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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 7 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 26.01.2011 - von Jörg

7 Wonders



Vorwort:

Der Autor Antoine Bauza kann bereits mit Ghost Stories und Mystery Express zwei sehr gute Spiele vorweisen und mit 7 Wonders gelang im wohl der große Wurf.
Das Spiel schlug auf den Internationalen Spieltage 2010 in Essen ein wie eine Bombe! Die limitierte Edition war nach kürzester Zeit verkauft und auch die Händler vor Ort konnten mit ihren Verkaufszahlen sicherlich sehr zufrieden sein.
Bereits im Vorfeld der Messe wurde das Spiel als Geheimtipp gehandelt und landete von den Scouts vor Ort für viele zurecht am Ende auf Platz 1. Natürlich führte das Spiel auch im Nachhinein zu Diskussionen, die sich nicht nur um taktische Finessen handelten. Wir sind allen Spuren und Inhalten auf den Grund gegangen. Alles Weitere erfahrt ihr in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:

Die Spieler leiten die Regierungsgeschäfte von einer der sieben großen Städte der antiken Welt. Sie nutzen dabei ihre Ressourcen, unterstützen den Fortschritt, bauen Handelsbeziehungen auf und sichern ihre militärische Stärke.
Wem dies am besten gelingt und dadurch am Ende die höchste Punktzahl erzielt, gewinnt.

Spielaufbau:

Bevor man mit den Aufbau beginnt, widmen wir uns erst einmal dem Material.
Die Münzen benötigt man für die Handelsbeziehungen mit den jeweiligen Nachbarstädten und diese bringen am Ende zumindest einige Siegpunkte.
Die Konfliktmarker dienen der Bestimmung von Sieg und Niederlage bei militärischen Konfrontationen am Ende jedes Zeitalters. Auch diese Marker sind mit entsprechenden Siegpunkten ausgestattet.
Die Karten sind in drei Zeitalter (I, II und III) unterteilt. Es gibt
>Rohstoff- und Manufakturkarten mit der Anzeige der Ressource
>Profanbau für weitere Siegpunkte
>Forschungsplättchen, die je nach Kombination am Ende unterschiedlich hohe Siegpunkte erzielen
>Handelsgebäude, die neben dem Produzieren an Ressourcen auch Geld und Siegpunkte erzielen können
>Militärische Bauwerke, die bei Konflikten zum Einsatz kommen
>Gilden, die abhängig von der genannten Bedingung zu weiteren Siegpunkte führen können

Die Kosten einer Karte sind, sofern es überhaupt Kosten gibt, oben links auf einer Karte angezeigt. Durch Entwicklung im Verlaufe der Zeitalter kann man auch weitere Karten (die im Zusammenhang stehen), kostenlos erwerben.
Doch zuvor bereiten wir die Kartenstapel pro Zeitalter vor. Auf jeder Karte wird durch Markierung angegeben, welche Karten genutzt werden. In einer Partie zu Sechst benötigt man die Karten mit den Angaben +3, +4, +5 und +6. Die Karten sortiert man entsprechend nach Zeitalter (I, II und III). Überzählige Karten kommen aus dem Spiel.
Zusätzlich fließen abhängig von der Spieleranzahl Gildenkarten (Zeitalter III) ein. Bei vier Spielern sind es beispielsweise 6 Gilden.
Die jeweiligen Zeitalterkartenstapel werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel.
Die 7 Weltwunder-Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält eine Karte. Diese zeigt an, welchen Weltwunder-Spielplan der Spieler erhält. Die Spieler einigen sich dann auf eine der Seiten (A oder B).
Jeder Spieler erhält noch drei Münzen als Startkapital. Der Rest wird zusammen mit den Konfliktmarkern zur Seite gelegt.

Spielablauf:

Das Spiel verläuft über drei Zeitalter und beginnt damit, dass jeder Spieler sieben Handkarten, beginnend mit Zeitalter I, erhält.
Unabhängig von der Spieleranzahl ist immer, auch aufgrund der einfließenden Karten, gewährleistet, dass jeder Spieler sieben Karten erhält.
Damit sind auch keine Karten mehr übrig. Jedes Zeitalter besteht aber nur aus sechs Runden! Warum das so ist, erklären wir noch.

Eine Spielrunde setzt sich aus folgenden drei Punkten zusammen:

1. Eine Karte wählen
Der Spieler wählt eine seiner Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Die restlichen Karten legt er verdeckt in Richtung seines linken oder rechten Mitspielers (durch Richtungsanzeiger der jeweiligen Zeitalterkarte bestimmt).

2. Karte ins Spiel bringen
Haben alle Spieler eine Karte gewählt, werden diese gleichzeitig verwendet und ins Spiel gebracht.
Die Spieler können, mit ihrer Karte

a.)Ein Gebäude errichten
Abhängig von den Kosten (oben links auf der Karte) wird ein Gebäude errichtet. Sofern man über die eigene Ressource verfügt, kann man das Gebäude bauen. Besitzt man diese nicht, so kann sie eventuell beim linken oder rechten Mitspieler einkaufen. Keine Sorge, Ressourcen werden nicht ausgegeben und stehen somit während der gesamten Partie zur Verfügung.

b.)Einen Bauabschnitt ihres Weltwunders vollenden
Ein Spieler kann aber auch seine Karte dazu verwenden, an einem seiner drei (immer mit links beginnend) Weltwunder zu bauen. Die Kosten sind auf dem Plan angegeben und die Karte wird anschließend darunter geschoben. Was der Spieler aufgrund des Baus erhält, wird neben den Kosten angezeigt.

c.)Eine Karte ablegen, um drei Münzen zu erhalten
Der Spieler gibt die Karte ab und erhält drei Münzen vom Vorrat.

3. Karte weitergeben
Jeder Spieler nimmt nun die Karten seines Mitspielers (links oder rechts und abhängig vom Zeitalter) in die Hand und damit beginnt die nächste Runde.

Zu Beginn der Runde 6 haben die Spieler noch zwei Karten auf der Hand. Sie bringen eine davon ins Spiel (wie gewöhnlich) und legen die letzte Karte zur Seite, da diese nicht verwendet wird.

Nach der sechsten Runde endet das Zeitalter und die Spieler müssen militärische Konflikte lösen. Hierzu vergleichen sie die Schildsymbole ihrer Militärkarten (sofern ausliegend) mit dem linken und rechten Mitspieler. Abhängig vom Zeitalter erhält der Gewinner einen Marker +1, +3 oder +5 und der Verlierer erhält einen -1 Marker.

Das Spiel endet nach Ablauf des dritten Zeitalters.
Es folgt mithilfe des Wertungsblockes die Zählung der Punkte:
>Militärische Konflikte
>Münzen (3 Münzen gleich 1 Siegpunkt)
>Weltwunder (siehe Spielplan)
>Profanbauten
>Forschungsgebäude (Siegpunkte sind von der Kombination abhängig)
>Handelsgebäude
>Gilden

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Das Spiel ist ab drei Personen, doch zu Zweit gibt es in der Anleitung auch eine Expertenvariante:
Hierbei fließen zwei weiterer Karte ein (Karte Grenze und Karte Freie Stadt).
Die Karten für eine Partie zu Dritt werden verwendet. Die Spieler übernehmen dabei abwechselnd die Kontrolle dieser dritten Stadt und spielen dann außer ihrer Karte noch eine Karte für diese Stadt aus.

Strategie:

Spielt man 7 Wonders zum ersten Mal, sollte man einfach drauf losspielen, da das Spiel so viele Möglichkeiten bietet und man Anfangs überhaupt nicht weiß, welche Karte Sinn macht und welche Kombinationen zu vielen Siegpunkten führen.
In weiteren Verlauf schaut man dabei nicht nur auf seine Regierung, sondern auch auf die Karten seines linken und rechten Mitspielers, wenn es um mögliche Ressourcen zum Anlegen einer Karte geht. Die Ressourcen-Karten sind anfangs mit Zeitalter I noch in großer Vielfalt vorhanden, so dass es sich durchaus lohnt, einige dieser Karten zu nehmen. Wer sich gleich auf andere Karten stürzt, benötigt somit die Ressourcen seiner beiden Mitspieler und das kostet bekanntlich Geld.
So kann mit wenigen Ressourcen das Geld schnell knapp werden, zumal auch die Mitspieler links und rechts nicht immer Ressourcen benötigen. Im schlimmsten Fall muss man dann eine Karte abgeben, um drei Münzen zu erhalten. Sehr ärgerlich, da man mit einer eingesetzten Karte im Spielverlauf oft mehr erreichen kann.
Bei den militärischen Konflikten geht es anfangs noch gesittet zu. Eine starke Regierung kann aber bis Spielende 18 Siegpunkte erreichen (2 mal +1, 2 mal +3 und 2 mal +5). Durch die offenen Karten kann man jederzeit erkennen, wie stark die Macht eines daneben sitzenden Mitspielers ist.
Das Bauen von Weltwunder ist eine Möglichkeit, unattraktive Karten, aber auch attraktive Karten für Mitspieler, zu verwenden. Abhängig vom Spieltableau lohnt es sich durchaus, frühzeitig ein Bauteil des Weltwunders zu erschaffen.
Andere Spieler legen dagegen eher Wert auf Profanbauten und erzielen am Ende damit durchaus eine hohe Anzahl an Punkten. Ähnlich ist es auch bei den Forschungsgebäuden und hier lohnt sich auch der Blick in die Auslage aller Spieler, da vielleicht nicht jeder Spieler solche Gebäude sammelt.
Zu einem erfolgreichen Spiel gehört allerdings auch die Entwicklung von Gebäuden. Bevor man sich für eine Karte auf seiner Hand entscheidet, prüft man zuerst, welche Karten man kostenlos anlegen kann. Da man hierfür keine Ressourcen bezahlen muss, lassen sich hiermit am Ende durchaus viele Punkte erzielen.

Die hier aufgeführten und knapp erklärten Punkte sind nur einige der vielen Möglichkeiten. Die Spieler entwickeln im Verlauf der Partie schnell Vorlieben für bestimmte Kombinationen. Doch Vorsicht! Wer sich im Spielverlauf zu sehr auf einen Bereich (z.B. Forschungsgebäude) konzentriert, vernachlässigt andere Bereiche und auch davon sollte man am Ende zumindest noch einige Punkte vorweisen.

Interaktion:

Die Spieler suchen sich eine ihrer Karten auf der Hand aus, bevor sie diese an ihren linken oder rechten Mitspieler weitergeben. Im Spielverlauf erkennt man (gerade in 3er oder 4er Runden) auch sehr gut die taktischen Planungen seiner Mitspieler. So weiß man genau, wer welche Karte unbedingt haben will. Letztendlich bauen allerdings die Spieler an ihrem Weltwunder bzw. ihrer Regierung und oft kann man gegen Ende des Spiels nur schwer abschätzen, wer vorne liegt.
Durch das Ablegen einer Karte unter einen Bauabschnitt des Weltwunders kann man aber sehr gut verhindern, dass diese attraktive Karte für einen Mitspieler weitergegeben wird. Im Verlauf einer Runde bedient man sich dann mit Ressourcen auch gerne bei seinem Mitspieler zur Linken oder Rechten, bis es am Ende eines Zeitalters zu einem militärischen Konflikt kommt.
Somit ist insgesamt gesehen doch etwas Interaktionen vorhanden, die das Spiel auch miteinander spannend erscheinen lässt.

Glück:

Es gibt so viele unterschiedliche Karten, da muss doch für jeden etwas dabei sein. Stimmt! Doch wenn die Mitspieler ähnlich strategisch vorgehen, muss man sich entweder rechtzeitig für andere Möglichkeiten entscheiden, oder gefragte Karten zuerst auf die Hand bekommen.
In kleinen Spielgruppen kann man sich oft nicht für eine seiner Karten auf der Hand entscheiden, doch mit etwas Glück bekommt man eine weitere beliebte Karte wieder, um sie dann zu verwenden. Welche Karten allerdings die Mitspieler bevorzugen, kann man nur schwer abschätzen, so dass man nicht zu viel riskieren sollte.
Als Spieler kann man somit durchaus das Glück herausfordern und etwas riskieren. Beschweren sollte man sich dann am Ende allerdings nicht, wenn man die gewünschten Karten im Verlauf einer Partie nicht bekommt.

Packungsinhalt:

Grafisch gesehen ist 7 Wonders wirklich ein Meisterwerk und auch die Karten sorgen für große Augen. Auch der Autor ist gemäß Aussage in unserem Video mehr als zufrieden, da damit ein weiterer Schritt in Richtung „Erfolgreiches Spiel“ geebnet ist.
Die Anleitung, übersetzt von Birgit Irrgang, weist keine Schwachstellen auf. Auf den ersten Blick erscheint diese zwar umfangreich, doch dank vieler Beispiele und Übersichten bekommt man schnell ein Gefühl für den Ablauf.
Die Vielzahl an Karten, Plättchen, Münzen und weiteren Elemente hat allerdings seinen Preis, denn knapp 40 Euro muss man dafür ausgeben.

Das ist manch einem zu viel und er oder sie begründet es damit, dass es sich ja eigentlich nur um ein Kartenspiel handelt. Jetzt können wir natürlich eine Diskussion darüber beginnen, doch bevor es soweit kommt, schauen wir uns lieber noch die Qualität des Materials an.
Den Schachteleinsatz kann man am besten gleich entfernen, da dieser nach einiger Zeit einreißt und nur störend wirkt.
Viele Spieler kritisieren die Karten, die nach vielen oder einigen Partien Gebrauchspuren aufweisen.
Zum einen hängt es erst einmal davon ab, wie man mit Karten umgeht und insbesondere wie man diese mischt. Sicherlich können an einigen Kartenränder mal kleinere Spuren zu sehen sein und das ist auch bei uns nach mittlerweile ca. 30 Partien der Fall. Diese Spuren sind aber minimal.
Wir ärgern uns nicht wirklich darüber, da wir das Spiel lieben und ein gespieltes Spiel mit der Zeit nun einmal auch Spuren hinterlässt.
Bevor wir allerdings noch weitere 30 und mit Sicherheit sind es noch mehr Partien spielen, haben wir für uns eine Lösung gefunden. Um die attraktiven Karten vor unsachgemäßer Nutzung zu schützen haben wir diese eingetütet, was mit 6,6 auf 10 cm auch recht einfach gelingt und hier gibt es mittlerweile einige Händler, die solche Tüten für knapp 10 Euro anbieten.
Ganz toll, werden sich andere denken! Jetzt sind es schon 50 Euro. Den Ärger kann man verstehen, doch man kann es nicht jedem recht machen. Bevor wir allerdings einige Schnäppchenspiele kaufen, die bei weitem nicht so einen Spielreiz wie 7 Wonders entfalten, gibt man lieber etwas Geld aus. Jeder sollte nun für sich die Entscheidung treffen, ob es sich lohnt, doch bei dieser Entscheidung sollte auch ein weiterer Punkt einfließen, der Spaßfaktor.

Spaß:

7 Wonders ist ein Spiel, dass sich in knapp einer halben Stunde spielen lässt. Nur für die erste Partie können es auch einmal 45 bis 60 Minuten sein. Die Spielrunden dauern auch unabhängig von der Spieleranzahl nicht länger.
Dabei spielen sich Partien zu Dritt genauso gut wie zu Siebt und das ist der Punkt, der uns positiv überrascht. Jeder Spieler bekommt pro Zeitalter sieben Karten und da alle gleichzeitig spielen, ist Langeweile in diesem Spiel ein Fremdwort.
Spannend bis zum Ende verlaufen fast alle Partien und selten bleibt es nur bei einer Partie. Die vielseitigen Möglichkeiten und die Lust dazu, immer wieder etwas Neues auszuprobieren machen das Spiel auf Dauer spannend.
Zu Dritt und zu Viert hat man die Möglichkeit, auch die Mitspielerauslage zu begutachten und kann sich dadurch einige Rückschlüsse ziehen. Ab fünf Spielern ist dies kaum möglich, so dass man danach strebt, das Beste aus seiner Regierung zu machen und darauf zu hoffen, am Ende die meisten Siegpunkte vorweisen zu können.
Das Spiel ist lt. Spielschachtel für 3 bis 7 Spieler und enthält eine Expertenvariante für zwei Spieler. Zum Glück hat man das Spiel aber offiziell nicht ab zwei Spieler ausgezeichnet, da diese Variante einfach schlecht ist. Erfahren genug sind wir und das muss man auch zu Zweit sein, da man jetzt gleichzeitig neben seiner eigenen oder noch eine dritte Regierung steuert. Das verwirrt und führt dazu, dass man oft gar nicht weiß, welcher Schritt sich als nächster lohnt. Viel lieber konzentrieren wir uns auf unsere eigene Regierung und haben uns sehr schnell von dieser Variante verabschiedet.

`s Meinung:

7 Wonders zählt zu den besten Spielen des Jahrgangs 2010. Spielpartien verlaufen dabei zu Dritt genauso gut wie zu Siebt und dabei sind alle Spieler gleichzeitig aktiv. Die Variante für zwei Spieler mit einer dritten freien Stadt können wir allerdings nicht empfehlen.
Zu Beginn eines Zeitalters erhalten alle Spieler sieben Karten, von denen sie nur eine nutzen und den Rest an ihren Mitspieler weitergeben. So bekommt man mit jeder Runde eine neue Kartenhand und kann unterschiedliche taktische Möglichkeiten in Betracht ziehen.
Langweilig wird es somit nie und all unsere Spielpartien waren spannend bis zum Ende.
Über Preis und Qualität kann man natürlich streiten, doch 7 Wonders ist ein Spiel, welches auf Dauer für sehr viel Spielfreude sorgt!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Gerade im Zeitalter I sehr viele Möglichkeiten!
INTERAKTION
7 von 10
Regelmäßiges Weitergeben von Karten und ein Kampf zum Ende jedes Zeitalters!
GLÜCK
3 von 10
Nur wer zu viel riskiert muss auf sein Glück hoffen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Karten sollten bei Bedarf mit Schutzhüllen ausgestattet werden!
SPAß
8 von 10
Langzeitspaß garantiert!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Zu Dritt genauso gut wie zu Siebt! Spannend und attraktiv auf Dauer! Ein Kartenspiel und ein Mechanismus der sich lohnt und viel Spaß bereit! Insgesamt eines der besten Spiele 2010!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

7 Wonders war in Essen 2010 in aller Munde und ist es auch geblieben. Kaum ein Spielabend findet ohne eine Partie 7 Wonders statt und das immerhin schon circa 3 Monate nach der Messe. Das hat seinen Grund in den recht einfachen Regeln, den verschiedenen Strategie, den vielen verschiedenen Karten, der recht kurzen Spielzeit und natürlich auch dem Spielspaß. Ein Manko ist der Preis, den viele für ungerecht halten. 40 € + 10 € (für Schutzhüllen, die so gut wie jeder 7 Wonder Spieler sich zulegen wird) ist kein Pappenstiel und wir sind uns sicher, dass der Preis bei anderen Verlagen vermutlich niedriger gewesen wäre und/oder eine bessere Kartenqualität aufweisen würde. Auch die viele Luft in der Schachtel ist ärgerlich. Immerhin würde das Spielmaterial auch in eine Spielschachtel Platz finden die nur Halb so groß ist. Ein Vorteil sehen wir allerdings darin, dass hier auch Zukünftige Erweiterungen Platz finden. Das diese kommen werden ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Antoine Bauza hat es wieder mal geschafft. Er faszinierte uns mit dem schwierigen Kooperativen Spiel Ghost Stories, er sorgte für noch mehr Deduktives Denken bei Mystery Express und nun bietet er uns ein schönes Kartenspiel. Das tolle ist, dass es in allen Spielerzahlen funktioniert und immer nur ca. 30 Minuten benötigt. Die Illustrationen sind wundervoll und der Spannungsbogen bleibt bestehen. Je mehr Mitspieler dabei sind umso höher ist allerdings auch der Glücksfaktor. Bei weniger Spielern, kommen die Karten nämlich nochmal zu mir, während ich bei 7 Spielern die Karten nur einmalig erhalte. Auch interagiere ich nur mit den Spielern links und rechts von mir. Das mag nicht jedem gefallen.... In all unseren Tests, waren die Spieler aber begeistert. Wäre das Spielmaterial in bessere Qualität (besseres Kartenfinish), der Preis etwas niedriger und die Interaktion etwas höher (wobei dies, sicherlich in kommenden Erweiterungen noch geändert wird. Hier wäre z.B. ein Katapult denkbar, was auch weit Entfernte Spieler angreifen kann), so hätte 7 Wonders von mir sicherlich die Höchstnote erhalten.

STRATEGIE
7 von 10
Die vielen Karten bieten verschiedenste Taktiken!
INTERAKTION
5 von 10
Interaktion herrscht zwischen meinen direkten Nachbarn. Erweiterungen können hier sicherlich etwas mehr Interaktion bieten.
GLÜCK
4 von 10
Jeder erhält irgendwann auch mal schlechte Karten. Wobei man diese in 7ner Runden nur schwer abschätzen kann.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Wundervoll illustrationen, leider zu hoher Preis und die Kartenqualität ist nicht berauschend.
SPAß
9 von 10
Wir fanden keinen der es nicht mochte! Und das sagt schon ziemlich viel aus.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Egal in welcher Spieleranzahl (3-7), 7 Wonders bleibt spannend und attraktiv. An diesem Spiel kommt ihr nicht vorbei."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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