits bei einem Ermittler sind natürlich nicht, andere bewegen sich schneller (je nach Monstertyp), stürzen direkt auf den nächsten Ermittler, haben besondere Bewegungen oder gar keine. Eine Regel gilt jedoch für alle: „Treffen sie auf einen oder mehrere Ermittler“ so bleiben sie stehen. Im nächsten Zug muss dann dieser Spieler gegen diese Kreaturen kämpfen oder sich davon schleichen.

4. Aktivieren der Mythosfähigkeit
Zu alledem kommt jetzt noch der Text der Mythoskarte. Je nach dem um was es sich für einen Kartentyp handelt wird der Text sofort ausgeführt und die Karte wird abgelegt (Schlagzeile), ausgeführt und die Karte bleibt im Spiel (Umgebung), oder ihr müsst Aufgaben lösen (Gerücht). Auch kann es vorkommen, dass gewisse Standorte oder Aktivitäten deaktiviert werden.

Ende der Spielrunde
Das waren alle Schritte einer Spielrunde, nicht wirklich wenig wie ihr seht und es dauert sicherlich einige Runden bis man sie verinnerlicht hat. Nach diesen Phasen wird der Startspieler-Marker nach links weitergereicht und eine weitere Runde beginnt.

Weitere Regeln
In diesen Phasen kann vieles passieren und die Spielanleitung führt nach der Einführung dieser Phasen alle genauen Details auf. So muss euch bewusst sein, dass ihr in dem Spiel Fertigkeitsproben (wie bei Rollenspielen) durchführen müsst. Das bedeutet ihr bekommt soviele Würfel zur Hand, wie euer Fertigkeitswert angibt (eventuell bekommt ihr noch Würfel durch Modifikationen hinzu oder abgezogen). Jede gewürfelte 5 und 6 zählt als Erfolg und je nach Fertigkeitsprobe müsst ihr eine gewisse Erfolgsanzahl erfüllen. Um das ganze zu erleichtern könnt ihr Hinweismarker abgeben (für jeden Marker darf man einen Würfel erneut werfen). So ist es natürlich klar, dass man eine Ausweichprobe vollführen muss, wenn man an einem Monster ohne Kampf vorbeiziehen will. Stellt man sich einem Monster so muss man vor dem wirklichen Kampf immer eine Horrorprobe bestehen. Besteht man sie nicht so verliert man je nach Monster geistige Gesundheit (und landet im schlechtesten Fall in der Klapse). Beim Kampf gegen ein Monster vollführt man eine Gefechtsprobe, die durch Waffen oder Zauber modifiziert wird. Je nach Monster muss man eine höhere oder niedrigere Erfolgsquote haben. Sollte man beim Ausweichen oder der Gefechtsprobe versagen verursacht das Monster Schaden. Das geht dann solange weiter bis man dem Monster entkommt oder einer von beiden getötet wird bzw. man selbst verrückt wird (Geistige Gesundheit sinkt auf 0). Neben den Waffen und Zaubern kann man im Spiel auch gesegnet (gewürfelte 4er zählen als Erfolg) oder verflucht (nur 6er zählen als Erfolg) werden. Zuletzt kommt natürlich noch das wichtigste man kann Tore wieder schliessen und/oder sogar versiegeln – jedoch muss man hierfür wieder eine Fähigkeitsprobe bestehen und Hinweismarker abgeben (dafür erhält man dann aber auch eine Tortrophäe – siehe Spielsieg).

Limits
Im Spiel ist man ständig unter Druck so gibt es ein Monsterlimit (Spieleranzahl + drei). Sind zu viele Monster in der Stadt so werden sie auf das Stadtrandfeld umgesetzt. Auch hier gibt es je nach Spieleranzahl ein Limit und wenn auch dieses überschritten wird, so verschwinden sie hier zwar, aber das Terror-Level steigt. Hierdurch wiederrum verlassen gewisse Verbündete die Stadt, Standorte werden auf dem Brett geschlossen oder (beim Terror-Level 10) die Stadt wird von Monster geradezu überflutet (Monsterlimit ist aufgehoben + 1 Verderben-Marker auf den großen Alten und bei jeder weiteren Erhöhung kommt noch ein Verderben-Marker hinzu).

Der große Alte – Endkampf
Sollten alle Verderben-Marker auf dem großen Alten liegen oder es sind zu viele Tore offen, so erwacht dieser und es kommt zum großen Showdown. Je nachdem welcher Endgegner im Spiel ist werden nun gewisse Ereignisse durchgeführt und es heißt Kämpfen um zu überleben und die Welt zu retten (bei einem Gegner ist das Spiel auch sofort aus). Je länger man braucht um den Gegner zu schwächen umso stärker wird dieser… Lasst es also möglichst nicht soweit kommen

Ende:
Egal was auch passiert ihr habt drei Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen: - Das letzte Tor auf dem Spielbrett wurde geschlossen, es befindet sich kein weiteres mehr in Arkham und ihr besitzt genug Tortrophäen (gleich der Anzahl an Mitspielern). - Sechs oder mehr Ältere Zeichen liegen auf dem Spielbrett. - Ihr besiegt den großen Alten im Endkampf Verlieren könnt ihr wiederrum nur auf eine Art und Weise: „Der große Alte erwacht und tötet alle Ermittler“. Lacht nicht, denn das kann sehr schnell passieren.

Wow 3241 Wörter bis hierher und wir haben einige Details weggelassen, ihr merkt also Arkham Horror ist wirklich ein komplexes Spielsystem. Ob es sich für euch lohnt dieses zu erforschen oder nicht erfahrt ihr nun in unserem Fazit…

Strategie:

Arkham Horror ist ein Spiel was viele verschiedene Kartensätze enthält die ständig gemischt werden (Begegnungen, Ausrüstungen, Mythoskarten), dazu kommt noch, dass die Monster auch immer gezogen werden und Fähigkeiten bzw. Aktionen mit Würfeln vollführt werden. Auch wenn euer Schicksal hart erscheint solltet ihr das Gesamtziel nicht aus den Augen lassen: Rettet die Welt vor dem Chaos! Dies schafft ihr - wie sollte es auch in einem kooperativen Spiel anders sein? – nur in der Gemeinschaft. Hierbei ist es wichtig, dass eure Fähigkeiten möglichst gut verteilt sind. Es ist nicht nötig das jeder von euch gegen die Monster kämpft, ihr müsst auch die Tore schließen oder noch besser versiegeln. Sprecht euch also ab, wer Hinweismarker und bestimmte Gegenstände benötigt. Gebt ihnen Schutz, sorgt dafür das die Monster und die Tore in Zaun gehalten werden und lasst möglichst nicht den Endgegner erwachen. Sollte es trotzdem dazu kommen, dann solltet ihr euch Waffen- und Fähigkeitstechnisch darauf vorher ordentlich vorbereiten.

Interaktion:

Der Kommunikationsfaktor ist sehr hoch in dem Spiel. Zum einen muss man ständig in der Gruppe klären, was denn der beste Schritt für das gemeine Ziel ist. Zum anderen werden natürlich alle Kartentexte laut vorgelesen. Hierbei gleicht keine Spielrunde der vorherigen und Spannung sowie viel Spielstory ist immer vorhanden.

Glück:

368 Spielkarten, ein Monsterpool von 60 Markern, ein zufälliger Entgegner (von 8 verschiedenen), ständiges mischen und Kartenziehen und natürlich das Würfeln. Das sind alles Glückskomponenten die hier auch noch zusammen agieren. Natürlich ist der Glücksfaktor hoch. Man kann zwar bestimmte Gegebenheiten versuchen zu kontrollieren, aber ob dies alles klappt wie geplant ist eine ganz andere Sache. Dies ist allerdings kein negativer Aspekt sondern sorgt für Spannung und Atmosphäre – Das Spiel ist sozusagen genauso chaotisch und unberechenbar wie die großen Alten.

Packungsinhalt:

Das Spielmaterial haben wir weiter oben bereits aufgelistet: 1 Spielbrett: 1 Erster-Spieler Marker, 5 Würfel, 16 Ermittler-Charakterbögen, 16 Ermittlermarker + Standfüße, 196 Ermittlerstatusmarker, 189 Ermittlerkarten, 8 „Großer Alter“ Bögen, 20 Verderbenmarker, 179 „Großer Alter“-Karten, 60 Monstermarker, 16 Tormarker, 3 Aktivitätsmarker, 3 „Erforscht“-Marker, 1 Terrorleistenmarker, 6 „Geschlossen“-Marker. Wow das ist wirklich viel Spielmaterial in der Box. Das Spiel ist im Handel für 35-42 Euro erhältlich. Da kann man wirklich nicht meckern. Ein paar mehr Würfel sowie ein schönes Tiefziehteil zum einordnen der Spielkomponente (man kann auch zwei vier Fächerboxen dafür kaufen und in die Schachtel legen) hätten sicherlich nicht geschadet, aber dann wäre der Preis auch etwas mehr nach oben (mehr in Richtung der 50) gegangen. Somit stellen wir eindeutig fest – Das Preis/Leistungsverhältnis stimmt. Die Spielanleitung wollen wir auch noch erwähnen. In ihr werden zwar sämtliche Fragen gelöst, aber sie ist nicht gerade einfach zu lesen. Dazu kommt noch, dass man beim späteren Nachschlagen schlecht den bestimmten Absatz findet. Hier wäre ein Stichwortverzeichnis angebracht gewesen. Das Regelstudium dauert somit leider entsprechend lange und ihr werdet die Anleitung 2-3 mal durchlesen und auch bei den ersten Partien öfter mal etwas nachschlagen müssen. Am Besten ist es also, wenn ihr das Spiel mit schon einem erfahrenen Spieler spielt, der euch einführt.

Spaß:

Arkham Horror ist ein Spiel das sehr thematisch und vielschichtig ist. Es bietet eine Story und Atmosphäre wie sonst kaum ein Spiel auf dem Markt. Die komplexen Regeln, die Thematik und die Spieldauer liegen aber sicherlich nicht jedem. Wir waren vom Spiel sehr angetan und es kommt in den richtigen Gruppen regelmäßig und gerne auf den Tisch. Jedoch haben einige keinen Spaß an Partien zwischen 3-6 Stunden. Habt ihr also nicht genug Sitzfleisch und seid bei Rollenspielen eher skeptisch oder abgeschreckt so wagt erstmal eine Probepartie. Wollt ihr das ganze eher als Familienspiel genießen so raten wir euch zu Der Hexer von Salem (was wir bereits getestet haben). Ein richtiger Arkham Horror Spieler wird es jedoch als Arkham Horror light beschimpfen und lieber eine lange Partie Arkham Horror wagen.

s Meinung:

Arkham Horror ist ein Brettrollenspiel und lebt von der Atmosphäre. Eine Spielrunde dauert durchaus zwischen 3-6 Stunden (vielleicht mal kürzer, wenn ihr verliert…). Die komplexen Regeln und die Spieldauer weisen das Spiel als „Freak-Spiel“ aus und wir würden es auch keinem Gelegenheitsspieler empfehlen. Besitzt ihr aber zu Hause mehr als 80 Brettspiele und seid in der Fantasy, Horror und Science Fiction Welt zu Hause so kommt ihr an diesem Meisterwerk nicht vorbei. Arkham Horror ist der König der kooperativen Spiele für Vielspieler und wird euch viele Monate und Jahre begleiten.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Ihr könnt das Spiel lenken, aber Chaos herrscht in der Welt.
INTERAKTION
8 von 10
Zusammenarbeit ist wichtig
GLÜCK
7 von 10
Nicht gering, dafür jede Runde anders.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Mehr Würfel und eine Sortierung wären perfekt.
SPAß
9 von 10
Der König der kooperativen Spiele.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Arkham Horror ist sicherlich nur für Vielspieler/Fantasy- & Horrorliebhaber interessant. Diese werden es jedoch lieben und nie mehr missen wollen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Dieses kooperative Spiel ist nicht für Jeden! Die Regeln sind sehr komplex, so dass man einige Partien benötigt, um alle Details zu verstehen. Hinzu kommt das Thema, welches auch nicht wirklich jeden brennend interessiert und sicherlich als „speziell“ beschrieben werden kann. Wer sich allerdings mit diesem Spiel etwas auseinandersetzt und auch die lange Spielzeit nicht scheut, wird durchaus seine Freude damit haben. Inwieweit man die vielen Erweiterungen noch zusätzlich haben muss, hängt davon ab, wie oft man Arkham Horror spielt. Da dieses Spiel nur vereinzelt unterjährig auf unserem Tisch landet, haben wir selbst von weiteren Erweiterungen abgesehen. Insgesamt ist das Spiel aber durchaus reizvoll und spannend. Allerdings muss man nach längerer Spielpause einzelne Regeln noch einmal nachlesen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
4 von 10
Einflüsse sind durchaus möglich!
INTERAKTION
8 von 10
Gemeinsam agieren!
GLÜCK
7 von 10
Mit Überraschungen muss man rechnen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Qualität doch eine Sortierung wäre wünschenswert!
SPAß
7 von 10
Anfangs doch sehr mühselig, entfaltet erst mit der Zeit seinen Reiz!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Komplexes kooperatives Spiel mit speziellem Thema! Einige Partien sind erforderlich, um sich hier zurecht zu finden. Danach durchaus reizvoll!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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